martes, 31 de agosto de 2010

¿Qué tiene La Tumba de los Horrores?

Porque todos sabemos lo que no tiene: lógica. La Tumba de los horrores está considerada por los expertos una de las mejores, sino la mejor, aventura de D&D de todos los tiempos y un mítico "meat grinder", usease, matadero de personajes. Nos ha jodido mayo, como que ahí la gente muere sin motivo alguno. Y pongo un ejemplo (no os preocupéis por los spoilers que no os van a faltar oportunidades de morir): hay tres puertas para entrar a la tumba pero dos de ellas conducen a una muerte segura. ¿Hay forma de saber cuáles? Ninguna. Es más, cuando el grupo encuentra la primera puerta, ¿hay forma de saber que hay otras dos? Ninguna. Entonces... ¿Cuál es la gracia? Ninguna. Pues así todo el rato, una situación tras otra. La tumba de los Horrores es una oda a lo gratuito.

En resumen: "La Tumba de los Horrores" es como "Los otros".
Están todos muertos, pero aún no lo saben.

Yo también puedo hacer módulos dificilísimos. No hay más que plantear situaciones como "si no entras en esta habitación con el pie izquierdo y cantando"eres alta y delgada como tu madre, morena, salada" te mueres". Hala, tan agusto. Soy un puto genio.

lunes, 30 de agosto de 2010

Fredón, Bolso Fredón.

Estaba leyendo "Assault on Blacktooth Ridge" de Troll Lord Games cuando descubrí un fenómeno bastante curioso no sólo en el mundo de los juegos de rol, sino en el la literatura fantástica en general. El caso es que, por esas cosas de la vida, los personajes deben adentrarse en las tenebrosas profundidades de "The Vargolg", una fortaleza ruinosa y malvada situada en la Sierra Dientenegro (que debe ser una de las pocas veces que el nombre en español me suena mucho mejor que en inglés). The Vargolg suena bien, suena chungo, suena a barrio donde no te meterías a partir de según qué hora y vestido con según qué ropa.

Y aquí otro con apellido élfico.

Es la eterna problemática al crear un mundo de fantasía: los nombres. ¿Exotismo o cercanía? ¿Me paso o no llego? ¿Llamo al pueblo Arthiwarfuskiel o Villahuargos del Río? Amigo escritor, llámalo como te de la gana, pero llámalo de una sola manera. Y es que sólo en las páginas 23 y 24 de "Assault on Blacktooth Ridge" podemos encontrar el nombre de la fortaleza escrito como:
  1. The Vaglrolg.
  2. The Vagralog.
  3. The Valgrolg.
  4. The Vargolg.
  5. The Valgolg.
Vale que goblins, orcos y demás chusma son analfabetos además de malos (y a lo mejor malos porque son analfabetos y lo que hace falta son más proyectos educativos), pero en ese caso no habrían bautizado su fortaleza con un nombre que les diera tantos quebraderos de cabeza. La habrían llamado: la guarida, o el bujero, o mi casa, o el coladero, después de que cientos de aventureros se hayan saltado a la torera sus medidas de seguridad.

En este colegio creemos en la integración de las minorías.

viernes, 27 de agosto de 2010

Legacy of the Savage Kings.

Continuamos en la semana de las entradas sosas para ver si la gente me deja tranquilo con el análisis de "Legacy of the Savage Kings", número 17 de los Dungeon Crawl Classics de Goodman Games para D&D 3.5. Éste es el segundo módulo de la Saga del Culto del Dragón, tras "Lost Vault of Tsathzar Rho", del que ya hablé en su día (¡ENLACE!), y anterior a"The Sunless Garden" y el gran final, la traca y el acabose "Temple of the Dragon Cult".

Lo típico: excursionistas buscando merendero
para hacer una merienda de negros.

