miércoles, 30 de junio de 2010

D7ºMar: debate sobre el estado de la conversión.

En vista de que una persona se interesó por este asunto, paso a informar acerca de la conversión del "7ºMar" al sistema D6, de West End Games y que he venido a llamar... ¡"D7ºMar"!


¿Lo pilláis? ¡D7ºMar! Lo sé, es brillante.

La primera pregunta que se plantea es: ¿era necesaria una conversión a D6? Y la respuesta es: no, no necesariamente al D6, pero sí a cualquier otro sistema que no fuera el que tenía, una chapuza como no se ha visto otra en mucho tiempo y que no era otra cosa que el roll&keep de "L5R" pero revisado por un chimpancé ebrio. Además, la conversión resulta especialmente sencilla al sistema D6 ya que las dificultades son exactamente las mismas en ambos sitemas, es decir, que una dificultad 15 en "7ºMar" es una difiultad 15 en D6.

La siguiente pregunta que se plantea es: pero entonces, ya está hecha, ¿no? Pues no, hay que adaptar ciertas cosas a D6 y he querido aprovechar para arreglar algunos de los fallos garrafales del original.

La tercera pregunta será entonces: ¿Fallos garrafales? Pero si "7ºMar" es de John Wick, eso es imposible, John Wick no falla, es un ser superior que se sienta a la diestra de dios entre Neil Gaiman y Cristiano Ronaldo. Vale. Esta pregunta haré como que no la he oído.

Europa, una creación más de John Wick.

Lo primero que creí necesario arreglar era el sistema de magia. Los hechiceros empezaban siendo unos tetrapléjicos, como en cualquier otro juego, solo que mientras en otros juegos los magos podían aspirar a convertirse en seres cuasidivinos con la debida adquisición de experiencia, en "7ºMar" sólo eran capaces de aspirar a ser parapléjicos en lugar de tetrapléjicos y así escribir sin usar el boli con la boca. No es que le haya dado un giro radical, pero les he dado un empujoncito.

Después repasé las escuelas de esgrima y eliminé la asombrosamente útil habilidad "Explotar debilidad" que no usamos jamás en más de 5 años jugando a esto.

Me he cargado la mecánica de los Dados Dramáticos. Ahora los personajes empiezan todos con 5 Puntos Dramáticos que se pueden usar para alguna cosa más que lanzar Dados Dramáticos. Aniquilada la regla por la que al final de la partida se convierten los Dados Dramáticos en puntos de experiencia y que hacía que algunos jugadores no gastaran uno ni aunque les ardiera el pelo.

Los Trasfondos no cuestan puntos de creación de personaje, algo absurdo y descabellado. Son opcionales y se utilizan para dar colorcillo a las partidas y protagonismo a tu pj.

Los Arcanos son obligatorios, ya que su manipulación será una de las bases de la hechicería Sorte, y es donde estoy atascado en estos momentos intentando hacer algo coherente con todo eso (trabajando con una interpretación más clásica del tarot que por supuesto no está a la altura de la fantasía conceptual que hizo John Wick).

Y en eso estoy ahora. Cuando acabe con eso me faltará ajustar mecánicas de algunas habilidades, convertir las Ventajas al sistema D6, poner la lista de equipo, revisar la Reputación, los Recursos, etc... y ya estará lista la "Guía del Jugador", tras la cual me pondré con la del director de juego. De momento colgaré un avance en MinionDocs con las escuelas de esgrima. ¡ENLACE!

Y se aceptan sugerencias, claro.

martes, 29 de junio de 2010

El Mago, que se nos ha puesto malito.

La enfermedad está mal enfocada en los juegos de rol. Un tipo se agarra la Varicela Aberrante, o la Tosferina Negra ,o el Tembleque Fatal, o cualquier otra de esas enfermedades de los mundos de fantasía que suenan tan horripilantes y lo más que le puede pasar es que sufre un par de penalizadores a sus características, cuando tú te agarras una gripe y no tienes cuerpo para salir de la cama en una semana, no digamos ya para irte a unos túneles a partirte los morros con unos orcos. Quita, quita.

