viernes, 30 de abril de 2010

Los mejores juegos injugables: Aberrant... o cualquier otro de superhéroes.

Hay juegos que son más divertidos de dirigir que de jugar y otros que son más divertidos de jugar que de dirigir. Y luego ya los hay que son muy divertidos de jugar pero un dolor de huevos de dirigir. Éste es el caso de "Aberrant" (White Wolf)... y de "Mutants&Masterminds" (Green Ronin)... y de "Superhéroes Inc.", y de "Marvel Super Heroes" (TSR), y de "DC Heroes" (Mayfair Games), y de "Champions" (Hero Games", y de cualquier otro juego que implique que tus jugadores diseñen y encarnen a un tipo con superpoderes.

A finales de los 90 White Wolf decidió diversificar un poquito y explorar otras ambientaciones fuera de su World of Darkness, que ya olía. Así nació el universo Aeon/Trinity, tres juegos de distinto género ambientados en distintas épocas: "Adventure!" era un juego pulp situado en los años 20, "Aberrant" uno de superhéroes en el futuro cercano (año 2.008, ja, ja, ja... ay... qué viejos somos), y "Trinity" uno de ciencia ficción situado en un futuro más lejano, en el año 2.120 más o menos (tampoco tan lejano). Cada uno de ellos era un magnífico juego en sí mismo. Lamentablemente, quisieron forzar la coherencia de ese nuevo universo creando una trama que unía a los tres y que era, siendo amables, "endeble", y siendo más sinceros, "una mierda que no había por dónde cogerla". Pero bueno, insisto en que se trataba de grandes ambientaciones si ignorabas esa hilazón y los tomabas como juegos aislados.

 
 Tres de Trinity = Nuevinitry, ¿no?
¡Ah, ja, ja, ja...! Ay... Venga, que ya es viernes.

El sistema que utilizaban era una variación del Sistema Narrativo (ah, ja, ja, ja... narrativo, con esa cantidad de dados... me parto) que ya evolucionaba hacia lo que sería en el World of Darkness Redux: más sencillo, más coherente y más dinámico. Luego, en plena fiebre del sistema d20, sacaron adaptaciones para éste que no tuvieron mucho éxito... como es lógico.

Como en cualquier otro juego de White Wolf, Aberrant (y todo el universo Trinity) se sustentaba en conspiraciones, manipulaciones, agendas ocultas, y clanes (digo... clubes, facciones u órdenes, dependiendo del juego) pero con los jugadores llevando a personajes con superpoderes de todo tipo. Todo suena genial. Entonces... ¿por qué resulta injugable? Pues porque ahí estabas tú, un director de juego que, aprovechando la riqueza de ese universo, había creado una partida llena de acción desenfrenada, giros de guión y sorprendentes revelaciones... que no llegaba a ocurrir nunca porque en el primer encuentro el personaje con telepatía detectaba al villano recurrente, el que tenía supervelocidad y visión térmica lo atrapaba aunque se hubiera hecho invisible, mientras otro le anulaba el poder de teleportación y un cuarto le hacía una lobotomía con un rayo láser. ¿Y ahora qué pasa? Pues nada, ahora si queréis nos vemos una peli, porque partida ya...

¿Cómo que dónde está mi unforme? Lo llevo puesto.

He sufrido dirigiendo Aberrant, y he disfrutado mucho jugando a Mutants&Masterminds, sobre todo viendo cómo sufría el director de juego. Los juegos de rol no está hechos para superhéroes y menos aún si a esos superhéroes los diseña gente como nosotros, porque en los comics dicen que un gran poder conlleva una gran responsabilidad pero en realidad lo que conlleva es una gran capacidad para reventar partidas.

jueves, 29 de abril de 2010

Túneles&Travelos.

Ahora que he conseguido granjearme algunas simpatías me las voy a cargar todas: no me gusta que jugadores hombres lleven personajes mujeres. Estoy totalmente en contra. Deberían prohibirlo. Queda raro. Siempre, sin excepciones. Pero raro en plan mal, como una especia de travestismo de fantasía que busca satisfacer algo... muy raro. Todavía en un MMORPG tiene algún sentido: por una parte cualquiera que piense que eres una tía te hace regalos, el clérigo siempre te cura a ti pensando que le vas a devolver el favor de una manera u otra y te puedes pasa las horas muerta viéndole el culo a tu elfa. Pero en mesa no. No hay justificación. Y lo más curioso es que no suele ocurrir al contrario, es decir, no se da el caso de jugadoras mujeres que interpreten personajes hombres. ¿Por qué? ¿Una muestra de salud mental? A lo mejor sí, aunque me cuesta aceptar la idea de una mujer mentalmente saludable (por seguir haciendo amigos).

Clásico personaje femenino llevado por un hombre.
Se nota por el ligero escorzo de la cámara buscando ángulos mejores.

Y sigo revolcándome en el fango distinguiendo dos tipos de interpretaciones masculinas de un personaje femenino. Y no, no hay más, así de sencilla es la mente de un hombre. Damos para lo que damos. En primer lugar está el recontraputón que uno siempre ha querido encontrarse en su vida real, una mujerzuela con un cuerpazo espectacular que se tira a todo lo que se mueve y usa el escotazo formado entre sus enormes y turgentes pechos (por supuesto que enormes y turgentes, ¿a qué estamos jugando?) para conseguir una reacción favorable de cualquier pnj masculino... o femenino, por qué no. En segundo lugar está la mujer hermosa y misteriosa que rehuye del contacto con cualquier hombre. No es que sea lesbiana, es que es asexual. No se le conoce novio, ni relación alguna y, de haberla tenido, murió en dramáticas circunstancias. Viene a ser la hermana que todos quisiéramos haber tenido (sin éxito, aun habiéndonos peleado con todo el que comentara "qué buena que está tu hermana").
Como véis, extremos opuestos de los que Freud podría decir un montón de cosas, y ninguna de ellas buena.

¡Yo me pido una hechicera!

