lunes, 31 de mayo de 2010

La importancia de llamarse Iron Kingdoms.

A petición masíva y clamor popular de nuestros lectores, concretamente de Icevvind, voy a dar una serie de consejos y alternativas para dirigir partidas en la ambientación de Iron Kingdoms que, como todo consejo, vosotros podréis coger y pasároslo por el forro. Eso sí, luego no me lloréis.
Ya he comentado con anterioridad que Iron Kingdoms es una gran ambientación PERO con una serie de cambios en las reglas de 3.5 que hacen que dirigirla sea un auténtico dolor de cabeza (y digo de cabeza porque hoy me siento elegante). Ante este problema, ofrezco una serie de alternativas:

Sí, otro post sobre Iron Kingdoms.
El último, espero.

1- Hacer caso a lo que pone en la "Gúia del Jugador de los Reinos de Hierro". Esto es, usar el reglamento de D&D 3.5 con todos los cambios y excepciones descritos en la guía y las revistas No Quarter. Lo más sensato sería que cada jugador controlara y llevara anotados los cambios que afectan a sus personajes, pero todos sabemos que los jugadores son unos vagos, así que al final el curro recae sobre el de siempre. Yo lo he intentado y al final me pudrió.

2- No hacer caso a lo que pone en la "Guía del Jugador de los Reinos de Hierro". Esto es, usar el reglamento de D&D 3.5 tan cual, sin tanto cambio chorra, a lo sumo usando el suplemento Lock&Load (la "Miniguía del jugador del los Reinos de Hierro" o "Guía del jugador de los Reinos de Hierro Lite", para los más finos). Así dirigí toda la campaña de "Fuego de Brujas" y se puede jugar a la perfección.

El mejor suplemento de Iron Kingdoms publicado hasta la fecha.
Sólo 64 páginas, traducido al castellano y escotazo en la portada.

3- Entrando en adaptaciones: adaptar el escenario a Pathfinder. No lo recomiendo. Pathfinder refuerza mucho a las clases de personaje, sobre todo en nivel 1 y no hay una forma fácil de adaptar las clases de los Reinos. Es decir, que el Mago pistolero, el Portador del Miedo, el Chapucero y el Mekánico Arcano jugados tal cual están por debajo del resto de clases y no existe un sistema ni medianamente sencillo para adaptarlos a Pathfinder. Curiosamente son las clases que quieren todos los jugadores.

4- Usar mi supermegachachi adaptación de Iron Kingdoms a True20. Inacabada, es cierto, pero con prácticamente todo lo necesario para jugar con cualquier clase de personaje. Estaría dispuesto a ayudar al valiente director de juego que se decidiera por esta opción en caso de que necesitara algo del material de Reinos de Hierro que no estuviera adaptado ya. Podéis encontrarla unos post más abajo.

5- Llevar la ambientación a D&D 4ª, que parece ser el caso de Icevvind. Esto es mucho más fácil de lo que parece. Hay por ahí circulando la que llaman la "Conversión obvia" pero vamos, no hae falta ni buscarla. Consiste en usar directamente el material de D&D 4ª que se corresponde con el material de Iron Kingdoms. Por ejemplo: en cuanto a Clases: Guerrero: Guerrero, Bardo: Bardo, Mago: Mago... etc. Para el Chapucero y el Mekánico Arcano, el Artífice de Eberron; para el Mago Pistolero, un Explorador mondo y lirondo con una pistola (estadísticas del arco largo pero se usa en una mano) y para el Portador del Miedo, el Bardo o el Señor de la Guerra, a gusto de cada uno. En cuanto a razas, todo tal cual con las siguientes excepciones: para el Ogrun, un Goliat; para el Gobbo, el Goblin; para el Bogrin, el Hobgoblin; para el Troloide, el Cambiante Colmillo Largo y para el Elfo Nyss, un elfo al que le quitamos el Paso Salvaje y le ponemos resistencia 5 al Frío+mitad de su nivel. Todos los objetos mágicos son objetos mekánicos. Listo, conversión hecha.

6- Otra opción es usar el "Savage Worlds". El problema es que a mi el sistema de Savage Worlds no me gusta nada. En esta página tienes el Wiki de la conversión a este caótico sistema: ¡ENLACE!

7- Y finalmente, usar el "Spirit of the Century". Tiene un SRD con el que se puede jugar perfectamente. Es la mejor opción si tú y tu grupo sois más de contar historias que de matar bichos. En esta págian tienes el SRD: ¡OTRO ENLACE!

Eberron con SoTC, así que, poder, se puede.
Pero ya hablaremos de esto...

En fin, espero haber servido de ayuda.

viernes, 28 de mayo de 2010

Dark Dungeons.

Acaban de publicar el enésimo retroclón de D&D: "Dark Dungeons". 345 paginazas del ala que abarcan toooooodas las reglas deseadas y muchas sin desear para jugar y dirigir aventurillas desde el nivel 1 hasta el nivel 36 y más allá.

Este libro, amigos, supura clasicismo. Por eso el flash de la cámara da brillos.

Dark Dungeons se acerca más a la "Rules Cyclopedia" que al AD&D, abarcando reglas que llevan a los personajes a la categoría de inmortales, desde la que miran hacia abajo y escupen a los mierdecillas que han alcanzado el grado épico, y que cubren todo lo habido y por haber: batallas navales, fortalezas, guerra a gran escala, los planos de existencia, objetos mágico y artefactos, envejecimiento... un currazo, vaya.

 Este también supura, pero no lo encuentras por menos de 50 eurazos.