La Saga del Culto del Dragón fue un invento para unir cuatro módulos ya publicados de forma independiente dándoles un enlace más bien endeble para pasar de uno a otro formando una campaña de épicas proporciones. Más o menos lo que viene a hacer Paizo con los Adventure Path, solo que a los de Paizo a veces se les nota menos. A veces. Así, cuando "Saga of the Dragon Cult" fue editado en formato caja, además de los cuatro módulos, se incluyó también un folleto que incluía interludios entre unos y otros y un par de ñapas para enlazarlos. Pero ñapas, ñapas de esas que las lees y dices: "¿Esto quién se lo ha hecho?".

¿Que le juntemos cuatro módulos? Pues claro, sin problema, jefe.
Se meten en una caja y punto.

Pero vayamos al contenido intentando no destripar nada. La aventura se desarrolla en el húmedo e infecto Gran Pantano (no se mataron con el nombre) y está dividida en tres partes y un epílogo. El punto de partida puede ser desde "que alguien vaya a investigar al Gran Pantano" hasta "los personajes iban por ahí". A algunos esta opción les parecerá un poco endeble pero a mí me gusta que sean los problemas los que buscan a los jugadores y no al revés.

En la primera parte se le va a apretar el esfínter a más de un jugador porque otra cosa no, pero hay que reconocer que el principio es espectacular. Después viene el grueso del meollo con la invasión de una fortaleza y la exploración de unas ruinas. He de decir que a mi lo de invadir una fortaleza ya me huele más que el Gran Pantano, incluso más que explorar unas ruinas. Las ruinas pueden incluir alguna que otra situación más o menos original, depende de lo inspirado que estuviera ese día el arquitecto loco en cuestión, pero en la invasión de una fortaleza ya sabes perfectamente lo que te vas a encontrar: los centinelas con acento alemán fumando de toda la vida, los barracones de toda la vida, los aposentos del jefe malvado de toda la vida y el detallito que intenta hacer que esa fortaleza sea distinta a las demás de toda la vida.

Por otra parte, las ruinas, que vienen a ser la tumba de los Reyes Salvajes de marras, tienen su aquel, si bien un aquel bastante letal y un fin de fiesta tan espectacular como el principio, todo FX, explosiones, infografía, 3D... se nota que en América hay dinero para hacer módulos. Los españoles no podemos competir.

Y ya para acabar hay que volver a la fortaleza donde, se hayan cargado a los que se hayan cargado, habrá sido repoblada en la ausencia de los personajes. Eso explica por qué dicen "el mal nunca duerme", porque se pasan la noche haciendo niños a todo correr.

En definitiva: "Legacy of the Savage Kings" es un módulo un pelín irregular, con una buena ambientación pantanosa, la fortaleza de toda la vida, unas ruinas resultonas y un par de situaciones francamente espectaculares. ¿Los hay mejores? Sí. ¿Los hay peores? También.

jueves, 26 de agosto de 2010

Encuesta: La culpa es de los padres que las visten como MMORPGs.

Una pregunta rápida y muy sencillita: ¿Cuánta culpa tiene la cuarta edición de D&D del fenómeno Old School Revival? Voten.

Nueva excusa para clérigos que curan tarde y mal: Es que tengo lag.

miércoles, 25 de agosto de 2010

A Quick Primer for Old School Gaming.

En plena fiebre Old School habrá muchos que se planteen la posibilidad de adentrarse en este retroproceloso mundo pero no sepan por dónde empezar, bien porque el D&D nunca les llamó la atención o bien porque no son tan old como para haber vivido la Old School. Para todos aquellos dispuestos a hacerlo a pesar de todo recomiendo la lectura de un documento indispensable: se trata del gratuito"Quick Primer for Old School Gaming" ¡ENLACE! (Breve Manual para Jugar a la Vieja Escuela), de Matt Finch , fundador de Mythmere Games y responsable del retroclón "Swords&Wizardry".

La portada tiene una ilustración de un... es como... una escena de...
hay un túnel, eso seguro.