El principal problema que encuentro, homofobia aparte, es que cuando en una partida un tío interpreta a una mujer nunca veo a una mujer (pero ni aunque esté jugando con Lawrence Olivier, que me pasa mucho) sino que veo a un hombre haciendo y diciendo... cosas muy raras. Y francamente, no sé si quisiera llegar a ver esa mujer. Entonces, si siempre que ocurre esto no cuela, ¿por qué se hace? ¿Por qué no lo prohiben de una vez el travestismo en el manual del jugador, sea el juego que sea? En las primeras ediciones de D&D supieron plantearlo con elegancia haciendo que los pjs femeninos tuvieran un límite de fuerza menor que el de un personaje masculino pero luego se perdió esta bonita costumbre y desde entonces esto está hecho una gay parade. Basta ya. Una partida de rol no es el lugar adecuado para explorar tu lado femenino. A no ser que seas mujer, claro, en cuyo caso no seré yo el que lo impida.

miércoles, 28 de abril de 2010

Va un paladín de gira por Utrera...

Segunda emisión de MinionTV. Ahora peleándome con Youtube. A ver si consigo que se vea.
Editado: Conseguido. Soy un fenómeno. Sólo me falta quitarle la publicidad. ¿Alguien sabe si se puede hacer y cómo?

martes, 27 de abril de 2010

Regalo kobolds por no poder atender. Todas las vacunas.

Existe una extraña ley unviersal según la cual existe un 75% de posibilidades de que, quien quiera que esté detrás de cualquier maldad que ocurra en las cercanías de un recién formado grupo de aventureros, será una tribu de kobolds. A esa ley se la conoce como Valor de Desafío (o Challenge Rating). Yo no tengo queja, me gustan tanto los kobolds, como los goblins, protagonistas del otro 25% de crímenes menores, y a ser posible en cantidades industriales, en hordas. Sin embargo, últimamente leo aventuras para principiantes en las que los kobolds son cualquier cosa menos kobolds. En "La corona del Rey Kobold" (D&D 3.5, Paizo Publishing), por ejemplo, no son precisamente los esquivos, taimados e ingeniosos reptiles aficionados a las trampas, sino más bien... frontales, mientras que en "La fortaleza del páramo sombrío" (D&D 4, Wizards of the Coast) no son más que unos vulgares asaltantes de carretas que también buscan el conflicto frontal.
Un kobold de los de ahora flipándoselo solo. Adelante, PJ, alégrame el día.

No hubiera notado este cambio en los usos y costumbres de la sociedad kobold (antropólogo que es uno) de no haber leído "Retorno a la Fortaleza de la frontera" (AD&D, Martínez Roca) un módulo más aburrido que un maratón de "El señor de los anillos" del que sólo se salva la guarida de una tribu de kobolds como los de antes, un grupo de bichos que no tienen media hostia pero que han creado unas estratagemas y trampas capaces de acabar con la moral de cualquiera, y todo eso sin empuñar una lanza. Ni siquiera matan (casi nunca), pero te quitan las ganas de seguir curioseando en sus dominios. Y digo yo, que para qué usar kobolds que no usan tácticas de kobolds. Para eso mejor usar goblins, que se caracterizan por su total carencia de instinto de conservación, ¿no? Debatazo abierto.

Clásica trampa de los kobolds de antes. Te despistas mirando la camiseta y...

lunes, 26 de abril de 2010

Jugar con el clima.

He empezado a dirigir "Kingmaker", la última campaña de Paizo y, ya que se centra en la exploración, he decidido que el clima y el paso del tiempo jueguen un papel importante. Normalmente la climatología sólo se utiliza para dar peso dramático a una escena, la clásica tormenta a las puertas del castillo en ruinas o la nevada que incomunica un pueblo, pero en una campaña en la que debe notarse el paso del tiempo (en "Kingmaker" pasan años desde que empieza hasta que termina), llevar un control del clima puede ayudar a reforzar esa sensación de paso de las estaciones. Además esto hará que, a la hora de explorar, los personajes se tengan que plantear cosas como "hoy hace muy mal tiempo y mejor será salir mañana" o que la lluvia impida el uso efectivo de armas a distancia, o aprovecharse de la niebla para acercarse sigilosamente a una localización... y por fin alguien hará tiradas de Supervivencia para hacer un pronóstico del tiempo. A simple vista parece que hay un mundo de posibilidades en el tema de la climatología.

Amanece así. Sal a explorar si tienes huevos.

¿Y cómo hacemos para determinar el clima de cada día del año? Pues muy sencillo, usando la internete porque, como dijo mi abuela cuando le conté a qué me dedicaba, "desde luego... hay gente para todo".
En esta página: http://www.kolumbus.fi/antti.lusila/rpg/gmtool.html hay un generador de clima para mundos de fantasía (Ptolus y Reinos Olvidados) o cualquier tipo de clima del mundo real a tres meses vista. Para Brevoy he elegido clima continental, por ese airecillo centroeuropeo que tiene. Rellenas algunos campos, le das a "Generate" y... voilá, una tabla con temperatura, humedad, precipitaciones, fuerza y dirección del viento e incluso las fases de la luna, fundamental para cualquier trama licantrópica.

¡Jua, jua, jua! ¡No volverán a pillarme desprevenido!

Ya sólo tenemos que cambiar el nombre de los meses y los días para que se ajuste a nuestra campaña. Y es que es curioso como en casi todas las ambientaciones de fantasía se limitan a adaptar el calendario gregoriano. Entiendo que esto se hace para que sea más fácil hacerse una idea del día y la hora en la que están viviendo los personajes pero... el calendario gregoriano, la mayor chapuza de la historia de la humanidad: 365 días, 12 meses, 7 días por semana (por qué usar múltiplos de diez, ¿verdad?), unos meses con más días, otros con menos, uno con aún menos pero al que se le suma un día cada 4 años... lamentable.No resiste un análisis. Lo que me llama la atención es que, ya puestos, deberían incluír también el cambio de hora, ¿no? Que tuvieran horario de invierno y horario de verano, para ahorrar energía mágica (tanto hechizo de Luz no puede ser bueno para el medio ambiente) y que nadie supiera dar una explicación convincente de cómo se consigue ésto. Como en el mundo real.

viernes, 23 de abril de 2010

Los mejores juegos injugables: La leyenda de los cinco anillos.

Nueva entrega de los mejores juegos injugables dedicada al clásico juego de ambiente oriental "Leyenda de los cinco anillos", de Alderac Entertainment, un juego que ya va camino de su 4ª edición, todas ellas igual de injugables.

Libros en castellano de la actual 3ª edición. Ni os molestéis, que van a sacar la 4ª.