¿Cumple los requisitos del retroclón? Definitivamente sí. Ilustraciones escasísimas y nunca originales, letra chiquituja y apretá a 3 columnas, y una serie de características que medimos en nuestro retroclonómetro:

"Homenajea": la Rules Cyclopedia, con un par.
Páginas: 345.
Límite de nivel: 36 y otros 36 de inmortal para un total de 72. Con otro par.
Clases: 5 guerrero, clérigo, usuario de la magia, ladrón y místico. Y listas de hechizos para druida, y shamán.
Enano, mediano y elfo son: otras 3 clases de personaje.
Hay THAC0: sí.
Cada clase sube de nivel a distinta cantidad de px: sí.
Hechizos: más de 250.
Monstruos: unos 220.
Hay drows: no.

Un trabajo impresionante sin ánimo de lucro, que se puede descargar de forma gratuita desde su página web o comprar a un precio irrisorio de 19 euros en tapa dura y 10 euros en tapa blanda mediante Lulu (pedazo de nombre julay para una editorial).

Ya tenéis lectura para el fin de semana. ¡Vamos, chavales, que es gratis!

P.D. Para aquellos que, como Doc, no se dieron cuenta que el link estaba al principio del artículo, aquí está el link: LINK. ;)

jueves, 27 de mayo de 2010

Más de dos al año hacen mucho daño.

Cerrada la encuesta sobre cuál es el ritmo de publicación de libros y suplementos preferido por los lectores de Tranquilos... seguro que son minions pasamos a interpretar los datos: la participación ha aumentado, con 24 votos frente a los 20 de la anterior. ¿El tema despierta mayor interés? No lo creo, probablemente se deba a mi fama, que no hace otra cosa que aumentar.

Está bien, el tema despierta mayor interés.

Un 4% de los encuestados (1 mísero voto) no quiere libro alguno y prefiere película. Para ese alma descarriada le recomiendo que vea "Dungeons and Dragons", ese peliculón interpretado por Jeremy Irons, y ya verá qué rápido cambia de opinión y abraza la lectura como si fuera un miembro de la resistencia en "Farenheit 451". Pero de "Farenheit 451" el libro, no la película.

Una distopía en la que algunos hombres son bibliotecas vivientes
y memorizan libros hasta la última coma.
¿Como hace cualquier rolero con sus manuales? Sí, pero así con todos.

El 8% de los encuestados (3 votos) ha abrazado dos opciones diametralmente opuestas: aquellos que se conforman con los tres básicos de toda la vida, probablemente porque se trate de gente que sólo necesita un sistema y sea capaz de crear sus propias ambientaciones sin ayuda de nadie, y aquellos para los que nunca hay suficientes suplementos porque sin una guía bien detallada de zapatos del número 40 en polipiel son incapaces de incluirlos en sus crónicas. Lo dicho, todo lo contrario.

Para el 12% (4 votos) es suficiente con el básico. Prodigios de imaginación desbordante, os aplaudo. Seguramente seais una panda de indies melenudos, pero os aplaudo igualmente. Mientras que para otro 12% (otros 4 votos, ya lo he dicho antes) basta con un suplemento cada 3 meses. Esta es la opción que yo mismo voté y, por lo tanto, la más correcta y propia de gente inteligente, mesurada, de extrema sensibilidad y un atractivo innegable... y poco tiempo para leer y menos todavía para jugar.

Y por último, un aplastante 37% de los encuestados (9 votazos del ala) se inclina por un ritmo de publicación de 1 suplemento cada 6 meses, para un total de 2 al año.

Un Minion perteneciente a la aplastante mayoría leyendo a su ritmo.
La M con la A... "MA"... "MA... TAR". "OR... COS".

¿Conclusiones? Varias. Por una parte que es verdad que en España no se lee demasiado. Por otra parte, que en España no se habla mucho inglés, lengua en la que se publica casi todo el material rolero. Por otra parte, que los de Devir no deben ser tan tontos cuando su ritmo de publicación de D&D viene a ser de 1 suplemento cada 3 meses. Y por último que, al ritmo vertiginoso que lleva, Paizo se dirige hacia una total y certera autodestrucción, algo que ya se nota en la calidad de muchas de sus últimas publicaciones como el Adventure Path "Council of thieves", el "NPC Guide", o el "Faction guide", por citar algunos de los más grandes mojones prescindibles sin la más mínima información interesante.

Sí, he dicho mojón. Un mojón como éste.

lunes, 24 de mayo de 2010

Inquietante revelación sobre Ravenloft.

Me sorprende que nadie se haya dado cuenta todavía.

Acabo de hacerme con un ejemplar de "Ravenloft Realm of Terror Campaign Setting", suplemento para AD&D (del que ya hablaremos cuando termine de leerlo) para situar nuestras aventuras en los góticos y oscuros reinos del semiplano del terror. Quiero que miréis atentamente la ilustración de la portada de Clyde Caldwell, que representa al Conde Strahd Von Zarovich a punto de darle un muerdo a una desvanecida manceba ligerita de ropa.


¿No notáis nada raro? Y no me refiero al pelo frito de la muchacha, que eso estaba muy en boga en los años 80 (sólo le faltan las hombreras) sino a la cara de Strahd. Vamos a verla con más detalle:


¿De verdad no notáis nada raro? Porque a mí me parece que está clarísimo: ¡es una tía! La boca es de tía, los pómulos son de tía, la nariz es de tía, el cuello, los ojos, la frente... El señor Caldwell usó una modelo para pintar a Strahd. ¡Qué jugón! Se ve que ese pájaro era capaz de cualquier cosa con tal de meter una cachorra en el estudio de pintura. Esto suena a pillada en toda regla: "¿Esta chica? No, no es lo que parece, es que... es una modelo que hace falta para un cuadro mío...".
Si tenéis alguna duda, podemos comparar el retrato de Strahd con un vampiro macho y un vampiro hembra. Ahí ya no queda ninguna duda:

¿Cómo se os queda el cuerpo? Me merezco algo, ¿no? Que me den un premio o me fichen los Illuminati, o algo... Acepto vuestras propuestas. Podéis ir reuniendo firmas.

viernes, 21 de mayo de 2010

El último en opinar de la última.