Este breve manual fue originalmente incluido en la "White Box Edition" de Swords&Wizardry, y en él encontramos interesantes consejos y reflexiones sobre cómo ha cambiado la forma de dirigir y jugar a D&D, ofreciendo unas guías para todos aquellos que se enfrentan a la difícil taréa de echarse una partida al estilo vieja escuela. Básicamente se trata de desaprender lo aprendido y empezar otra vez de cero, olvidando un poco que existe siquiera un reglamento y aplicando el pensamiento lateral. Para poder aplicar estos principios la aventura tiene que acompañar, claro está, y seguramente todo lo que plantea será prácticamente inútil en un módulo como a los que ahora mismo estamos acostumbrados.

Y de muestra, un botón: los 9 consejos para jugadores (para el resto del documento, cada uno a sus uñas).
  1. Considera toda el área que has cartografiado como el campo de batalla, no intentes acabar con los monstruos en una sola habitación. Podrían tratar de flanquearte aprovechando los corredores. Establece puntos de encuentro donde el grupo pueda retirarse a una posición defensiva segura.
  2. Explora con una avanzadilla e intenta evitar monstrous errantes, que no suelen llevar mucho tesoro. Estás en una mazmorra para encontrar las guaridas repletas de tesoro. Intentar matar a cada monstruo que te encuentras debilitará al grupo antes de que encuentres a los monstruos más ricos.
  3. No creas que puedes vencer a cada monstruo que te encuentres.
  4. Lleva algún tipo de mapa, aunque sea un diagrama de flujo. Si te pierdes, puedes acabar en un auténtico aprieto, sobre todo en una mazmorra en la que las se hagan tiradas de monstruos errantes con frecuencia.
  5. Haz muchas preguntas acerca de lo que ves. Mira hacia arriba. Haz preguntas sobre cualquier trabajo en piedra fuera de lo normal. Tantea el suelo antes de pisarlo.
  6. Protege al mago, es tu bomba nuclear.
  7. Contrata algo de carne de cañón. No permitas que la carne de cañón te vea como una fuente de tesoro debilitada.
  8. Las lanzas se pueden usar más allá de la primera fila de guerreros, así que es buena idea tener una falange de esbirros contratados.
  9. Charla con el manco de la taberna antes de cada incursión; podría haber recordado algún detalle más acerca de la zona.
En definitiva, esto es todo lo que necesitas para triunfar en la Old School:
dos seguidores de pago y una pértiga de 10'.

lunes, 23 de agosto de 2010

El secreto está en el secreto.

Tras la primera sesión de "The Ruins of Castle Churo" ya puedo extraer mi  tercera impresión sobre "Castles&Crusades". Como ya sabéis, la primera la saqué sin leer el libro y la segunda leyéndolo mal.

Lo primero que he comprobado es que, efectivamente, es facilísimo adaptar a C&C cualquier módulo de D&D en cualquiera de sus encarnaciones. Hay un documento en La Marca del Este que nos proporciona las reglas básicas para hacer estas conversiones al Castles&Crusades ¡ENLACE!, se trata de la traducción de una guía que en su día publicara Chris Rutkowsky (encargado de las conversiones de D&D a C&C) en los foros de Goodman Games. Para ver un ejemplo concreto hay módulos de Goodman Games adaptados como "The Secret of the Smuggle's Cove". Con una versión en una mano y otra en la otra se puede comprobar cómo se pone en práctica, aclarando cualquier duda que pudieras tener al respecto.

Las portadas son de esas que confunden el estilo Old School
con el estilo Play School.