¿Cuál es el problema de este juego? El sistema no, desde luego. L5R utiliza el llamado "Roll&Keep", que viene a ser tirar x dados de los que guardas y para sumarlos e intentar alcanzar la cifra z. Un sistema que volvieron a utilizar, bastante mal todo hay que decirlo, en otro de los juegos de la casa, "7º Mar", y seguro que tambien en el "Legend of the Burning Sands", que no he tenido el gusto de leer. El sistema es fácil de entender, sencillo cuando tiene que serlo y también complejo cuando tiene que serlo (como en los duelos). Yo soy fan.

En cuanto a la creación de los personajes no se vuelven locos dando opciones. Todos humanos, orientales, pertenecientes a uno de los siete clanes (sin contar suplementos) y una de las dos o tres profesiones disponibles dependiendo de la edición: guerrero, mago o cortesano, siendo este último absolutamente inútil en el 90% de las partidas por muy bien que se le de preparar té y hacer papiroflexia.

La ambientación es muy evocadora y tiene una buena historia de fondo: un imperio dividido en clanes, a lo "Ran" de Kurosawa, cada uno de ellos con sus características inconfundibles, a lo "Vampiro, la Mascarada", con la amenaza constante de las Tierras Sombrías, un yermo empapado de magia maligna al sur del imperio contenido tras una enorme muralla china defendida por los rudos y estóicos miembros del Clan Cangrejo (mientras el resto de los clanes se dedica a hacer polladas en la corte del emperador).

¿Esto de quién es? Que os lo dejáis todo por ahí.

Hasta aquí, todo bien pero, ¿qué ocurre? Que te pones a jugar y te encuentras con que tienes habilidades que no puedes usar en público porque no son honorables, ni tocar sangre porque no es honorable, ni hablar con según qué gente porque no es honorable, ni disparar un arco, ni empuñar algunas armas... Bueno, haciendo un esfuerzo puedo entender el concepto del honor en la cultura japonesa, pero luego te encuentras con que no puedes aceptar un regalo sin rechazarlo antes tres veces, ni mirar a un superior a los ojos, ni acercarte a una mujer de según qué formas, ni mentir, ni decir la verdad, etc, etc... antes de que te des cuenta has perdido puntos de Honor a cascoporro y te has visto envuelto en varios duelos a muerte (normalmente la tuya) por haber estudiado Económicas en lugar de Filología oriental pensando que tendría más salidas laborales. Y te equivocaste, tienen más o menos las mismas, pero eso es otro tema. Y por supuesto mucho "por favor", "gracias", "si es tan amable", "no quiero molestar", "pago yo", "no, pago yo", "no, por favor, me ofende, pago yo", "deje que pague yo, no me haga este feo"... para un rato de evasión que tienes al cabo de la semana (en el mejor de los casos) te lo tienes que pasar siendo más educado que en tu vida real. Y por ahí sí que no paso.

Has pisado por lo recién fregado... exijo una satisfacción.

jueves, 22 de abril de 2010

Manga ancha.

El primer paso a la hora de dirigir una campaña (una vez dado ese valiente paso adelante) es elegir es la ambientación en la que se va a desarrollar. Aunque a simple vista no lo parezca, esta elección tendrá consecuencias más allá de que la historia de trasfondo sea más o menos molona, y es que algunas ambientaciones imponen una serie de restricciones a la hora de hacer los personajes y cambios en la mecánica básica que convierten una partida en un ejercicio de "No se puede" difícil de soportar.

"Reinos de Hierro", sin ir más lejos. Se trata de una ambientación muy trabajada, con una historia interesante que surgió de un juego de miniaturas y la ya mencionada "Trilogía Fuego de Brujas". Tiene todos los ingredientes para ser un buen lugar en el que desarrollar una campaña pero cuando ibas a jugar te encontrabas con algunos cambios como que los magos no pueden lanzar conjuros de nigromancia sin sufrir extrañas consecuencias, que los clérigos tienen un número limitado de puntos de vida que pueden curar al cabo del día y después sufren extrañas consecuencias, que los exploradores... no les gustaba cómo eran y cambiaron la clase un poco, no mucho y lo mismo pasó con el druida, solo que publicaron la nueva clase de druida en una revista, así como los conjuros y dotes que hacían jugables a las razas y clases nuevas que proponían en el "Libro del jugador de los Reinos de Hierro", el bardo les cayó gordo y le cambiaron la lista de habilidades de clase, las reglas de creación de objetos mágicos eran otras mucho más complejas, las listas de conjuros fueron modificadas para todas las clases, como los poderes concedidos por los dominios, pero algunos, no todos y... Para eso saca tu propio sistema, mamonazo. Aquello es un suplicio, te pasas la partida consultando libros y revistas buscando si algo se puede o no se puede hacer.

Reinos de Hierro: D&D pero no.

¿Hasta qué punto merece la pena ser tan cortahuevos? Cuando publicaron "Fuego de Brujas" no había más datos de la ambientación que los que aparecían en los módulos y la gente la jugó con el D&D de toda la vida. Y no hacía falta más. Para mí, la cagaron cuando quisieron diferenciarse y se pasaron de alternativos y especiales. Ahora se rumorea que van a sacar su propio sistema, aunque según los responsables no será en un futuro cercano.

En el otro extremo del espectro hay ambientaciones como "Eberrón". De Eberrón (en su edición 3.5), lo que más me sorprendió fue la nota que había en una de las primeras páginas en la que venían a decir: "si existe en D&D, existe en Eberron". Manga ancha total. Existe todo, todo, hasta la psiónica, con un par. Y ya está, no hay más discusiones, ni peleas, ni nadie tiene que decir "No se puede" a nada.

Típico party en Eberron, incluído robot con turbante, no te lo pierdas.

No he tenido el gusto de dirigir en esta ambientación, pero ese punto de partida ya me produce relajación. Y como los drows están permitidos, seguro nadie se quiere hacer uno.

miércoles, 21 de abril de 2010

MinionTV. Emision en pruebas.

Esta es la primera prueba de MinionTV, algo que espero poder hacer con una cierta regularidad. La imagen me ha quedado chiquitica porque no me apaño bien con el Premiere y no tengo ni idea de formatos de video. Supongo que esas cosas mejorarán con el tiempo. Como siempre, se aceptan críticas, sugerencias y comentarios... aunque no sé si les haré mucho caso.