Bien, ahora que ya ha opinado todo el mundo, ya se ha dicho todo y que este tema carece de todo interés, voy a dar mi opinión sobre la 4ª edición de D&D. Sí, hay que gente a la que le gusta ir a la vanguardia. No es mi caso. A mí me gusta más ir a la retaguardia, que se activan menos trampas.

En realidad, este retraso surge de que no me gusta opinar de las cosas sin haberlas probado primero. Bueno, de algunas cosas, de otras me encanta opinar sin haberlas probado antes porque tengo la certeza absoluta de que no me van a gustar. Estoy un poco cansado de la frase "Si no lo has probado, ¿cómo sabes que no te gusta?", pues por el mismo razonamiento de que nunca he probado a arrancarme una uña con un abrechapas e intuyo que no me gustaría. Supongo que es un don que tengo.

Puedes medir tu vida en ediciones de D&D, yo ya tengo 8 D&Ds de edad.

Antes de que surja el debate de si ésta edición es mejor, o peor, o herejía, o si Gygax levantara la cabeza... he de decir que a mi la 4ª me parece otro juego distinto a 3.5. Punto. Y si Gygax levantara la cabeza se daría con la lápida en la frente. Es un juego tan distinto a D&D 3.5 que un grupo de juego puede alternar partidas de ambos sistemas y satisfacer los gustos de todo el mundo. En mi opinión (que es la que cuenta porque el blog es mío) Wizards no hizo mal al diseñar y publicar la 4ª, sino que la cagó al abandonar la anterior edición. Podía haber seguido publicando material de 3.5 con una frecuencia menor y la gente seguiría comprándolo. Dejaron un hueco vacío sobre el que los de Paizo se abalanzaron como buitres y llevan ya un par de años viviendo de ello.

La portada que tenía que haber sido y nunca fue.

He drigido ya 4 o 5 partidas de la nueva edición y creo que ya sé qué es lo que me gusta y lo que no me gusta de ella. Me gusta la presentación, las ilustraciones y la distribución de la información, que está en publicada en castellano, que los módulos vengan con mapas (eso me priva), el sistema sencillo y complejo al mismo tiempo ideal para que cualqueira empiece a jugar con una explicación de 10 minutos, lo facilísimo que es diseñar un encuentro (algo que no he conseguido en 3.5) y la ambientación por defecto que todo el mundo dice que no tiene pero que yo veo clarísima. Supongo que es otro don que tengo. No me gusta lo encorsetado que está todo, la cantidad ingente de puntos de vida que tienen todas las criaturas (jugadores incluídos), los desafíos de habilidad (que todavía no entiendo cómo poner en práctica) y la fuerte presencia del combate (combates laaaaaargos) acompañada de la sensación de que se trata de un juego basado en "master vs jugadores", en lugar de "historia vs jugadores". Me parece un muy buen juego de mesa, con muchas pijaditas, buena ambientación y bonito, pero como director me aburre, me parece estar jugando al "Descent", horas y horas moviendo bichos sobre un tablero intentando matar a los pjs.

A mis jugadores les encanta, claro. Así que no hay más que hablar.

jueves, 20 de mayo de 2010

Iron Kingdoms True20.

Buceando por mis pendrives he encontrado la adaptación que hice del Iron Kingdoms al sistema True20. Ya me he manifestado en contra de la elevada cantidad de modificaciones a D&D 3.5 que exige la ambientación de Iron Kingdoms tal y como ha sido publicada, por eso estuve buscando sistemas genéricos a los que adaptarlo. Primero probé con GURPS, un sistema que a priori me pareció una buena elección pero que poco a poco fue revelando un nivel de complejidad me superaba ampliamente. Una pena, porque no sólo tiene cosas de lo más interesantes sino que además usa dados de seis caras. Qué pasa, a mí me gustan.

Bueno... pues ya tengo las razas adaptadas a GURPS.
Falta todo lo demás.

Investigando un poco más descubrí el "True20" de Green Ronin, y me sedujo por la enorme facilidad para adaptarle material de D&D, el sistema de Convicción (que imitaba a las mil maravillas al Foco de Warmachine o la Furia de Hordes), el de Reputación, el de Riqueza, la sencillez en el sistema de creación de objetos mágicos, y por el hecho de que no hay puntos de experiencia, los personajes suben de nivel cuando el director de juego estima oportuno (sin disfraces, como es en la práctica, ¿o de dónde creéis que salen los px de recompensa por misión cumplida?).

¡A tu espalda! ¡Un robot gigante con un martillo!
Sí, claro...

La adaptación fue como la seda, escribí un extenso documento, convertí a los personajes de la campaña que estaba dirigiendo y descubrí...  lo mismo que descubrió Wizards of the Coast: que a los jugadores no les gusta que les toquen el sistema. Los que empezaron jugando a AD&D siguen jugando a AD&D, los que empezaron con 3ª siguen con 3ª (en cualquiera de sus variantes) y los que han empezado con 4ª seguirán jugando a 4ª aunque saquen una 5ª. Básicamente me invitaron a que me introdujera la adaptación por un orificio corporal a mi elección.

Sin embargo, al releer el trabajo que hice no he podido evitar pensar "Dios, qué bueno soy, debería compartir esto con el mundo". Así que ahí va, el Iron Kingdoms True20. Tochazo. Eso sí, tened en cuenta que esto se hizo antes de que publicaran el "Adept's Handbook", el "Expert's Handbook" y el "Warrior's Handbook". Supongo que ahora haría algunas cosas de otra manera, pero se puede jugar a la perfección.

Igual le voy echando ratitos para completar lo que falta y hago la clase Warlock...

martes, 18 de mayo de 2010

¿Cuántos libros son muchos libros?