Toda la conversión está basada en trasladar una CD15 de D&D a un CL0 en C&C. Esto funciona bien en casi todos los casos, y digo casi porque en lo que respecta a algunas habilidades como Abrir cerraduras usar un CL10 para las CD25 hace que un Pícaro sea incapaz de abrir una puerta normal hasta que no alcance nivel 9, más o menos. Lo mismo ocurre con algunas dificultasdes para pruebas de buscar o desactivar trampas. ¿Por qué? ¡A-migo, aquí te quería ver yo! Pues porque parece que no han tenido en cuenta que en D&D existe elegir 20 y en C&C no, y por eso propongo estos ajustes:
  • Consultando la tabla de dificultades de 3.5 vemos que CD25 es la de una cerradura normal. O sea, que CD 25 debería ser CL0. Una cerradura sencilla debería ser CL-5, una buena cerradura debería ser CL5 y una Cerradura increíblemente buena CL15.
  • Con las pruebas de Buscar para encontrar trampas pasa lo mismo. Una CD21 debería ser un CL0 para el Pícaro (o el Explorador si es una trampa en exteriores), sin posibililidad de ser encontrada por otras clases de personaje, sumando 5+Nivel del conjuro si se trata de una trampa mágica.
  • Una vez encontrada la trampa, una CD20 de Desactivar Mecanismo debería pasar a ser una CL0, sumando y restando dificultad a partir de ahí.
Ladrones, forrándose con sólo abrir una cerradura
desde la alta edad media.

Conversiones aparte, tengo otras valoraciones sobre el sistema:
  • Pocos hechizos tienen TS, evitando así que un Mago de nivel 1 tire su único hechizo del día, los enemigos la superen y se quede ahí con cara de "no os mováis, que me voy a dormir 8 horas y vuelvo".
  • El ataque de los pjs es lamentable, un Guerrero sólo tiene +3, y un kobold tiene una CA15. Muy duro.
La sensación, en definitiva, fue tirando a buena. El módulo, del que todavía no diré nada, hizo mucho para esto. Supongo que como director de juego todavía tengo que aclarar dudas sobre algunos temas y situaciones. A ver cómo va la siguiente sesión.

jueves, 19 de agosto de 2010

Los mejores juegos injugables: Burning Wheel.

Os juro que quería que me gustase. Me lo compré con ilusión inusitada y una vocecita en mi interior que me decía: "A ver si con esto maduras, te dejas de bolas de fuego y aprendes a ver el Mouseguard como lo que es, no un juuego de ratoncitos aventureros, sino una alegoría que explora los conflictos del alma humana y la sociedad moderna, una lección de vida, una sorpresa y un chocolate". Y casi lo consigue. Casi.

A simple vista, "Burning Wheel" es un juego muy accesible de fantasía medieval (sí, lo siento, otro, y no hacía falta, lo sé, pero es cosa de los yankis que son muy malos...). Tienes una reserva de dados, la tiras, 4, 5 o 6 son éxitos (con sus modificadores pertinentes y grados de éxito o fracaso). Ya. Bien, un sistema sencillo, férreo, a prueba de bombas... hasta que empiezan las excepciones al sistema básico, pero no excepciones en plan: "-8 para acertarle a una uva con una llave inglesa doscientos metros de distancia" sino excepciones en plan un capítulo de 20 páginas para comprar equipo, otro de 30 y pico para duelos de ingenio, uno de combate que deja la complejidad del D&D 3.5 a la altura del "Hundir la Flota", 10 páginas para indicarte cómo se registra el daño, algo que no debería pasar de "¿Te han hecho 5? Pues te jodes y te los quitas"... Y todavía los habrá que digan "Es un sistema muy sencillo porque no usa figuritas". Ya, los cojones.

Ahí está: la rueda. Para que digan que ya está todo inventado.

Lo bueno es que el nivel de complejidad para llevar a cabo cualquier cosa es tan elevado que el master lo tiene muy fácil para organizar una partida: los personajes llegan a un pueblo, meto una discusión por el precio de un burro y ya hemos echado la tarde.

Y no vale escudarse en que son reglas opcionales. "Sí, casi 200 páginas de reglas opcionales, es que soy muy generoso". Eso es tirar la piedra y esconder la mano. No se puede hacer un juego de rol en que las reglas de combate cuerpo a cuerpo, a distancia, interacción social, adquisición de equipo y magia sean opcionales. Si quitas todo eso ya no es un juego de rol es el pares y nones.