Editado: he conseguido aumentar el tamaño de la imagen. Vamos bien.

martes, 20 de abril de 2010

Retroclones.

Últimamente hay mucha actividad en lo que llaman la Old School, que vienen a ser roleros viejos, gordos y calvos con ganas de jugar partidas como aquellas de cuando eran mozuelos... gordos y calvos. Lamentablemente, los tiempos cambian y ya no se hacen juegos con Tirada de Salvación contra Petrificación/Polimorfia. Herejía. Mal. Caca. Para poder paliar esta carencia en un mercado que pide a gritos que vuelva el THAC0 (To Hit Armor Class 0) han surgido los Retroclones o, lo que es lo mismo, las reglas clásicas de D&D ordenadas, pasadas a limpio y con dos cambios mínimos para disimular un poco ante la galería. ¿Lo bueno? Que son totalmente gratuitos.

Estos son los 3 retroclones más conocidos, con el link a su página correspondiente (pulsando el título) y los datos más importantes para que un rolero de pro pueda hacer una valoración:


Swords&Wizardry.
"Homenajea": D&D Básico. Páginas: 118. Límite de nivel: 21. Clases: 3 (Clérigo, Guerrero, Mago) Enano, Elfo y Mediano son: clases de personaje. Hay THAC0: Sí. Los personajes suben nivel a diferente número de px: Sí. Hechizos: 167. Monstruos: 147. Hay drows: no.



OSRIC (Old School Reference and Index Companion).
"Homenajea": AD&D. Páginas: 402. Límite de nivel: 24. Clases: 9 (Asesino, Clérigo, Druida, Guerrero, Ilusionista, Mago, Paladín, Ladrón) Enano, elfo y mediano son: razas de personaje (y además Gnomo, Semielfo y Semiorco). Hay THAC0: Sí. Los personajes suben nivel a diferente número de px: Sí. Hechizos: 414. Monstruos: 300 aprox. Hay drows: no.


Labyrinth Lord.
"Homenajea": D&D Básico y AD&D. Páginas: 138 . Límite de nivel: 20. Clases: 4. (Clérigo, Guerrero, Mago, Ladrón) Enano, Elfo y Mediano son: clases de personaje. Hay THAC0: Sí. Los personajes suben nivel a diferente número de px: Sí. Hechizos: 164. Monstruos: 160. Hay drows: no. 5$ con ilustraciones. Gratuito sin ilustraciones. Hay un Advanced Labyrinth Lord que acerca el número de opciones a las de OSRIC.


También hay retroclones a medio camino entre D&D básico y AD&D, como el sobrevalorado Castles&Crusades, un sistema que toma algunos detalles de la 3ª edición (como la mecánica Ataque vs CA en lugar del THAC0) y los implementa en un sistema aún más sencillo que el del Básico, pero con las clases del AD&D y sin renunciar a marcianadas como que los personajes suban de nivel a distinta cantidad de px. Mal no está, es cómodo y sencillo, y tiene la ventaja de que se le pueden adaptar módulos de D&D y AD&D en dos patadas pero no es como para tirar cohetes. Y este no es gratis, hay que rascarse el bolsillo.


Y luego está  lo que empezó como un retroclón de coña del AD&D y acabó en serio como Hackmaster.

Personalmente, me quedo con OSRIC, que en un solo volumen gratuito de 402 páginas te da todo lo que necesitas para jugar a cualquier de esas aventuras con olor a naftalina que venden en ebay por un ojo de la cara. Ahora, llamadme loco, pero tampoco creo que vaya a usarlo mucho. Si acaso cuando toque introducir a mi hijo al mundillo.

lunes, 19 de abril de 2010

Sandbox, railroading... gromenauer.

Es bastante habitual que en la crítica de un módulo o campaña aparezca uno de los siguientes términos: "Sandbox" o "Railroading", que vienen a ser dos formas de crear y dirigir una aventura. "Railroading" es un palabro inglés que viene de "railroad", la vía del tren, y significaría algo así como "ir por la vía". En términos de juego esto se traduce en que no te puedes salir del camino establecido. Una aventura caracterizada por el railroading tiene un desarrollo lineal cerrado, tanto geográfica como temporal y argumentalmente: hay que ir del punto A al punto C pasando por el punto B. Cualquier intento de no pasar por el punto B es imposible y da como resultado situaciones como: "Es que... no podéis pasar por las montañas porque... es invierno y hay peligro de aludes". "Los aludes son en primavera". "Pues entonces es primavera y hay peligro de aludes". Es un tipo de aventuras que suelen producir una cierta frustración en los jugadores ya que a veces sienten una falta total de libertad y se sienten meros testigos de una película que se ha montado el master en la cabeza. Eso sí, como todo en la vida, el railroading no está mal si es en dosis pequeñas, sobre todo para conseguir que el argumento de una campaña se desarrolle como el autor tenía planeado y el pnj de compleja personalidad que describe un complejísimo arco de enemigo a amigo, y otra vez enemigo durante 6 módulos no sea asesinado en su primer encuentro con los pjs tras haber sido el objetivo de un "Detectar el mal".

Alexia Ciannor, protagonista de "Fuego de Brujas". Sí, ella, no los pjs.

Cualquier módulo que no sea puramente sandbox tiene railroading en mayor o menor medida. La "Trilogía del Fuego de Brujas" (D&D 3.0), tiene railroading del bueno, ya que aunque haya que seguir una historia pasito a pasito, esa historia es francamente buena; mientras que en "La Tumba de los horrores" (AD&D), que Gygax me perdone, pero cualquier cosa que no sea hacer lo que el autor tenía en mente el día que la escribió, y se ve que no había dormido muy bien la anoche anterior, termina en la muerte.

Todo lo contrario al railroading es el "Sandbox", o arenero en cristiano, módulos en los que en lugar de una historia lineal hay un argumento de fondo y una zona amplia en la que los personajes pueden pasear, explorar y practicar el genocidio contra cualquier especie que no tenga pelo o que tenga demasiado pelo. El truqui para que los jugadores no mueran inmediatamente por meter las narices donde no deben está en poner los encuentros de menor nivel cerca de la base de operaciones (pueblo, aldea o fortaleza), aumentando la dificultad a medida que se alejan de ella. Aunque no lo parezca, esto también tiene sus inconvenientes, ya que la historia de fondo no suele ser ninguna maravilla y a veces el exceso de libertad hace que los jugadores no sepan muy bien cuál es el siguiente paso que tienen que dar.