Hay muchos motivos por los que un juego de rol muere: algunos porque no reciben la suficiente atención del público, otros porque no reciben la suficiente atención de los editores, otros porque son muy indies y la gente que juega al rol es muy bruta y juega mal y no tiene sensibilidad con lo apasionante que es pasarte una partida entera eligiendo una colonia para ir a la ópera... y luego existe el extraño fenómeno de la proporción áurea: el número de manuales y suplementos que se debe publicar de un juego para que no se muera y mantenga vivo el interés pero no sature.

Está claro que saturar el mercado con tus productos para sacar de las estanterías a los productos de otras editoriales más modestas es una estrategia totalmente válida en la sociedad de consumo. Sin embargo, hay juegos de rol cuyo número de manuales y suplementos aumenta, y aumenta, y aumenta hasta que la cantidad de reglas opcionales e información adicional sobre la ambientación es de tal magnitud que produce el rechazo inmediato e impide la entrada de nuevos jugadores, intimidados ante esos millares de páginas llenas de datos, redundantes e irrelevantes en la mayoría de los casos. Tenemos un claro ejemplo en el antiguo Mundo de Tinieblas, cuya cantidad de suplementos, jugaras al juego que jugaras, acabó siendo casi tan ridícula como el contenido de los mismos. Supongo que todos recordaremos con especial cariño los suplementos del "Year of the Ally".

Uno de los (muchos) imprescindibles suplementos del "Year of the Ally"
dedicados a la gente corriente, esos grandes desconocidos.

En el otro extremo están los juegos de los que se publica un suplemento cada muerte de obispo... en el mejor de los casos, manteniendo a todos sus seguidores en vilo hasta que se acaban cansando de esperar y se acaban pasando a otros juegos. Ejemplo claro de esto es Castles&Crusades, que empezó pegando muy fuerte en el mundillo y ha acabado más muerto que la peli del Capitán Trueno tras pasar varios años anunciando el "Castle Keepers Guide".

Si lo ves haciendo autoestop en una curva no pares a recogerlo.

¿Cuál es la cantidad adecuada? Para mi gusto, no se deben publicar suplementos a un ritmo mayor que el ritmo de lectura de una persona adulta que no utilice en transporte público (ahí se devoran libros) y que tenga pareja o familia y una vida social moderada (o sea, un rato por la noche y en el baño), ya que me gusta leerme un libro antes de empezar otro, llamadme loco. ¿Y vosotros? Queda abierto el segundo debatazo de Tranquilos... seguro que son minions.

lunes, 17 de mayo de 2010

Una alternativa para una realidad alternativa.

Quizá sea cierto que D&D no sea el mejor sistema para juguetear con el contínuo espacio temporal, aunque a lo mejor se podría hacer algo diseñando las partidas como un diagrama de flujo, dando mayor impotancia a las decisiones que se toman sobre la trama que a los dungeons en sí. Además, si la segunda vez que vuelves a vivir la misma situación decides hacer lo mismo y volver a visitar la guarida del villano puede que te la encontrases vacía ya que el villano también sabría que los personajes iban a acudir allí y trasladó su base de operaciones a otro lugar, o instaló otro tipo de medidas de seguridad, o contrató a unos mercenarios para reforzarla, etc...

Para los que no sepan qué es un diagrama de flujo, está este diagrama de flujo
que explica qué es un diagrama de flujo.

Y si aún así esto no te satisface, siempre queda la opción de "GURPS Infinite Worlds". "Infinite Worlds" fusiona el contendido de lo que fue "GURPS Alternate Earths" 1 y 2, y "GURPS Time Travel" de 3ª edición y se convierte en la ambientación por defecto de la 4ª. El planteamiento es muy sencillo: en una realidad alternativa a la nuestra descubren la forma de viajar entre realidades alternativas. Pronto descubren que no son los únicos y se inicia una lucha por el control o la conquista de esas realidades. Cada uno de esos mundos es una buena ambientación en sí mismo y se pueden desarrollar grandes campañas sin necesidad de cambiar de mundo ni una sola vez.

La portada, atractiva, lo que se dice atractiva, no es.
Ni un escote.
La libertad a la hora de crear un personaje es absoluta ya que, aunque todos deban cumplir el requisito de pertenecer a Infinite Unlimited, la organización encargada de velar por el bienestar de todas esas realidades,  pueden proceder de cualquier realidad alternativa o línea temporal; pero también se pueden organizar campañas experimentales en las que los jugadores encarnen al mismo personaje en distintos momentos de su vida, o al mismo personaje procedente de varias realidades alternativas.

"Infinite Worlds" es un libro muy recomendable aunque no se juegue al rol, sólo como lectura, ya que hay poquísimas páginas dedicadas a reglas y un extenso capítulo dedicado a bibliografía y filmografía sobre el viaje en el tiempo y la ucronía no solo en la ficción, sino también en el ensayo científico divulgativo.

En cuanto al reglamento, GURPS es un reglamento genérico de indudable calidad pero que a mí se me antoja inabarcable, sobre todo el tema de la creación de personajes, y que requiere de un trabajo monumental del director de juego de cara a jugar una partida sólo eligiendo las reglas que va a utilizar y las opciones de personaje que va a permitir. Eso es lo que me ha tirado siempre para atrás. "Hellboy RPG" y "Mundodisco" utilizan este sistema  convenientemente acotado, como debería ser. Hay una versión reducida del reglamento llamada GURPS Lite, de descarga gratuita, que da una idea bastante aproximada de cómo es este sistema. Es más, para mí es mejor quedarse ahí y no empezar a meterse en opciones y reglas avanzadas a no ser que se esté buscando reglas que cubran algo muy determinado como la magia, los implantes cibernéticos o las batallas a gran escala.

Ya no tenéis excusa para plantear una partida con dilemas de profundo calado moral como "Si pudieras viajar al pasado y matar a Jorge Javiez Vázquez de niño, ¿lo harías?".

viernes, 14 de mayo de 2010

Fatum.