¡Estos son los diez mandamientos! Aunque nueve son opcionales,
lo importante es que se adapten a tu forma de juego.

En cuanto al estilo, el autor Luke Crane no deja de poner frases en latín y hasta maneja algunos conceptos en sánscrito. Pero así, desde la página 1 en la que debajo del título ya te suelta un "extra rotam nulla salus" en toda la cara. ¿Podemos decir que es un pedante por ello? Pues la verdad es que sí, pero bueno a ver si así os da por investigar y leer un libro que no lleve una tabla de dificultad de vez cuando.

Lo que os digo: una lástima. Terminas de leerlo y piensas: "pues el GURPS no es tan complicado". Aun así, se trata de lectura muy recomendable, con un sistema de creación de personajes divertido y original y con todos esos subsistemas de los que se pueden sacar ideas para poner en práctica de otra forma o en otros juegos, sin exigir tanto a los jugadores.

martes, 17 de agosto de 2010

Manuales Lite. Todo el sabor, mitad de calorías.

Editado: añadido GURPS.

Una de las bondades de la piratería (sí, que también las tiene) es la posibilidad de consultar un manual antes de comprarlo. Ahora mismo los juegos de rol son tan caros que es mejor andarse con ojo antes de desembolsar 40 eurazos o más por un manual con un sistema o ambientación que no eran lo que esperábamos, por más ilustraciones en color que lleve. Algunas editoriales se han dado cuenta de esta tendencia y, en lugar de ponerse a pasar un apisonadora sobre montañas de manuales fotocopiados o absurdas moñadas por el estilo, han decidido aprovecharse de ella y editar lo que vienen a ser reglamentos Lite, el sueño de todo vago que no quiera pasarse horas rebuscando pdfs piratones por la procelosa red de redes.

Yo leo manuales Lite. ¡Y se nota!

Los manuales Lite son versiones gratuitas más o menos reducidas del reglamento, normalmente acompañadas de personajes pregenerados y una aventura introductoria. Lo más irónico de todo el asunto es que a veces la versión reducida es mejor que el reglamento del que procede, ya que se ahorra todas aquellas reglas que no son imprescindibles para echarse una partidilla y puedes seguir jugando con ellos hasta que te aburras. Aquí os dejo una muestra, aunque seguro que hay muchísimos más. (Son enlaces, melones, que nos conocemos).

Hay que aplaudir la visión de estas editoriales, perfectamente conocedoras de que, por más piratería que haya, al rolero de pro le gusta tener el manual original para hojearlo, abrazarlo y olfatearlo de cuando en cuando.

lunes, 16 de agosto de 2010

El bolso de mi madre: otra forma de llevar el equipo.

Estoy a punto de dirigir "The Ruins of Castle Churo", el módulo de Dungeon Crawl Classics de Goodman Games que acompañaba a su pantalla del DJ allá por la 3.5, adaptado (en cinco minutos más o menos) al Castles&Crusades. Porque yo lo valgo. Del módulo no cuento nada para no destripar, pero me ha parecido divertidísimo, en la reloca línea del "White Plume Mountain". La intención es jugarlo en una sola sesión, sin continuidad, a no ser que los jugadores se lo pasen pirata y me pidan por favor por favor que sigamos con más partidas de Castles&Crusades. Sí, es una vil maniobra para ver si me libro de seguir dirigiendo al D&D4ª, algo que se me hace cada vez más cuesta arriba.

¡Churo, mediamanga o mangaentera!

El caso es que para hacer un pj de C&C se tardaría lo que se tarda en hacer 6 tiradas de 3d6 si no fuera por la elección del equipo, y yo me pregunto: "¿merece la pena tener a los jugadores consultando páginas y páginas de equipo para un partida aislada?" Y yo mismo me respondo: "no, qué rollo". Así que pensé en cómo algunos personajes míticos de la imaginería popular parecen llevar siempre el objeto que necesitan para cada contratiempo, como Batman o mi madre, y dí con el sistema "Creo que tengo uno en el bolso" de adquisición y gestión de equipo:

Equipo básico de aventurero.