Además, un grupo de aventureros cualquiera se pasa las 24 horas del día culo con culo, uno de ellos cae enfermo y a los demás no les afecta para nada. No me lo trago. Y no me refiero al contagio, sino a las nochecitas que dan los enfermos. Por eso creo que es necesario ampliar las reglas de enfermedad. Y a ello voy:

Cuando un pj cae enfermo (o es envenenado, por qué no) y pasa una noche con sus compañeros de fatigas, el resto del grupo deberá superar una Tirada de Salvación de Fortaleza contra la misma CD de la enfermedad contraída. A esta TS no se le pueden aplicar bonificadores a las TS de enfermedad pero sí los beneficios de la dote Aguante, que buena falta le hará. Si se falla la TS ese día el pj estará Fatigado debido a que no ha podido pegar ojo con su compañero berreando toda la noche. Las razas que no necesitan dormir, como los elfos, siguen siendo afectadas ya que tampoco es fácil meditar en esas condiciones.

Para esto sólo se puede hacer reposo, beber mucho líquido 
y nada de zombies, que tiene las defensas bajas.

Además, el pj enfermo deberá tirar 1d8 para determinar el número de incidentes nocturnos (1d8 por las 8 horas de sueño que debe tener un adulto feliz) y 1d12 por cada incidente en la siguiente tabla. Se pueden repetir resultados.

1- Gritas "¡Ay, ay, ay!" durante 1d100 minutos. Cualquier intento de que te calles será infructuoso.
2- Te cagas.
3- Gritas "¡Mamáaaaaaaaa!" hasta que parezca tu madre o pase 1 hora. Una ilusión de tu madre bastará para que te calles. Hasta que descubras que es una ilusión.
4- Vomitas.
5- Se acaba, se derrama o se pierde un medicamento fundamental para el tratamiento de tu enfermedad y hay que ir urgentemente al pueblo más cercano a comprar más. Esto, por supuesto, deberán hacerlo tus compañeros.
6- Te cagas y vomitas.
7- Pides agua a gritos hasta que te la traigan.
8- Tienes una fiebre altísima, hay que bajarla dándote un baño de inmersión en agua tibia y añadiendo agua fría poco a poco. Esto, por supuesto, deberán hacerlo tus compañeros.
9- Pides zumo de naranja a gritos hasta que te lo traigan.
10- Tienes un ataque de tos. Mucha tos. Sin parar. Con flemas. Esputos. Gargajos.Cosas.
11- Duermes plácidamente. No haces ni un ruido. No te mueves. Tus compañeros no pueden evitar zarandearte pensando que has muerto. Si te despiertan, tira otra vez en la tabla aplicando un nuevo resultado.
12- Sólo puedes dormir si te abrazan, y los demás sólo podrán dormir si alguien te abraza.

Pues llevas al niño al médico así y todavía tiene las pelotas de decirte que es un virus.

Huelga decir que si el grupo está descansando en un dungeon en el que podría haber patrullas el escándalo que se monta es como para que aparezca allí hasta la Guardia Civil. La única forma de evitarlo si el grupo no tiene acceso a un hechizo de Curar enfermedad es mediante un hechizo de Sueño o uno de Silencio lanzados con éxito sobre el enfermo.

lunes, 28 de junio de 2010

Pathfinder Society Organized play.

"La base de la Pathfinder Society se encuentra en una hirviente metropolis llamada Absalom. Conocida como La Ciudad en el Centro del Mundo, Absalom es la ciudad más grande en el entorno de campaña de Pathfinder y la capital social y económica del Mundo. Como ciudad estado independiente, Absalom es deseada por todas las naciones, pero especialmente por las naciones más cercanas a ella. Cinco naciones se han infiltrado en la Pathfinder Society esperando poder usarla como tapadera para enviar mensajes, robar objetos, y eliminar a aquellos que se interponen en su camino".