Si volvieras a vivir tu vida, sabiendo todo lo que sabes ahora, ¿no tomarías otras decisiones? Soy un ferviente admirador de Philip K. Dick (no me gusta el término "fan", me suena a ir a gritar a la puerta de su hotel y pedirle que me firme una teta). No sé si habré leído todo lo que escribió, pero sí lo suficiente, hasta algunas de sus obras más "personales", por no decir infumables (sí, yo soy el que se ha leído "SIVAINVI" y "Radio Libre Albemuth"). Hay más ideas y conceptos en un relato corto de K. Dick que en muchas trilogías, tetralogías y pentalogías con precuelas que hay circulando por ahí. De entre todas ellos me gustan especialmente los que tratan de paradojas temporales, historias articuladas sobre cómo repercute el conocimiento del futuro en los actos de un personaje y las consecuancias que tiene intentar cambiarlo (relatos como "Minority Report" o "Paycheck", ambos adaptados al cine, aunque con los suficientes cambios como para recomendar su lectura). Se trata de luchas contra el destino en las que esa misma lucha es la que conduce al personaje al futuro que vislumbró. Todo muy tragedia griega.

Dos hombres viajando en el tiempo con el método psicodélico.
No lo intentéis en casa.

Creo que sería divertido aplicar este recurso a una partida de rol: terminar una campaña, o parte de ella, y volver a empezarla con los mismos personajes que la empezaron en el mismo nivel y con el mismo equipo que lo hicieron, aunque murieran y fueran sustituidos por otros. Todo lo que han vivido hasta ese momento es una visión del futuro y, sabiendo todo lo que saben ahora... ¿acaso no tomarán otras decisiones? Ahora cambia la historia, el argumento, la situación de las trampas, las criaturas, etc... en funcion de esas nuevas decisiones tomadas. ¿Ocurren cosas que fuerzan la linea temporal a repararse? ¿Hay un antagonista encargado de "curar" el tiempo, o un antagonista que también ha visto el futuro y no le ha gustado nada lo que los personajes hicieron allí? ¿Los personajes que murieron deben volver a morir, aunque sea en otras circunstacias? ¿Pueden escapar a su destino o está escrito en piedra? Merece la pena probarlo.

miércoles, 12 de mayo de 2010

The Lost Vault of Tsathzar Rho.

En mi búsqueda por un buen módulo en el los kobolds fueran los protagonistas me topé con "The Lost Vault of Tsathzar Rho" de Goodman Games, el segundo ejemplar de su línea Dungeon Crawl Classics en la que supuestamente emulan el estilo de juego de la Old School usando las reglas de 3ª edición (y ahora ya de 4ª). No encontré la tribu de ladinos kobolds y sus ingeniosas trampas que buscaba, pero me llevé una muy grata sorpresa. Y es que, aunque los kobolds de Lost Vault son del tipo frontal, por una vez su agresividad, cual desnudo de Elana Anaya, está justificada por el guión.

Portada rollo retro en su versión D&D 3.0.

El trasfondo de Lost Vault se cuenta en una sola página, dando los datos necesarios para crear una historia cerradita de tintes lovecraftianos fácilmente trasladable a cualquier ambientación, sobre todo a la de Pathfinder, donde ya practicaron con esta mezcla de fantasía clásica y horrores innombrables de más allá de las estrellas y los eones y esas movidas supertochas en su primer Adventure Path, Rise of the Runelords (¡¡¡Había perros de Tíndalos!!!) y en los módulos "Crucible of Chaos" y el más reciente "Carrion Hill", donde los personajes se enfrentan a una semilla de Yog Shothot (o como se escriba, yo creo que ni Lovecraft lo escribió dos veces igual). El caso es que, dada la naturaleza "sandbox" de la campaña Kingmaker, se puede agarrar este mismo módulo tal cual lo trajo Goodman Games al mundo, situarlo en uno de los hexágonos de las Tierras Robadas y ya está, cacho trabajo de adaptación.

Portada rollo retro en su versión D&D 3.5.
Como la ilustración es mucho peor la portada es más guay y más retro.

Por no destripar nada aparte de que salen unos cincuentay pico kobolds en total, me limitaré a decir que todo comienza cuando un ogro se empieza a merendar gente y el pueblo más cercano contrata a unos miserables asesinos a sangre fría (perdón, "aventureros") para que vayan a "hablar con él" a su guarida. Lo que se encuentran allí es... un ogro con la costumbre de merendarse gente y algo más. Ya que en Goodman Games no se rompen la cabeza con interacciones sociales y conjuras palaciegas, presentan mecánicas específicas para la historia (de miedito y locura) y prestan especial atención al terreno, algo que no se suele ver muy a menudo y que provoca situaciones pintorescas que pueden dar más de un quebradero de cabeza. También llama la atención cómo han escalado la dificultad de los encuentros, siendo el primero uno de los más difíciles de todo el módulo y del que más de un personaje de nivel 1 puede salir en una bolsita de plástico, una realmente pequeña. Mejor, así aprenderán.

martes, 11 de mayo de 2010

Miedito español.

No existen los juegos de rol de terror. Ni de horror. Ni siquiera de miedo, o susto o cualquier otra cosa que se les parezca. Por más que iluminemos el salón de casa con una velas churretosas, pongamos voz de afónico y la banda sonora de Drácula de Coppola (que parece que no hay otra música para este tipo de cosas) no existe una forma eficaz de transmitir el miedo a través de un juego. Lo mismo da La llamada de Cthulhu, que el Mundo de Tinieblas, Kult, Chill, Ravenloft, All flesh must be eatenUnknown Armies, ya que el problema no es la ambientación, ni el director de juego o la predisposición de los jugadores, sino la misma naturaleza del miedo.

Copón, qué dado más raro.