1- Se tira el dinero inicial.
2- Se compra el equipo básico: armas y armaduras, una mochila, herramientas de ladrón y cualquier otra cosa que el jugador considere imprescindible para su personaje. Se anota lo que ha sobrado.
3- Se empieza a jugar. Cuando los pjs llegan a una situación en la que desearían tener algo determinado (una antorcha, una cuerda, un martillo y unos clavos, o lo que sea), gastan el dinero correspondiente y buscan en su mochila, tardando 1d4 asaltos en encontrarlo mientras murmuran "Pues no sé yo si no tengo uno en el bolso".
4- Se ajustan los modificadores por carga (ji, ji, ji... sí, claro, como que eso lo hace alguien).
5- Si encuentran más dinero por ahí tirado (algo que nos pasa a todos) éste no se añadirá al dinero inicial a efectos de encontrar cosas en el bolso hasta que no hagan una visita al pueblo de marras.

Y ya está. Creo que va a agilizar bastante la partida.

sábado, 14 de agosto de 2010

Comunicado sobre 1.808. Sí, con punto.

A raíz de la polémica surgida por el artículo escrito acerca del juego "1.808", de Ediciones Sombra, procedo a hacer algunas aclaraciones que yo consideraba innecesarias, pero bueno, la vida nunca deja de sorprenderle a uno.

1- Este blog es mío, sólo mío y no se lo dejo a nadie. Único autor.

2- No soy nadie, ni un editor, ni un autor, ni un profesor, ni un ministro y, por lo tanto, no soy referente moral para nadie más que para mis hijos. Puedo escribir lo que me venga en gana (mientras no haga apología del terrorismo, del abuso infantil o cualquier otra cosa que pueda molestar a Ramoncín) y no tengo ninguna responsabilidad sobre lo que haga la gente después de leer las cosas que escribo. Si alguien lee lo que escribí sobre 1.808 y decide que no se lo compra es como si alguien se lee 1.808 y decide que matar franceses es una idea excelente y nunca debimos dejar de hacerlo. Problema suyo. Lo que me lleva al siguiente punto...

3- No os quedéis con una sola crítica por muy mordaz y acertada que sea, como es el caso. Comparad varios puntos de vista, pero no sólo en cuanto a juegos de rol, como norma vital leed al menos dos periódicos de ideologías distintas y ved los informativos de varios canales. O mejor, no veais la tele.

"...demostraré, que tras la apariencia de cuatro gracietas más bien flojitas
se esconde un repugnante instrumento de control mental que..."
"¡Protesto, señoría!"
"No ha lugar. Continúe, letrado".

Explicado esto paso a responder a varios comentarios que se vertieron sobre el tema 1.808:

1- Efectivamente, no me lo he leído. Algunas críticas las hago habiéndome leído el libro, otras hojeándolo y otras sin ver nada más que la portada. Es un don que me ha dado Dios. Puedo intuir cuándo no me va a gustar un libro igual que puedo intuir que no me va a gustar mantener relaciones sexuales con otro hombre. Sí, aunque no lo haya probado. Ahora, no tengáis los santos cojonazos de criticarme eso y dos líneas más abajo decir que el juego de las colegialas rebeldes es una mierda sin haberlo leído primero.

2- Lo mismo que hoy te digo una cosa, mañana te digo otra. Así como un día el "Castles&Crusades" me pareció un churro y hoy me parece la 8ª maravilla del mundo, un día de estos puedo leerme el "1.808" y decir "¡Dios, qué equivocado estaba!". Con esa portada tan fea dudo que llegue ese día, pero cosas más raras se han visto.