El escudo de la Sociedad de Exploradores. Tipo Coronel Tapioca, como debe ser.

Esta viene a ser la percha sobre la que Paizo ha construido su juego organizado, la Pathfinder Society Organized Play, una megacampaña a nivel mundial en la que los jugadores interpretan a miembros de la Pathfinder Society buscando fama y fortuna por todo Golarion y a la vez trabajar para una de las cinco naciones que luchan entre sí, con sus motivaciones y objetivos ocultos. Una excusa como otra cualquiera para echarse una partida. Aunque parece que dar distintos objetivos a los jugadores va a convertir la partida en una merienda de negros, al final no es para tanto, ya que los objetivos de cada nación no suelen estar relacionados, mientras una te pide recuperar un objeto, otra te puede pedir eliminar a un testigo y otra entregar una carta, con lo que no hay prácticamente posibilidad de fricción entre los jugadores.

Pues bien, sabiendo que me arrepentiré de esto, en Comunidad Umbría se ha tomado la valiente decisión de organizar el juego organizado (organizar al cuadrado) ofreciendo partidas de la Pathfinder Society por foro y dando la posibilidad de que también sean jugadas en mesa. Yo ya me he apuntado como master y como jugador. Supongo que en breve elegiré uno de los módulos (que son muy corticos, como para una tarde en mesa y un par de años por foro) y empezaré a dirigirlo a grupos de 5 pjs.

Sois todos bienvenidos.

Aquí está ¡EL ENLACE!, e insisto ¡EL ENLACE!, e insisto una vez más ¡EL ENLACE! a la partida en Comunidad Umbría.

martes, 22 de junio de 2010

¡Feliz Free RPG Day!

¡Casi se me pasa! El pasado 19 de Junio se celebró en los Estates el llamado Free RPG Day o día del juego de rol gratis, un acontecimiento anual en el que las editoriales reparten muestras de forma gratuita para dar a conocer los juegos de rol, premiar a sus consumidores habituales o que los gumias vayan de tienda en tienda acumulando ejemplares para luego venderlos por ebay. En España ni olerlo, claro, pero los amables señores de Paizo tienen a bien colgar en su página el módulo que regalan para disfrute de cualquiera. A ver si los demás toman ejemplo.
Este año toca "Master of the Fallen Fortress" (¡ENLACE!), un módulo para intrépidos aventureros de nivel 1 con un minúsculo dungeon y personajes pregenerados para echar una partidilla en una tarde tonta, y que puede jugarse dentro del Pathfinder Society Organiced Play (del que algún día deberíamos hablar ). Nótese que todos los personajes pertenecen a las clases que saldrán en el "Advanced Player's Guide": Alquimista, Bruja, Caballero, Inquisidor, Invocador y Oráculo.

¡Es gratis, es gratis, es gratis, es gratis, es gratis!

Cómo pasar por rolero guay: Lección 3.

Listen and repeat: "La ambientación está bien, pero he tenido que crear unas cuantas house rules para poder hacerlo jugable".

"Así que ataque furtivo a tu rey con una daga +1 y crítico masivo 5... sí, yo creo que es mate".

lunes, 21 de junio de 2010

¡Cómo está la vida, oiga!

Leo con estupor (por no decir que flipando como los pepinos en verano) que sale a la venta la 4ª Edición de "Legend of the Five Rings", el juego de rol ambientado en el Imperio Esmeralda, que es como Japón pero no es Japón, si, claro, y nosotros nos lo creemos, por unos módicos 60 dólares del alerón. E insisto, 60 dólares del alerón. No sé si la revisión era necesaria o no pero a ese precio creo que mucha gente se abrazará a la edición anterior como si de Elsa Pataki se tratara. ¿No creéis que a las editoriales de juegos de rol se les está yendo la almendra con los precios? 60 por la última edición del "Legend of the Five Rings", 100 por la última del "Warhammer Fantasy Roleplay" (que vale que trae muchas pijadas, pero...) y hasta los indies gafapastas te clavan 50 por "The Dresden Files", el "Starblazer Adventures", o el "Legends of Anglerre". ¿No se han dado cuenta de que la gente piratea a saco paco? ¿O precisamente pretenden compensar las pérdidas del pirateo subiendo los precios de sus productos a cotas prohibitivas, e insisto, prohibitivas?

