Ya he comentado con anterioridad que Iron Kingdoms es una gran ambientación PERO con una serie de cambios en las reglas de 3.5 que hacen que dirigirla sea un auténtico dolor de cabeza (y digo de cabeza porque hoy me siento elegante). Ante este problema, ofrezco una serie de alternativas:
Sí, otro post sobre Iron Kingdoms.
El último, espero.
1- Hacer caso a lo que pone en la "Gúia del Jugador de los Reinos de Hierro". Esto es, usar el reglamento de D&D 3.5 con todos los cambios y excepciones descritos en la guía y las revistas No Quarter. Lo más sensato sería que cada jugador controlara y llevara anotados los cambios que afectan a sus personajes, pero todos sabemos que los jugadores son unos vagos, así que al final el curro recae sobre el de siempre. Yo lo he intentado y al final me pudrió.
2- No hacer caso a lo que pone en la "Guía del Jugador de los Reinos de Hierro". Esto es, usar el reglamento de D&D 3.5 tan cual, sin tanto cambio chorra, a lo sumo usando el suplemento Lock&Load (la "Miniguía del jugador del los Reinos de Hierro" o "Guía del jugador de los Reinos de Hierro Lite", para los más finos). Así dirigí toda la campaña de "Fuego de Brujas" y se puede jugar a la perfección.
El mejor suplemento de Iron Kingdoms publicado hasta la fecha.
Sólo 64 páginas, traducido al castellano y escotazo en la portada.
3- Entrando en adaptaciones: adaptar el escenario a Pathfinder. No lo recomiendo. Pathfinder refuerza mucho a las clases de personaje, sobre todo en nivel 1 y no hay una forma fácil de adaptar las clases de los Reinos. Es decir, que el Mago pistolero, el Portador del Miedo, el Chapucero y el Mekánico Arcano jugados tal cual están por debajo del resto de clases y no existe un sistema ni medianamente sencillo para adaptarlos a Pathfinder. Curiosamente son las clases que quieren todos los jugadores.
4- Usar mi supermegachachi adaptación de Iron Kingdoms a True20. Inacabada, es cierto, pero con prácticamente todo lo necesario para jugar con cualquier clase de personaje. Estaría dispuesto a ayudar al valiente director de juego que se decidiera por esta opción en caso de que necesitara algo del material de Reinos de Hierro que no estuviera adaptado ya. Podéis encontrarla unos post más abajo.
5- Llevar la ambientación a D&D 4ª, que parece ser el caso de Icevvind. Esto es mucho más fácil de lo que parece. Hay por ahí circulando la que llaman la "Conversión obvia" pero vamos, no hae falta ni buscarla. Consiste en usar directamente el material de D&D 4ª que se corresponde con el material de Iron Kingdoms. Por ejemplo: en cuanto a Clases: Guerrero: Guerrero, Bardo: Bardo, Mago: Mago... etc. Para el Chapucero y el Mekánico Arcano, el Artífice de Eberron; para el Mago Pistolero, un Explorador mondo y lirondo con una pistola (estadísticas del arco largo pero se usa en una mano) y para el Portador del Miedo, el Bardo o el Señor de la Guerra, a gusto de cada uno. En cuanto a razas, todo tal cual con las siguientes excepciones: para el Ogrun, un Goliat; para el Gobbo, el Goblin; para el Bogrin, el Hobgoblin; para el Troloide, el Cambiante Colmillo Largo y para el Elfo Nyss, un elfo al que le quitamos el Paso Salvaje y le ponemos resistencia 5 al Frío+mitad de su nivel. Todos los objetos mágicos son objetos mekánicos. Listo, conversión hecha.
6- Otra opción es usar el "Savage Worlds". El problema es que a mi el sistema de Savage Worlds no me gusta nada. En esta página tienes el Wiki de la conversión a este caótico sistema: ¡ENLACE!
7- Y finalmente, usar el "Spirit of the Century". Tiene un SRD con el que se puede jugar perfectamente. Es la mejor opción si tú y tu grupo sois más de contar historias que de matar bichos. En esta págian tienes el SRD: ¡OTRO ENLACE!
Eberron con SoTC, así que, poder, se puede.
Pero ya hablaremos de esto...
En fin, espero haber servido de ayuda.