3- El "Mouseguard" es una broma de mal gusto, y me cago en los Origins y todos los premios que le hayan podido dar, así como en los Oscar, los Goya, los Planeta y cualquier otro premio en general. Os recuerdo que el año que se lo dieron competía contra el D&D 4ª (a cuyos productos han dado muchos otros premios) y si digo que el D&D4ª es una mierda pinchada en un palo nadie va a poner el grito en el cielo.

4- Agradezco la revelación de que las fechas se escriben sin punto, pero me niego a pasarme por el forro las bases más sagradas de la expresión numérica, las matemáticas y la obra de Euclides, Averroes y otros tantos pioneros de la ciencia. La RAE también admite "almóndiga" y "cocreta", demostrando que también son seres humanos con ganas de irse pronto a casa y dispuestos a cualquier cosa para conseguirlo.

5- El axioma de la bola de fuego. Por favor, sólo en D&D Básico hay cientos de conjuros además de la bola de fuego, amén de los miles que hay en otros juegos de rol de fantasía. Reducir toda la magia a la bola de fuego es como reducir todo el fútbol a Cristiano Ronaldo y sus abdominales. Por si fuera poco, es un conjuro que ni siquiera me gusta. Sed un poquito más originales y, cuando me queráis llamar ceporro, usad algún conjuro que no sea la bola de fuego ni la bola de fuego retardada. Me vale hasta un "Caída de pluma".

No nos engañemos, el problema ha surgido porque me he metido con un juego español. He sido mucho más burro con obras de autores extranjeros y aquí nadie ha dicho nada porque, simplemente, no eran colegas de John Wick, ni de James Jacobs, ni de Sean K. Reynolds. Y esos libros tienen el mismo trabajo y esfuerzo que 1.808 (si no más, porque llevan dibujos). Lo que sí que es triste es que antes del artículo de marras fuéramos cuatro gatos y  raíz de él se hayan cuadruplicado las visitas y doblado el número de seguidores. ¿Por qué tengo tantas visitas escribiendo artículos tan lamentables? Es pregunta no me corresponde responderla, que cada uno busque en su interior.

Aquí tenéis: mi placa y mi pistola.

"Tranquilos... seguro que son minions" surgió para llenar el enorme y vacío espacio de las críticas viscerales, subjetivas, y sin más fundamento que las filias y fobias personales. Para críticas razonadas o totalmente asépticas (el libro está editado en cartoné, tiene 300 páginas de resmas Galgo y las esquinas de la portada pinchan un poco si no tienes cuidado) hay muchísimos blogs mucho mejores que éste. Sí os pediría, de nuevo, que cuando discutáis no entréis dentro del terreno personal, que eso está muy feo y me pongo muy triste. Daros dos besos y pediros perdón.

Y ahora regocijaos, porque acabo de escubrir un juego de John Wick en el que los pjs son... ¡gatitos! No sé si escribir sobre él leyéndomelo o sin leerlo...

P.D. Eso sí, sobre "Tibet" nadie ha dicho ni pío. Ji, ji, ji...

jueves, 12 de agosto de 2010

MiniSix Cinematic Roleplaying Game.

Si antes hablamos del tema... Antipaladin Games acaba de lanzar de forma totalmente gratuita el PDF de su nueva y mejorada versión de "MiniSix" ¡ENLACE!, una revisión de este microsistema en la que ordenan un poco los contenidos (con su índice y todo), aclaran algunas reglas, ofrecen dos sistemas distintos para resolver combates (Rápido y Tradicional), aumentan el número de pijadas y conjuros de su sitema de magia, incluyen un capítulo dedicado a reglas opcionales que hará las delicias de todo aquel que quiera trastear con el sistema y amoldarlo a sus necesidades, añaden otro dedicado al director de juego (con toda la información de utilidad que hay en la "Pathfinder Gamemastery Guide", o sea, una página) y 5 ejemplos, 5, de ambientaciones de todo pelaje a las que se ha aplicado este sistema (de 2 páginas cada una demostrando que no hace falta más), dejando claro que puedes adaptarlo a cualquier tipo de campaña, sea de fantasía, ciencia ficción o en España en 1.808, que seguro que es lo que hace todo el mundo porque es que eso es un clamor. Y todo en sólo 38 páginas. Viva la síntesis.