Si no existe una sensación de peligro real, si no somos capaces de temer por nuestra vida o nuestra integridad física es imposible que sintamos miedo. Da igual lo que le ocurra a nuestro personaje, no es más que una serie de garabatos a lápiz en una fotocopia. Si muere, o se vuelve loco, o le quitan un riñón mientras dormía, o se pilla el dedo con la ouija, nos hacemos otro y aquí paz y después gloria.

Qué susto, ¿eh? Pues haber elegido muerte.

Lo que sí existe es la investigación morbosa, la curiosidad por saber qué es lo que hay detrás de los extraños fenómenos que nos están describiendo. Queremos saber por qué ocurren las cosas, y queremos que haya una historia bien sórdida detrás de esa explicación y que nos de cosica escucharla, o por lo menos grima, como cuando alguien te cuenta que se ha cortado la lengua con un folio. En términos de terror, el jugador de rol está más cerca del Paparazzi que de la Scream Queen. Me temo que es todo a lo que podemos aspirar.

lunes, 10 de mayo de 2010

Confieso que he bebido.

Existe una estrecha relación entre los aventureros y las tabernas desde los tiempos del Conan de Robert E. Howard. La taberna se define como típico lugar de reunión y alojamiento de aventureros, donde buscar trabajo y aventuras, reclutar sustituos a los muertos, maquinar venganzas, repartirse el botín y ligarse camareras (sí, porque es un mundo de fantasía). Y aun así, con toda esa gente violenta, armada y bebida en un mismo espacio cerrado nunca pasa nada, algo bastante extraño cuando yo, con dos cervezas y sin llevar armas blancas, he sido capaz de volver a mi casa sin zapatos.

Y esto es lo malo del vínculo empático de un familiar.

Está claro que hace falta un sistema para las borracheras más cercano a la realidad de los estragos del alcohol. Allá va:

Un personaje puede consumir una cantidad de bebidas alcohólicas igual a su modificador de Constitución sin sufrir ningún problema (vamos a suponer que la gradación es la misma, se trate de vino, cerveza, hidromiel o agua de Valencia, es un mundo de fantasía). Es más, cuando el número de bebidas iguale el bonificador de Constitución, el personaje alcanza el puntillo gracioso, obteniendo un bonificador +1 en  pruebas de Interpretar y Diplomacia.
Por cada bebida posterior debe superar una TS de Fortaleza CD10 + el número de bebidas que haya consumido hasta el momento (se puede sumar cualquier bonificador de Fortaleza para resistir venenos). Aunque la supere, se pone patán y violento, sufriendo un penalizador -1 en pruebas de Interpretar y Diplomacia pero un bonificador +1 a Tiradas de Salvación contra efectos de miedo.
En el momento en que falle una Tirada de Salvación, pierde totalmente el control y se bebe hasta el agua de los floreros. Tira 1d12 a ver cómo amanece. A la mañana siguiente…

1: Despiertas en un callejón, entre basura, sin equipo, sin dinero y sin botas. Y no te acuerdas de dónde has atado el caballo.
2: Despiertas en una celda donde has pasado la noche por ebriedad, conducta violenta y escándalo público.
3: Despiertas en la cama con una mujer. Tu mujer. Felicidades.
4: Te has gastado todo tu dinero. No sabes en qué, pero te lo puedes imaginar.
5: Tu arma está cubierta de sangre. No sabes de quién.
6: Tienes un accidente a caballo. 1d6 puntos de daño y el caballo siniestro total. Si bebes, no montes.
7: Despiertas en la cama con un hombre. Ninguno de los dos recuerda nada. O eso dice él…
8: Has contraído una enfermedad venérea. Picores y ronchas por todo el cuerpo, especialmente en la zona genital (Penalizador -2 a Destreza y Carisma, Sanar CD12).
9: Odias el alcohol. No vuelves a beber nunca. Durante un mes sufres nauseas sólo de olerlo. (Nauseado (Nauseated) ante la presencia de alcohol).
10: Tienes un tatuaje que ayer no tenías y que jamás te hubieras hecho.
11: Te han dado garrafón. Monumental dolor de cabeza durante las próximas 24 horas. (Indispuesto (Sickened)).
12: Despiertas en una mesa de juego con cientos de monedas en tu poder (1d10x100 po en monedas de todo tipo) y los certificados de propiedad de un caballo, una casa y una mujer.

Obviemente estoy usando el género masculino como genérico. Si el personaje en cuestión es del género femenino háganse los ajustes pertinentes según sus preferencias sexuales.

viernes, 7 de mayo de 2010

Ravenloft.

Acabo de terminar la lectura de "Ravenloft", el módulo de AD&D que originó toda una ambientación de terror gótico, la situada en el llamado "Semiplano del terror". Inquietudes que tiene uno. Quería saber qué tenía el módulo para haber sido capaz de generar todo lo que generó y me dejó un poco frío, la verdad, aunque supongo que habrá que verlo en su contexto, ya que el módulo en cuestion data de 1.983, ocho años antes de que Rein-Hagen hiciera de las suyas.Lejos de usar el terror como excusa para explorar la angustia existencial y lo mal que nos trata la vida y por qué están todos contra mí, Ravenloft tira por el camino del clasicismo y cuidado que viene el bicho y te come a bocados. La evocadora Barovia y el decrépito castillo de Ravenloft tienen una fuerte influencia de las películas de la Hammer, con su posada en la que todos los habituales callan de golpe cuando entran los forasteros, su pueblo de calles desiertas, bosques cubiertos de niebla, las enormes chimeneas y escalinatas, y los grandes espacios inhabitados porque nada da más miedo que la soledad.

Por problemas de derechos, le llamaremos:
"El vampiro anteriormente conocido como Drácula".

El AD&D (o D&D en cualquiera de sus encarnaciones) no es precisamente el mejor sistema para ambientaciones de terror, y menos todavía cuando los jugadores pueden seguir siendo enanos, medianos, magos, y otras excentricidades que quedan bastante fuera de lugar cuando intentas dar miedito. Nada que no se pueda solucionar prohibiendo cosas a los jugadores, pero aun así...