Es "¡Temporada de goblins!" en los alrededores de la Fortaleza en la frontera.

Son más difíciles de encontrar, pero existen desde el principio de los tiempos y tenemos ejemplos como"La Fortaleza en la Frontera" (D&D Básico), en la que un grupo de aventureros se va a vivir a la fortaleza de marras y explora los alrededores; "Contra los Gigantes, la liberación de Geoff" (AD&D), en la que un grupo de aventureros se establece en Geoff y explora los alrededores, y ahora "Kingmaker" (Pathfinder), en la que un grupo de aventureros se establece en un puesto comercial y explora los alrededores. Ya os dije que el argumento de estos módulos no suele ser ninguna maravilla.

viernes, 16 de abril de 2010

Forever young.

No me acuerdo de lo que hice hace dos fines de semana, y no será por un exceso de drogas y alcohol sino porque, sencillamente, se me olvida. Si hago un esfuerzo por determinar cuánto puedo echar la vista atrás y recordar las cosas con claridad me temo que no pasaría de unos 15 años de recuerdos medianamente nítidos, otros 10 de recuerdos difusos y del resto de mi vida (que no diré cuanto) me temo que no me acuerdo prácticamente de nada. Teniendo en cuenta que la esperanza de vida de un español medio es de unos 81 años calculo que cuando me muera sólo me acordaré con claridad de lo que hice a partir de los 56 años.

Ahora tengamos en cuenta que la  esperanza de vida un mediano es de 150 años, un enano llega a los 400 años sin despeinarse, un gnomo a 500 y los elfos son inmortales, no envejecen nunca y no se mueren a no ser que abran la nevera descalzos pisando un charco de agua. Con unas vidas tan largas, ¿esta gente no debería tener unos problemas terribles de memoria? Y no me refiero a no acordarse de dónde han dejado atado el caballo, sino a cosas como quiénes son sus padres, cómo se llaman, qué cara tienen, qué estudiaron... igual tienen que volver a hacer la carrera porque se les ha olvidado la primera vez que la hicieron. Y teniendo en cuenta que el amor dura 7 años, ¿cuántos divorcios puede tener un elfo a lo largo de su vida? Tampoco es que importe mucho, porque no se acordará de sus esposas después de 50 años pero, teniendo en cuenta que a una gnoma le llegará la menopausia alrededor de los 350 años, ¿cuántos hijos puede llegar a tener? A puñados, porque la duda de "¿yo me tomé la píldora esta mañana o ayer por la mañana?" es universal, independientemente de raza o esperanza de vida.

"Tu cara me suena". "Soy tu madre". "No, pero de otra cosa".

Creo que ya va siendo hora de dejar de hacernos los tontos y tener en cuenta la inmortalidad a la hora de diseñar e interpretar un personaje y que, cuando un elfo se pelee con un humano, se limite a sentarse y mirarle... a esperar a que se muera.

jueves, 15 de abril de 2010

100%.

El sistema percentil no funciona, pero no sólo el que usa 1d100, tampoco el que usa 1d20. Sí, no os dejéis engañar por astutos diseñadores de juegos, intentar sacar 55 o menos en 1d100 es igual que intentar sacar 11 o menos en 1d20, son múltiplos de 5. Sé que el percentil es un sistema decano de los juegos de rol, milenario, perfecto para muchos... pero no funciona. Y ojo que esto no es una opinión, es un hecho científicamente demostrable: si me paso una tarde entera jugando a La llamada de Cthulhu y fracaso en todas las tiradas de habilidades en las que tengo un 60% o más, y tengo éxito en todas las tiradas de habilidades en las que tengo un 30% o menos... ¿qué mierda de porcentajes son esos? No soy matemático, pero a mí no me salen las cuentas.

Unos dados más apropiados para jugar con un sistema percentual.
Van directamente a la cara que tienes que poner, sin filtros.

Cualquier otro sistema es más considerado. Ya sé que a un sistema basado en tirar un dado, o dos o cien, sumar una cosa, restar otras dos y tener que alcanzar una cantidad determinada se le puede extraer una probabilidad de éxito percentual, pero no saber cuál es te proporciona algo de consuelo cuando fallas. Si ya de antemano sabes que tenías un 85% de sacar esa tirada, cuando los dados muestran un 91 te sientes el tío más desgraciado del mundo, el pringado al que le cayó un rayo, el se le acaba el papel de la impresora,  el que se muere en un accidente aéreo siendo el medio de transporte más seguro del mundo después de toda una vida viajando en coche y sin dar un parte al seguro. ¿Acaso yo estudié ciencias puras? No. Pues por algo será, que me dejen ser feliz y no me calculen los porcentajes, copón.

miércoles, 14 de abril de 2010

Los mejores juegos injugables: Wraith, el Olvido.

Iniciamos (así, las voces de mi cabeza y yo, pero es que el plural transmite mucho empaque... como que hay un equipazo detrás de todo esto) un recorrido por los mejores juegos injugables, esos juegos de rol que tienen grandes ideas, ambientaciones atractivas y sistemas novedosos... imposibles de poner en práctica. Y quería empezar con el que, para mí, es el rey de los juegos injugables: "Wraith, el Olvido", de White Wolf, editado en España por La Factoría de Ideas.

El título no se distingue del fondo. Buena señal.

Wraith se enmarca en el popular Mundo de Tinieblas y utiliza su llamado sistema narrativo, el Stanislavski de los juegos de Rol hasta que llegaron los indis con su FATE y otras tontadas. En Wraith, los autores nos proponían encarnar a una persona muerta, que sufría por dejar atrás a sus seres y objetos más queridos y que padecía un conflicto interior del recontracarajo debatiéndose entre el ser y la nada. En su línea, vamos. Cada personaje era un espíritu sin reposo que despertaba en las Tierras Sombrías, hogar de los muertos, para encontrarse con que eso de "ya descansaré cuando me muera" que tanto dicen las abuelas era tan falso como "si me inmolo con este cinturón de explosivos tendré 100 vírgenes para mí solo". En las Tierras de las Sombras la Jerarquía, organización heredera del mismísimo Caronte, mantiene una guerra eterna por el control de las almas con los Herejes, cultos que buscan alcanzar la trascendencia por medios poco ortodoxos como cortarse el pelo a lo mod, los Renegados, que quieren hacer con su alma lo que se les antoje, que para algo se han muerto, y los taimados agentes del Vacío, que directamente quieren mandar toda la existencia a tomar por saco porque... bueno, porque les parece una buena idea.