El próximo 14 de Febrero, díselo con algo realmente caro.

El juego "Aventuras en la Marca del Este", de factura española, próxima aparición y tirada limitada para taquicardias de sus fans, costará 29'95 euros, vendrá en caja e incluirá dados. Vale que es un proyecto sin ánimo de lucro pero, coñe, a mí no me salen las cuentas. Al final lo de volver a la Old School no va a ser una opción de purista guay, sino una necesidad, y a ejemplos como el "Dark Dungeons" me remito: gratis en pdf, 19 euros en tapa dura .

jueves, 17 de junio de 2010

Minilecturas para mi minitiempo libre: MiniSix.


Envío recomendación relámpago acerca del único tipo de lecturas que un hombre en mis circunstanicas puede seguir entre pañal y biberón: MiniSix, de Anti Paladin Games, un sistema genérico que resume todo el D6 de la difunta West End Games en 7 páginas, y todavía le sobra para dar reglas opcionales por si te atreves con un tipo de juego más avanzado. MiniSix te lo da todo para diseñarte tu propio juego en tu propio mundo pero sin necesidad de listados y opciones infinitas porque, amigos, lo que ofrece MiniSix es una MECÁNICA para que tú la cojas y hagas con ella lo que te plazca, reglas incluídas. Hice la prueba y empecé a adaptar el "7ºMar" a éste sistema (ampliando mi inestigación al D6Fantasy, pero no hace falta en absoluto) y ya estoy a punto de terminarla (un proyecto que ahora tardará más de lo que tenía pensado) con resultados bastante satisfactorios. Y es que, aunque os sorprenda siendo como es una obra de John Wick que nunca reverenciaremos lo suficiente, "7ºMar" tiene uno de los sistemas más chapuceros que se han publicado jamás y que hace un flaco favor a su más que aceptable ambientación. En cuanto al termine la cuelgo en MinionDocs para que despellejéis (y de paso hagáis de conejillos de indias).

Algún día los juegos de rol serán así y yo seré feliz.

Y por si alguien no lo había visto, aquí está el ¡ENLACE! de MiniSix.

P.D. Madre mía, me ha dado tiempo a acabar el artículo, no me lo creo ni yo.

sábado, 12 de junio de 2010

¡Retirada!

Próximamente la frecuencia de escritura de "Tranquilos... seguro que son minions" se verá radicalmente reducida a la mínima expresión, a lo sumo algún articulillo o comentario de vez en cuando. Esto será así durante aproximádamente un mes y medio o dos meses... lo que me va a durar el combo de baja por paternidad y el mes de vacaciones. Ayer, a medianoche la muy friki, nació mi hija María, así que estaré inmerso en las tareas de limpiar cordón, cambiar pañales, ir al pediatra, hacer caso a mi otro hijo, etc, etc...

Y sí, si ella me lo pide llamándome "papi", podrá ser un drow.

viernes, 11 de junio de 2010

Inventario Rolero.

Impresionante, repito, impresionante, e insisto, impresionante trabajo el de Akodo Kusari y su "Inventario Rolero" ¡ENLACE!, donde ha elaborado un listado de TODOS los juegos de rol publicados en español hasta la fecha, un listado que además va a ctualizando periódicamente. La utilidad del documento es incalculable para cualquier coleccionista o aficionado a un juego descatalogado que quiera saber qué es lo que hay publicado de él en la lengua de Cervantes.

Por favor, una colecta para mandarle un jamón a este hombre ya. O una jamona. Yo, por mi parte, le quiero dar el título de "Solo" y hacerle entrega oficial de su propio nivel de dungeon que poblar con sus propios Minions.