El argumento de "Ravenloft" es de lo más sencillo: los personajes deben destruir al Conde Strahd Von Zarovich (Drácula, para entendernos). Y no hay opción, los personajes están atrapados en el reino de Barovia por culpa de unas extrañas nieblas que no se disiparán hasta que el Conde no la haya diñado. A pesar de este planteamiento tan soso hay que reconocer que introduce refrescantes novedades, por una parte, los mapas dibujados en perspectiva isométrica, más propia del dibujo técnico, dando más importancia a la tercera dimensión, con las escaleras, torres, tejados, subidas, bajadas y balcones ocupando protagonismo en el desplazamiento por el castillo Ravenloft. Por otra, el desarrollo de la aventura se ve fuertemente determinado por una tirada de cartas que hace una pitonisa gitana (algo que recientemente hizo Chupi-Paizo en el Adventure Path  "Curse of the Crimson Throne", con la salvedad de que ahí las cartas sólo otorgaban bonificadores en determinadas escenas). La lectura determina dónde descansa Strahd, cuáles son sus objetivos y otros detalles fundamentales de la aventura. Pues bien, con la lectura de cartas, la ficha del villano y el mapa del castillo, tira millas. No hay más, asi que supongo que habría que jugarla para poder comprobar la eficacia de la propuesta.

Si no quieres clichés, toma dos tazas. Y un muslaco.

En este link: podéis descargar de forma gratuita la segunda parte de Ravenloft, "The House on Gryphon Hill", que vuelve a juguetear con algunas mecánicas interesantes e introduce, además de las lecturas de cartas, un sistema de hipnosis. Merece la pena echarle un ojo. Y para más información también tenéis el blog de Ravenloft, con mucho material en la bella lengua de Cervantes. Estáis tardando.

jueves, 6 de mayo de 2010

Cuestión de sexo.

A todo el mundo le llega un momento en la vida en el que piensa que llevando a su novia a una partida de rol conseguirá conciliar su vida ociosa con su vida amorosa y dejará de perder px por estar paseando por el parque hasta que le sangran los pies a cambio de un par de besos. Es un error muy común, hasta yo lo cometí, y lo único que consigues con esto es que ella se aburra como una ostra porque no entiende nada de lo que dicen esos tíos tan malolientes con los que se junta su novio, que tú sufras como un perro porque la ves aburrirse y sabes que eso te va a costar muchos paseos por el parque, y que los tíos malolientes con los que te juntas no estén cómodos ante la presencia de un extraño en la partida, y mujer, para más corte. Y es que basta que haya una mujer cerca para que un hombre disimule su frikismo. No vas a intentar nada con la novia de tu amigo, pero tiene amigas y las tías hablan mucho entre ellas y te puede costar caro.

Eh... sí, me lo estoy pasando en grande. Partidón.

Existe una variante de este fenómeno que es cuando la chica en cuestión se trata de la novia del director de juego. Esta situación, por el contrario, es celebrada por el resto de los jugadores, que utilizarán el personaje de la muchacha para que vaya siempre la primera porque saben que el director no va a tener los redaños de matarla con una trampa. Como os podéis imaginar, esto origina partidas sin trampas.

Algunas editoriales han intentado tender puentes sobre este abismo entre los jugadores y sus novias diseñando productos para tías, como el "Sandman" de Neil Gaiman pero en juego de rol. Y lo que han conseguido es... que no les gusten ni  a las tías, ni a los tíos. Productos como "Blue Rose" de Green Ronin para su sistema True20, una ambientación que definen como fantasía romántica pero que viene a ser una auténtica homosexualidad, y no solo por el rollo princesas, ecología, nobles, animales parlanchines y bailes de puesta de largo, sino porque está plagada de homosexuales, como la tele, hasta el punto que hay un dios de la homosexualidad. Como en la tele también.

Si te gusta esta portada, deberías replantearte ciertas cosas...

También hay otros productos consiguieron este efecto sin pretenderlo, como "Houses of the Blooded", un pajote mental de John Wick, que fue capaz de llenar cientos de páginas con "Soy John Wick, soy guay, soy John Wick, soy guay, soy John Wick, soy guay...", sí, como el "Sandman" de Neil Gaiman pero en juego de rol. Una ambientación incomprensible, un sistema confuso y un zurrón de reglas para interacción social y moda (por fin, lo estábamos pidiendo a gritos) hacen de este juego otra auténtica... bluerosidad.

Soy John Wick, leo mazo.

Siento que es mi deber advertir a las nuevas generaciones: tu novia no juega a los juegos de rol porque no le gustan, no porque no los conozca. Vivimos en la era de la información, a un clic de saber lo que haga falta sobre cualquier tema. No es que tú no vayas al ballet porque no sepas lo que és. Y si aún sí insistes en jugar con tu chica, mi consejo es el difunto "7º Mar", publicado en español por La factoría de ideas, piratas, espadachines e intrigas cortesanas, también de John Wick (empiezo a ver un patrón) pero de cuando tenía un editor que le corregía los textos.

miércoles, 5 de mayo de 2010

Mainstream caca.

Tras la resaca electoral volvemos a las emisiones de MinionTV.
A ver si es posible no tener problemas técnicos.

martes, 4 de mayo de 2010

Los kobolds son los padres.

Editado, por culpa de dos votos de última hora, que lo dejáis todo para el final.

Acabada nuestra primera encuesta sobre cuáles son los mejores enemigos para un grupo de personajes de nivel 1 pasamos a interpretar los datos. La participación ha sido más o menos la misma que en el último referendum sobre los toros que hicieron en mi pueblo, 20 personas, de lo que podemos extraer que el tema os importa aún menos que si este año nos gastamos el dinero en hacer corridas en el descampado o no.