La cosmología era del tipo "capas de una cebolla". Estaba la tierra tal y como la conocemos, hecha mierda; y luego las Tierras Sombrías, un reflejo oscuro y deprimente de la tierra; y luego la tempestad que es... bueno, no se sabe muy bién que es, una movidaza superpeligrosa, pero con algunas islas que no son superpeligrosas; y luego las Costas Lejanas, que son como los paraísos de todas las religiones pero no del todo; y luego el Reino de Jade, que son las Tierras Sombrías Orientales con infierno chino incluido, pero no el de verdad, uno de coña. Cualquier intento de entender esto te deja como a Stephen Hawking.

La ambientación era muy buena, evocadora, como debe ser, pero el caso es que tanto desarrollo de un atractivo conflicto político-religioso se veía seriamente lastrado por el inmenso peso del conflicto personal de los personajes, que tenían que centrar su atención en luchar contra su Sombra, un reflejo malvado y suicida  de su personaje interpretado por otro jugador, que también interpretaba un personaje cuya Sombra era interpretada por otro, y así hasta el infinito, sin dejar de atender a las cosas que aún le retienen en el mundo y le impiden trascender (una mujer, hijos, una hipoteca, que no se ha leído el último de Juego de Tronos...). Total, que al final pasaba lo que pasaba que, o vamos a por Rolex, o vamos a por caracoles.
 

Clásico personaje de Mundo de Tinieblas. Este es así y todavía no se ha muerto.

Lo de la Sombra... je, je, je... ay... tenía miga. Era una voz que intentaba corromperte para que hicieras cosas malas, y aceptaras sus dones y regalos (poderes especiales, más dados para tu reserva, hacerse con el control y partirle la boca a todo el mundo porque ella sabía kung-fu y tú no...). Pero si los aceptabas a menudo acababas perdiendo al personaje, que se convertía en un espectro, una mala persona y un pnj, que es peor. Así que nunca, bajo ningún concepto, le hacías caso a tu Sombra y toda la interacción con ella se acababa resumiendo en: "Puedo darte...". "Tú calla". "Pero tengo un poder chachi que...". "Que te calles, que no me interesa". Total, que la Sombra (más bien el jugador que se encargaba de ella) se acababa enfurruñando, con razón, y dejaba de intervenir en la partida y todo quedaba en una buena idea, atractiva y divertida, totalmente impracticable.

Intenté jugar una vez y no sabía qué hacer con los personajes, no te digo cuando entraron en la Tempestad y me tocó describir lo que allí vieron: "Y entráis en la Tempestad que es... como... bueno, es un concepto".

La ambientación murió con el resto del antiguo Mundo de Tinieblas, con una traca final en la que Caronte volvía de su retiro y en las Tierras Sombrías se montaba la de Dios, con vampiros incluídos, por supuesto. Hubo también una ambientación situada en la Primera Guerra Mundial, "Wraith: The Great War", que sonaba bien pero no tuve el placer y un heredero, "Orpheus", un reboot que al parecer quitaba todas las marcianadas del original y hacía el juego más practicable, pero seguro que no tenía su encanto ni su injugabilidad.

martes, 13 de abril de 2010

Retrocon.

En los cómics es habitual encontrar el concepto "Retrocon" o "Retrocontinuidad", un fenómeno por el cual se ofrecen datos del pasado de un personaje que se desconocían por completo hasta entonces enlazándolos con una trama que se está desarrollando en el presente. Un giro molón, una ñapa, vamos. Recordemos la época en la que cualquier personaje de nuevo cuño tenía un oscuro pasado relacionado con Lobezno. La experiencia me ha enseñado que a la hora de escribir el historial de un personaje (lo que en ficción viene a ser el perfil), es conveniente no dejar su pasado totalmente cerrado. A veces es mejor proporcionar solamente los datos más básicos que definen al personaje y su dinámica con los demás y luego dejar que la escritura vaya llenando las lagunas. Puede que a la hora de escribir un episodio te venga bien que haya sido legionario, o que no sepa conducir, o que haya estado casado con una bailarina exótica... Esto no podríamos hacerlo si hubiéramos definido su pasado hasta el último detalle. Al público le gusta descubrir poco a poco a los personajes, y a Lost me remito, donde en los primeros episodios no sabemos prácticamente nada de los protagonistas y van dándonos píldoras de su pasado, e incluso momentos anteriores en los que varios personajes habían coincidido sin ellos saberlo. Lo del humo, el oso y el chino pesado de los videos son sólo adornos.


Espera, tu cara me suena. ¿Has ido a los Salesianos?

Si  llevamos este recurso a un juego de rol e hiciéramos lo mismo con el historial de un PJ, podríamos hacer que su vida fuera muchísimo más interesante y que estuviera llena de sorprendentes coincidencias como que la posadera de ese pueblo minero perdido entre las montañas sea una ex, o que al encontrar a esos marinos jugando a los dados se descubra como un ludópata rehabilitado, o que uno de los muertos vivientes que se abalanza sobre ellos sea un antiguo socio de cuya muerte fue directamente responsable. Siempre con la aprobación de Director y sin abusar, claro. El personaje dejando de ser un completo extraño cuyo pasado no le afecta en absoluto y pasa a estar mucho más integrado en el mundo y en la historia.

lunes, 12 de abril de 2010

Historial vs concepto.