Felicidades, Akodo Kusari.

jueves, 10 de junio de 2010

Rolemaster Express: unos poquitos millones de maneras de morir.

Si antes lo digo... acabo de terminar de leer un ejemplo de que más páginas no implican más calidad: "Rolemaster Express", una edición reducida y simplificada del famoso reglamento de ICE, condensada en 88 páginas y, creedme, que no hace falta ni una más para ponerse a jugar.

Una edición pequeñita pero juguetona, como debe ser.

En esas 88 páginas vienen incluidas reglas para crear personajes, 4 razas (humanos, elfos, enanos y medianos), 4 clases genéricas (guerrero, ladrón, mago y animista), equipo, sistema de combate, 30 listas de magia entre Esencia y Canalización (hasta nivel 10, eso sí), tesoros, bestiario, las hierbas (todo un clásico de RM), una aventura y reglas de compatibilidad con "Rolemaster Classic". Lo único que se puede echar en falta es una ambientación pero, insisto, son sólo 88 páginas. En 88 páginas John Wick todavía está en el prefacio contando lo genial que es y lo mucho que ha leído en la casa rural a la que se fue de puente.

Este sistema Rolemaster tiene sus seguidores (pocos) y sus detractores (bastante más). A mí éste Expresss me ha gustado más que el "Rolemaster Classic", ya que mantiene su espíritu pero no así su complejidad. Para aquellos que no lo hayan probado nunca, quizá lo más característico (y divertido) del Rolemaster sean las tablas de críticos (y pifias, letales), que describen cientos de formas de morir y parecen sacadas del parte de urgencias de cualquier hospital público: traumatismos, comas, quemaduras, perforaciones, laceraciones, pérdidas de miembros, parálisis... sólo falta el ratón introducido en cierto orificio de la antomía humana. Que yo sepa, sólo las leí por encima. También tiene curiosa mecánica de la iniciativa, en la que todo el mundo declara primero sus acciones y es después cuando se hace la tirada, pudiendo haber un abismo entre lo que tu querías hacer y lo que vas a poder hacer cuando llegue tu turno si es que todavía tienes manos.

La clásica pifia en "Pilotar bote".

Y lo mejor: el precio, ¡7 euros! Y la posibilidad de ampliar el contenido con las "Rolemaster Express Additions", pequeños pdfs de unas 10-15 páginas a menos de 2 euros cada uno que incluyen nuevas clases, razas, listas de hechizos y reglas opcionales, con la ventaja de que, además, puedes consultar el contenido de las mismas antes de adquirirlo y hacerte sólo con aquellas que te interesen. La primera, sin ir más lejos, incluye el dominio del Mentalismo.

Vale que igual no da como para montar una campaña de años, pero sí para unas cuantas partidas aisladas, salvajes y sanguinolentas. Hacedme caso y echadle un ojo, no seáis melones.

miércoles, 9 de junio de 2010

Cómo pasar por rolero guay: Lección 2.

Listen and repeat: "He dirigido partidas en las que no se ha tirado un solo dado".

Y recuerda:
también puedes jugar partidos de fútbol
sin dar una sola patada al balón.

martes, 8 de junio de 2010

El ciclo del hombre friki.

Charlando sobre nuestra vida y milagros con un relativamente nuevo compañero de fatigas nos dimos cuenta de que los dos habíamos seguido procesos similares en nuestra común afición a los juegos de rol, es decir, que desde que los descubrimos fuimos atravesando las mismas o casi las mismas etapas en cuanto a prácticas y gustos. Supongo que esto se puede extrapolar a toda nuestra generación. Vamos a hacer el experimento:

Fase 1: Libros de "Elige tu propia aventura" en todas su formas y colores (rojos, blancos, negros y, sobre todo, los verdes de "Lobo solitario", eso es literatura, amigos).
Fase 2: Caja roja del D&D (sí, me refiero a esa generación, los roleros viejunos). Fascinado por la ilustración de la portada hago la vida imposible a mis padres hasta que me regalan la caja roja y "La Fortaleza en la frontera" (para mi cumpleaños, creo recordar).
Fase 3: No encuentro a nadie con quien jugar. Pasan años.
Fase 4: Convenzo a un amigo para jugar. Nos sentamos a jugar. No sabemos cómo ("Estás en la fortaleza de la frontera, ¿qué haces?" "No sé, ¿qué se puede hacer?"). Fin de la caja roja.
Fase 5: Joc publica "El señor de los anillos", "Runequest" y "La llamada de Cthulhu". Hay que elegir uno (no había pasta ni internet por aquel entonces). Como casi me había leído "El señor de los anillos" me inclino por ése (lo dejé en el tercer tomo a 100 páginas del final, convencido por fin de que aquello no iba a mejorar). Formo un grupo de juego y reventamos el libro hasta que se le deshacen las páginas.

Qué jóvenes e inocentes éramos entonces.

Fase 6: El MERP se nos queda pequeño y nos pasamos a "Rolemaster", en inglés, con un par. Somos los roleros más guays y avanzados. Reventamos los libros hasta que se les deshacen las páginas. Jugué hasta con un Derviche.
Fase 7: Tonteamos con "Space Master""Warhammer RPG" hasta que las mujeres, el alcohol, las drogas y el abono transporte entran en nuestar vida.
Fase 8: Me despierto con una resaca monumental, cinco años después. No recuerdo nada. Si acaso haber dirigido a "Paranoia" en alguna ocasión. Para ver si pillaba cacho, claro. Si no, de qué.
Fase 9: Me tengo que sacar la carrera. Una vez sacada, tengo que encontrar trabajo. Una vez encontrado, tengo que trabajar. Años.
Fase 10: Conozco a un grupillo que me introduce al Mundo de Tinieblas y el sistema narrativo. Juego al Mundo de Tinieblas en todas sus formas, vertientes y variables: "Vampiro", "Hombre Lobo", "Wraith", "Edad Oscura", en mesa, por correo electrónico, en vivo...

Y os va a parecer raro, pero nunca me encontré jugadoras como éstas.

Fase 11: Cansado de tragedia, oscuridad, angustia y camisetas negras decido resolver mi asignatura pendiente: D&D. D&D 3ª. Tonteamos con "7º Mar""Leyenda de los cinco anillos".
Fase 12: D&D 3.5. Tonteamos con "Aberrant""Mutants&Masterminds". Me caso.
Fase 13: D&D 4ª en mesa y "Pathfinder" en foro. Tonteamos con "Deadlands". Tengo un hijo.

A todo esto, sólo he tenido en cuenta aquellos juegos a los que he jugado o dirigido. Como lector podría incluir muchísimos más.
Y aquí viene la encuesta: ¿Cuántas de estas etapas has atravesado? ¿Existe un perfil rolero generacional? ¿Hay diferencias significativas con generaciones posteriores?

Minions... ¡Votad!

lunes, 7 de junio de 2010

Páginas y páginas...

¿Soy yo o los manuales son cada vez más largos? Últimamente tengo la sensación de que los juegos de rol son cada vez más gordos, cada vez me pesan más y tardo más en leerlos, y eso que siempre me salto los capítulos "¿Qué es un juego de rol?" y "Consejos para dirigir una partida" (lo sé, llamadme loco). Sólo tenemos que fijarnos en la evolución del D&D: vaya diferencia entre los dos folletos de la caja roja con los tres manualacos del ala que tiene la 4ª. O "La llamada de Cthulhu" de Chaosium, otro que iba añadiendo páginas según pasaban ediciones. Y Lovecraft sigue muerto, así que no podemos decir que haya sido él el que ha estado añadiendo material.

H.P. Lovecraft, el hombre que escribió más recopilaciones de relatos que relatos.