Escrutados todos los votos, los kobolds se perfilan como los mejores villanos con un 35% (7, para entendernos). Era de esperar, bastante he dado la lata con los kobolds para arriba y los kobolds para abajo. Que os gusta dejaros manipular, borregos. Paradójicamente, no conozco ninguna aventura sobre kobolds que me satisfaga. Vuelvo a repetir que la guarida de los kobolds de "Retorno a la Fortaleza de la frontera" de Martínez Roca es magnífica, pero el resto del módulo deja mucho que desear, mientras que tanto "Crown of the Kobold King" como "Revenge of the Kobold King", ambas de Paizo, aunque son buenas aventuras no explotan las características singulares de estos reptilianos. Si alguien sabe de alguna que merezca la pena, que se pronuncie. Yo seguiré investigando. Por cierto, "Revenge of the Kobold King" es de descarga gratuita, así que ya estáis tardando en darle al link.

Los padres quedan en segundo lugar como enemigos ideales de un 25% de los votantes (5), lo que demuestra que un 25% de los participantes en la encuesta cree que sus padres son sus enemigos y alguien debería esconderles las katanas. Eso sí, no es mala idea crear una aventura en la que los jugadores sean los hijos de una cábala de villanos. Habrá que darle una pensada.

A continuación, los goblins o trasgos con un 20% de los votos (4 cada uno). Yo tengo debilidad por el alegre y desenfadado carácter suicida de los goblins y no puedo dejar de recomendar "Burnt offerings" a los goblinófilos, el primer módulo del Adventure Path Rise of the Runelords, de Paizo, plagado de goblins en todas sus formas y colores.

Los goblins, terribles enemigos. Y sobre todo el rubio, que da una cosica...

Los esqueletos obtienen un triste 10% (2 votos). Me sorprende que hayan conseguido obtener algún voto con lo sosos que son . Yo es que soy más de zombis. Raro es el módulo que no incluya algunos encuentros con los sacos de huesos para que el clérigo de turno se pueda lucir un ratito, pero si quieres esqueletos hasta en la sopa recomiendo "La noche más larga" de Edge Entertainment, el primer módulo de la trilogía Fuego de Brujas, en la que los jugadores se enfrentan a hordas de esqueletos. Literalmente.

Vegepigmeos, tan raros que no hay ni imágenes en la red.
Lo mejor, el pelo "culo de cebolla".

Y, finalmente, la opción tengus, mites, vegepigmeos o cualquier otra cosa que sacar de un manual de monstruos, que para algo te lo has comprado, y que los jugadores no hayan visto en su vida ha sido la preferencia de otro 10% de los votantes (2). No sois muy de innovar, vosotros. Y es comprensible, porque dices "abres la puerta y te encuentras cinco goblins" y no tienes que dar más datos, pero si dices "abres la puerta y te encuentras cinco tengus" ya tienes que empezar a describir, "que son como unos bichitos negros con plumas, como si fueran cuervos pero con manos y... bueno, que os atacan". En "Stolen lands", de Paizo, hay una guarida mite bastante chisposa.
Y este ha sido el resultado de la primera encuesta de "Tranquilos... seguro que son minions". Prometo que la próxima tendrá el mismo poco interés e incluso menos.

lunes, 3 de mayo de 2010

Rol en vivo y "Paranoia": el huevo y la gallina.

Antes de que exisitiera el rol en vivo hubo un juego llamado "Paranoia". Eso fue antes de que a la gente le diera por vestirse de negro y hacerse el vampiro, o vestirse de negro y hacerse el caballero medieval, o vestirse de negro y hacerse el investigador de los locos años 20, o vestirse de negro y hacerse el aristócrata steampunk. Si no fuera por el ataud y el ambiente de bajona, no habría forma de distinguir un velatorio de un rol en vivo. Y a veces ni por esas.

Os habéis fijado en ellas, ¿verdad?
Efectivamente, tiene un par de enormes orejas de elfo.

En 1984 se publicaba el juego "Paranoia", de West End Games, publicado en España por Joc, un juego de corte futurista que rompía con muchos esquemas de los juegos de rol ya que, entre otras cosas, rompía la frontera entre juego y realidad (la cuarta pared rolera) y animaba a los jugadores a eliminarse unos a otros. El juego se desarrollaba en el post apocalíptico Complejo Alpha, donde un omnipotente ordeandor había evitado la extinción de la raza humana y ahora ejercía sobre ella un control total para protegerla de comunistas, mutantes y miembros de sociedades secretas, a quienes todo ciudadano tiene el derecho y el deber de eliminar de forma sumaria. Todos los personajes eran mutantes y pertenecían a una sociedad secreta, así que la mortalidad era tan alta que cada personaje tenía 6 clones. Y se gastaban antes de acabar la aventura.

"Paranoia", no triunfó como juego de rol en vivo porque había que ir de rojo.
Imperdonable.

El caso es que juego invitaba a una mezcla de rol en mesa y rol en vivo ya que cualquier cosa que dijera o hiciera el jugador se podía interpretar como algo que decía o hacía su personaje. Las reglas, sin ir más lejos, era información reservada, y cualquier muestra de conocerlas era alta traición y se penaba con la muerte. Igual que no levantarse y cuadrarse delante de un superior (como el master o cualquier otro pnj). Igual que no caerse al suelo cuando colisionaba el vehículo en el que viajaban (una clara muestra de poderes mutantes). Igual que insinuar que el walkie-talkie no se oía. Igual que no ser feliz. Al final de una sesión de Paranoia sólo el 10% se había desarrollado en la mesa y un 90% correteando por el salón, el patio, o la casa de la juventud. Nunca fui a una partida de rol en vivo en la que tuviera que hacer tantas cosas y tan divertidas como en una de mesa de Paranoia, porque meterte en un salón con chimenea a hablar con un montón de gente sobre el estado de las arcas del reino y las amenazas en la frontera aburre a las ovejas. Sobre todo si van de negro.