Después de tantos años jugando puedo decir que como director habré leído cientos de historiales de personajes, y como jugador habré escrito decenas. Así, creo que puedo decir que el historial no sirve para nada. Casi todos los juegos de rol han planteado mal la forma de afrontar la escritura del historial de un personaje sembrando ideas erróneas como que "cuanto más se remonten al pasado y más detalles tengan, mejor". Yo, como director, necesito saber quiénes son los personajes, no quiénes fueron. No quiero cinco folios hablando de su pasado, que empiezan siempre por "Mi padre fue...". Tu padre me la suda a no ser que ahora mismo siga vivo y te esté buscando para sacrificarte a un dios demente a cambio de la inmortalidad, por ejemplo. (Es curioso cómo la figura del padre aparece siempre en todos los historiales. Se ve que es un reflejo del desarrollo del individuo porque, cuando alcanzas cierta edad, dejas de ponerlo, supongo que cuando la figura paterna deja de tener tanto peso en tu vida). El caso es que no hay nada más aburrido que un historial que empieza con "Nací en una pequeña comunidad rural donde nunca pasaba nada... bla, bla, bla...", sigue con "Mi padre era un hombre severo que se dedicaba a... bla, bla, bla...", y continúa con "Iba a estudiar para mago pero no me daba la media... bla, bla... y entonces le pedí de salir a mi compañera de esgrima... bla... pero no estaba enamorado, así que le dije que deberíamos darnos un tiempo, ver a otras personas, no es por ti es por mi... bla, bla... los kobolds mataron a mi hermano, qué disgusto, estuve un mes que no tenía ganas de nada... bla, bla... y me fui de casa pero, claro, con los alquileres por las nubes, no me quedó otra que hacerme aventurero". ME DUERMO.

Buenísimo este historial, mazo detalle.

Lo que nos conduce a otra de las cosas que no hay que hacer jamás cuando escribes un historial: usar la primera persona. Escribir en primera persona otra cosa que no sea tu diario da grima. Mucha. Le da a todo un tufillo a relato romántico subido de tono que asusta ("Y entonces me estremecí al sentir las yemas de sus dedos bajo la gomilla de mi esquijama...").

Historialazo, en primera persona, como debe ser.

Y os estaréis preguntando: si no puedo escribir un historial, ¿qué escribo? Muy sencillo: un buen concepto de personaje. Nada, un par de párrafos que me cuenten quién es, pero quién es AHORA. El mejor historial que he leído en mucho tiempo ocupaba una cuartilla escrita a mano y venía a decir: "Un marinero, totalmente borracho, cae por la borda durante un ataque pirata. Muere toda la tripulación de su barco. Despierta en la playa y atribuye su suerte a la intervención divina de Cayden Cailean (dios de la libertad y el alcohol, una especie de Baco de subidón), a quien dedicará su vida a partir de ese momento en señal de agradecimiento". Listo, no hace falta más. Entiendo perfectamente quién es y por qué está ahí. Y no me ha hecho falta saber quién es su padre.

viernes, 9 de abril de 2010

Level up.



Un humano a nivel 1.

A muchos no les gusta jugar a nivel 1, supongo que porque se sienten demasiado vulnerables. Y con razón. La verdad es que la cantidad de puntos de vida es tan baja, sobre todo en determinadas clases, que un mal golpe puede acabar con cualquiera y borrar a todo el grupo por efecto dominó. A mí sí me gusta, creo que esta posibilidad de caer en cualquier combate, independientemente del enemigo al que se enfrenten, hace que los jugadores busquen otras soluciones a los problemas que no pasen por darse de piñas con todo lo que se encuentran. El sigilo, la intimidación y la diplomacia nunca tienen tanta importancia como a nivel 1. Ni el pánico, nada como el nivel 1 para que todo el mundo corra a buscar cobertura en cuanto aparece un mago.
Lo malo es que a muchos a los que no les gusta jugar a nivel 1 tampoco les gusta jugar a nivel 2, ni a nivel 3, ni a nivel 4... ni a cualquier nivel que estén, siempre quieren jugar en el siguiente y viven en un estado de insatisfacción permanente.



El mismo humano 9 niveles después.

La subida de nivel debería ser una consecuencia del juego, no un objetivo. Está bien plantearte el personaje con algo de proyección de futuro, elegir las dotes, hechizos y pijadas variadas con cabeza para poder acceder a una habilidad especial o una clase de prestigio en un momento dado, pero estar lejos de alcanzar ese objetivo no debería transmitir la sensación de estar jugando con un personaje incompleto. Creo que muchos disfrutarían más del juego si les dijeras: "Mira, no vas a subir de nivel, vas a ser así siempre". Y de la vida también.

miércoles, 7 de abril de 2010

A la mesa.

La vida está muy mal organizada en términos de ocio. Primero hay una etapa en la que tienes mucho tiempo libre pero no tienes dinero, luego otra en la que tienes dinero pero no tienes tiempo libre, y luego otra en la que no tienes ni dinero, ni tiempo libre. Hallándome en la tercera etapa veo que es prácticamente imposible quedar con otras cinco personas que oscilan entre la segunda y la tercera etapas para jugar una partida de rol en mesa como hacíamos cuando estábamos en la primera etapa. Y es que lo bueno y lo malo de los juegos de rol es que se practican en grupo, con todo lo que eso implica. Afortunadamente, la tecnología ha puesto remedio a esta pertinaz sequía en la forma de rol por foro.


Antes.

Hay multitud de portales dedicados a esta modalidad de juego pero sin duda alguna es el de Comunidad Umbría el que ofrece las mejores herramientas, con diferencia: desde fichas para el jugador y dados virtuales, hasta tableros donde desarrollar los combates igual o mejor que en mesa.

Aunque en principio el desarrollo de un partida por foro puede ser, y es, más lento, a la larga se acaba avanzando más que si jugaras en mesa. En un año que llevo dirigendo la campaña de "La corona del Rey kóbold" hemos jugado ya un módulo entero y parte de otro. Parece poco, pero es mucho más de lo que hubiéramos avanzado intentando coordinar las agendas de seis personas para poder hacerlo en mesa (se intentó hacer una vez y fue imposible). Es verdad que a veces se hace tedioso y pesado, sobre todo en combates largos, y que la desaparición de una persona por motivos personales o laborales puede tener a los demás esperando durante días, pero he acabado encontrando ventajas en el rol por foro que no las hay en el rol en mesa.

Escribir no es como hablar, puedes pensar antes de hacerlo y permite al director hacer descripciones más elaboradas y al jugador permanecer siempre en personaje.

Se puede separar a los personajes sin que nadie quede abandonado.

Los pnjs son pnjs de verdad. Si en mesa intentas que la anciana o el niño suenen como una anciana o un niño sólo vas a conseguir que tú suenes como un imbécil. Pueden intervenir más en el desarrollo de la historia y, además, si un pnj malvado se quiere hacer pasar por alguien bondadoso se puede llevar a cabo a la perfección sin despertar sospechas hasta que es demasiado tarde.