¿No está pasando algo raro? Porque en las 219 páginas de "El señor de los anillos, el juego de Rol de la tierra media" de ICE venía la ambientación, las reglas, las listas de magia, bestiario, mapas, una aventura en solitario y una primera aventura para dirigir. Hoy día con 219 páginas no te viene ni cómo crearte un personaje. ¿Y que hay de "Rolemaster", su evolución, su hermano mayor? Si hoy te compraras el "Rolemaster", el llamado "sistema de juego más complejo jamás creado" (que no estoy de acuerdo, pero éso es otro cantar), abrieras la caja y vieras esos tres manuales de grapa, te irías a devolverlo a la tienda pensando que sólo empaquetaron el índice.

El D&D 5ª es muy bueno, si acaso un pelín cansino de leer.

Pero amigos, el colmo de los colmos, el recochineo total, la broma absoluta en este sentido es el "Mouseguard", un manualazo de más de 320 páginas. Sin magia. Con dados de 6. De ratoncitos aventureros. Vete a cagar a la vía.

No era broma. Ratoncitos aventureros. 320 páginas.

Más de uno debería seguir el ejemplo de MiniSix. Juegazo.

jueves, 3 de junio de 2010

Cómo pasar por rolero guay: lección 1.

"Planescape es él mejor entorno de campaña de AD&D en cualquiera de sus ediciones. De hecho, es lo único rescatable de todo lo que se ha publicado jamás para D&D".
No hace falta que te lo leas. Sólo dilo.

martes, 1 de junio de 2010

Spirit of Eberron

Tremendo revuelo se levató ayer con la ficha de Eberron usando el sistema "Spirit of the Century". Pues bien, tengo una noticia buena y otra mala: la mala es que la ficha en cuestión sólo es un diseño de un ilustrador profesional que acepta encargos roleros. Aquí tenéis el enlace a su página: ¡ENLACE! La buena es que en la red hay circulando varias adaptaciones de Eberron a "Spirit of the Century".

Recuerda: Si no hay un gorila, no es pulp.

¿Pero de qué estamos hablando exactamente? Bien, sobre el SotC y su sistema FATE 3 ya han hablado otros mejores y, sobre todo, más leidos que yo, que todavía no me he terminado el manual. Esta reseña en concreto hace un profundo repaso a "The Dresden Files" ¡ENLACE!, y en ella podréis encontrar las bases de este sobrevalorado sistema. No me entendáis mal, la gracia del FATE y sus herederos ("Spirit of the Century", "The Dresden Files", "Starblazer Adventures" y "Legends of Anglerre") está en la mecánica de los Aspectos (adjetivos que definen a los personaje, pnjs y escenarios que tienen un impacto real en el juego), pero haberlo basado en el sistema FUDGE... ¿Es que no tenían otra mierda a mano? Para los que no lo sepan, el gran hallazgo de FUDGE es usar adjetivos en lugar de puntuaciones (Superchachi es mejor que Chachi, Chachi mejor que Chuli... etc) y usar dados de 6 caras sin números, con signos de + y -. Brillante. Putos genios indies. Lástima que luego haya que coger esos adjetivos y asignarles un número para saber qué coño hemos sacado en nuestra tirada (Superchachi +5, Chachi +4, Chuli +3, etc...). Al menos Starblazer y Anglerre se han librado de esa ridiculez de dados y usan dos D6 normales.

Dados FUDGE.
Si no te parecen el mejor invento desde el aire acondicionado es que juegas mal al rol.

Pero bueno, que me voy por las ramas, el caso es que el sistema de "Spirit of the Century" quita paja y se centra en los aspectos cinemáticos del juego, entendiendo por cinemático cualquiera de las entregas de Jungla de Cristal, es decir, pasarse las leyes de la física por el forro de los cojones si con eso vas a conseguir una escena molona. Eso lo hace ideal para usarlo con ambientaciones como Eberron, Iron Kingdoms (otra vez) o Deadlands, con el único problema de que carece de un sistema de magia y cada uno se tiene que hacer el suyo en su casa. Por lo demás, sólo hay que elegir bien las cinco fases en el proceso de creación de personajes y ya está la adaptación hecha.

El dibujo está bien, pero se echa en falta a Bruce Willys.

Aquí está mi propuesta para Eberron o cualquier otra ambientación en la que se ha sufrido recientemente una guerra de proporciones apocalípticas (casi cualquier ambientación de fantasía, vamos).

Creación del Personaje:

- Elige un concepto de personaje (una clase, vamos, pero pudiendo llamarla como te dé la gana, Alquimista en lugar de Mago, Pionero en lugar de Explorador… a gusto de cada cual).
- Elige el nombre del personaje (no hace falta explicar esto, ¿no?).
- Completa las cinco fases.
- Asigna las habilidades (una habilidad a +4, 2 habilidades a +3, 3 habilidades a +2, y 4 habilidades a +1. Sí, soy un hereje y uso números, de lo poco bueno que nos dejaron los árabes).
- Elige tres proezas (stunts).

Son menos habilidades y proezas que en SotC, pero porque contempla que la progresiónde  los personajes ocurrirá con más frecuencia.

Fase 1: Procedencia.
Piensa en la familia de tu personaje, su cultura, su raza, y su infancia. ¿Dónde creció? ¿Cómo era su familia? ¿Cuál es su lugar de origen?
Escribe un pequeño sumerio de lo que hayas imaginado.
Escribe dos Aspectos relacionados con la procedencia del personaje, eventos significativos de su infancia, su raza, cultura, lugar de nacimiento o familia.

Fase 2: La Última Guerra.
¿Qué hizo tu personaje durante la Última Guerra? ¿En qué bando luchó? ¿Cómo y dónde fue entrenado? ¿Perdió algo o a alguien? ¿Tuvo que matar? Y de hacerlo, ¿cómo se siente al respecto? ¿Alguien intentó matarle? ¿Por qué no lo consiguió?
Escribe un pequeño sumario de lo que hizo el personaje durante la Última Guerra, incluyendo la nación por la que luchó y el entrenamiento recibido.
Escribe dos Aspectos relacionados con su alineamiento, su nación de origen, sucesos de la Última Guerra o relaciones personales significativas.

Fase 3: Aventura en solitario.
¿Cuál fue la primera aventura del personaje? ¿Por qué se vio envuelto en ella? ¿Dónde ocurrió y qué ocurrió? ¿Por qué decidió dedicarse a ese tipo de vida?
Escribe el título de un módulo, algo como: El algo misterioso de algo terrible (Por ejemplo: “La tumba de los horrores”, “El Templo del Mal Elemental”, “La Ciudadela de la Reina Araña”, etc…).
Escribe el resumen que aparece en la contraportada del modulo.
Aquí es donde debes mencionar tu clase, habilidades especiales, objetos mágicos que hubieras podido encontrar, enemigos, aliados, etc…
Escribe dos Aspectos relacionados con esta excitante aventura.

Fase 4: Primer Módulo.
¿Cuál fue la aventura que unió el destino de tu personaje al del resto de jugadores? ¿Dónde y cuándo ocurrió? ¿Por qué decidió unirse al grupo?
Siguiendo las pautas de la fase anterior, entre todos los jugadores se elige el título del módulo, la primera aventura que vivieron todos juntos, y se escribe el resumen de la contraportada. Después, cada uno escribe qué fue lo que su ocurrió allí a su personaje.
Escribe dos Aspectos relacionados con los acontecimientos ocurridos en este primer encuentro, tu lugar en el grupo y relaciones dentro de él.

Fase 5: Primera Campaña.
Esta etapa queda en blanco y a la espera de los acontecimientos de la actual campaña. El director del juego te dará el nombre de la misma pero los dos Aspectos deberán responder a experiencias de juego.

Y el que tenga lo que hay que tener que diseñe un buen sistema de magia.