Las preguntas y discusiones sobre reglas no retasan el ritmo de la partida.

Se pueden escribir pergaminos, elaborar pociones y crear objetos mágicos (o mundanos) sin necesidad de concertar una cita personal con el director de juego.


Ahora.

A mí me ha salvado la vida aunque, con todo y con eso, seguiré prefiriendo la mesa.

martes, 6 de abril de 2010

De ladrones a reyes.

Cuando Paizo abandonó el 3.5 para dedicarse de lleno a su sistema Pathfinder (que si no te dicen que no es el 3.5 ni te enteras, pero eso ya es otro cantar) se estrenaron publicando el Adventure Path "Council of thieves". Para los que no lo sepan, un Adventure Path es una campaña de las de toda la vida, pero suena más guay. El título de la campaña, "El consejo de los ladrones" para los que hablan cristiano, le venía que ni pintado porque resultó ser un robo de aúpa: la trama de la campaña no tenía pies ni cabeza, la del primer módulo era inexistente, la del segundo era una marcianada, la del tercero ya ni me acuerdo, se daban px a los personajes a cambio de que tomaran ciertos rumbos de acción (y había que comunicárselo a los jugadores)... una joyita, vamos. Desde la editorial se justificaron diciendo que era el primer módulo para Pathfinder y que eso hacía que la calidad no fuera muy allá. Me creo que por eso haya fallos de reglas, pero no me creo que por eso la historia sea una mierda.


Así no.

Y después llegó el Kingmaker, la nueva campaña que había generado mucha expectación porque prometía una historia en la que los personajes iban a formar un reino, administrarlo y defenderlo, y reglas para llevarlo a cabo. La verdad es que el primer módulo me ha sorprendido gratamente, y no tanto por las reglas de exploración, que no dejan de ser simpáticas, como por la libertad que proporciona a los jugadores. Se ha abandonado una trama lineal y se centra en la exploración de un territorio salvaje, en la dirección y el orden que deseen los jugadores. Además de los encuentros descritos en el módulo se explota el siempre engorroso sistema de encuentros aleatorios, totalmente justificados si te pasas días perdido en un bosque. Lo mejor de todo es que, por lo que he leído en el resumen de la campaña, todo continúa en esa misma dirección: explorar, diseñar un asentamiento, defenderlo y verse inmerso en intrigas palaciegas donde cada personaje puede ocupar un puesto dentro del gobierno desde el Maestro de Asesinos o el Guardabosques, al Diplomático o el General. A ver si hay suerte y no se tuerce. Quién iba a decir que habría un juego de funcionarios. Y que iba a molar.


Así sí.

Por cierto, y para aquellos interesados, la guía del jugador de Kingmaker se puede descargar de forma gratuita de la página de Paizo. Supongo que hace falta hacerse una cuenta, pero ésto es cuestión de un par de minutos y no implica ningún tipo de compromiso.



El link: http://paizo.com/store/downloads/pathfinder/adventurePath/v5748btpy8dqh&source=search

lunes, 5 de abril de 2010

Vampire killed the D&D star.

"Regreso a la Montaña del Penacho Blanco" es una aventura de Advanced Dungeons&Dragons publicada hace años por Martínez Roca. No soy muy fan del sistena AD&D, me parece bastante confuso y arbitrario. Me irritan que para ciertas cosas haya que sacar mucho en un dado, para otras poco, que las clases suban de nivel al alcanzar distintas cantidades de px, lo innecesariamente complejo que es el sistema del THAC0 y que los magos sean tetrapléjicos... a no ser que sean pnjs, en cuyo caso aniquilan a todo un grupo en un turno. Sin embargo he de reconocer que este módulo es una auténtica maravilla, un despliegue de imaginación y lisergia a partes iguales como no había visto nunca. Es difícil hablar de esto sin destripar nada de la historia, sólo anotaré que en ella hay cosas como un cangrejo gigante invisible muerto viviente. Con un par.



El caso es que esta lectura me ha hecho reflexionar en cuál es el problema que encuentro en las actuales ediciones de D&D (3.5, 4ª y Pathfinder): las aventuras están diseñadas para ser superadas. Y digo yo que es totalmente ilógico que los personajes se encuentren siempre con obstáculos proporcionales a su nivel. Para que un personaje muera el jugador tiene que cagarla, y para hacer un Total Party Kill (toma término molón)todos los jugadores la tienen que cagar mucho. Los malvados villanos que aspiran a dominar el mundo organizan sus guaridas de tal manera que en la planta baja están sus esbirros más inútiles y según se aproxima uno a su sancta sanctorum te vas encontrando con seguidores mejor preparados. El día que un villano ponga un contemplador en recepción se lo lleva todo muerto. Y luego las trampas. No sé cuánto tiempo hace que no veo una trampa mortal. Hay trampas, sí, que hacen daño, sí, pero no matan. Te matan si ya llevas mucho castigo encima y eso hace que los jugadores no vayan con miedo por los pasillos de un dungeon. Mal. Mierda de trampas, si las viera un albañil preguntaría: "¿Y esto quién se lo ha hecho?".


Un guerrero de nivel 1 a punto de aprender una importante lección sobre el VD de un Oso Lechuza.

¿Y de quién es la culpa de que se hayan descafeinado los juegos de rol? ¿Del Warcraft, como todo el mundo dice? No: del Vampiro. Antes del Vampiro, para hacer un personaje, bastaba con decir "Me hago un guerrero" ¿Qué más? "Enano". Y ya está, no hacía falta más. Con la llegada del Vampiro y similares heraldos de la intepretación para hacerte un personaje había que escribir un historial de catorce páginas con su vida, obra, milagros y traumas de la infancia. A ver con qué cara le dices a alguien que ha hecho eso que al cruzar un pasillo le cae encima un bloque de piedra de dos toneladas... a los diez minutos de empezar la partida. Y que se haga otro personaje.

A partir de ahora prohibiré los historiales de más de un párrafo y mataré a los personajes que tomen las decisiones equivocadas, caigan en una trampa, toquen lo que no deban o piensen que pueden acabar con un cangrejo invisible muerto viviente porque no sería lógico encontrarse con un bicho con más Valor de Desafío que el que pueden manejar. Al fin y al cabo, sin peligro real, el juego no tiene tanta gracia. ¿No?