Ahora MiniSix tiene portada y todo. ¡Qué pro!

miércoles, 11 de agosto de 2010

Small Roller.

Jugar a un buen juego de rol es una experiencia muy satisfactoria, pero diseñar un buen juego de rol es una experiencia aún mejor. Lo malo es cuando ponemos en práctica nuestras ideas y vemos que por muy bonita que sea nuestra ambientación (porque las ambientaciones son como los hijos o los nacionalismos, y si es tuya es la más bonita del mundo), resulta que el maravilloso y revolucionario sistema que nos hemos sacado de la manga es matemáticamente fallido, o una mierda pinchada en palo, para entendernos.

Pues bien, para todos aquellos con ínfulas de grandeza y un largo historial de fracaso escolar hasta que pudisteis pasaros a letras puras, en The Fnordistan Department of Software Engineering encontraréis una herramienta imprescindible: el "Small Roller". ¡ENLACE!

Aquí se introducen los números y esas cosas.

Bajo la inocente apariencia de un lanzador de dados como otro cualquiera se esconde una herramienta con la que calcular la probabilidad de obtener cualquier resultado con cualquier tipo de lanzamiento de dados, ya sea sumar y obtener un resultado mayor de, menor de, éxitos con reserva de dados, lanzamiento de x dados distintos, y un sinfin de variables más que yo soy incapaz de entender pero que hago como que sí. Y todo ello presentado en bonitas gráficas para que hasta el más cenutrio de vosotros se pueda hacer al menos una idea aproximada del cálculo de probalilidad.

Y aquí se interpretan los números y esas cosas.

El Small Roller sirve también para calcular dificultades en juegos ya establecidos, para poder evitar poner desafíos demasiado fáciles o demasiado difíciles y darle con la gráfica en los morros al primer jugador que se queje en uno u otro sentido.

Lo que digo, una herramienta imprescindible.

martes, 10 de agosto de 2010

Tunnel Quest.

Desde que tengo hijos me obsesiona cómo voy a hacer para introducirles en el mundillo de los juegos de rol (y no, me parece que no va a ser con "D&D Essentials"). Así me he topado con joyitas como MiniSix, del que ya hablamos en este artículo ¡ENLACE! o el que hoy nos ocupa, TunnelQuest ¡OTRO ENLACE!.

Que sí, que os juro que existe.

TunnelQuest, otro producto gratuito realizado por amor al arte, se nos presenta como un conjunto de reglas sencillas y sólidas para que un viejo rolero las pueda utilizar con su familia. Al parecer están basadas en la mecánica del Tunnels&Trolls, ignoto juego de rol publicado allá por el año 1.975 siguiendo la estela del abuelo D&D. No tenía ni idea de que existía una marcianada de semejante calibre, pero suena lo suficientemente reloca como para suscitar mi curiosidad, así que investigaré. TunnelQuest se puede usar como un juego en sí mismo o, igual que pasaba con MiniSix, como una mecánica con la que podremos trastear para diseñar un juego a nuestra medida. Su mayor originalidad reside en que el master nunca hace una tirada sino que los jugadores se enfrentan a desafíos y monstruos que responden de forma automática cada vez que se falla una tirada contra ellos, un sistema similar al del juego de tablero de "World of Warcraft" de Fantasy Flight Games.

"...y eso es un ataque de oportunidad. ¿Lo has entendido?"
"Yo sí, pero mi muñeca no".

La verdad es que yo le encuentro un montón de posibilidades, por eso me he puesto en contacto con el autor y le he pedido permiso para hacer una traducción al castellano. Me lo ha dado, así que supongo que dentro de poco podré colgarla en esta vuestra casa.

Luego a mis hijos no les gustará el rol y se harán socios de un club de fútbol o fans de Tokio Hotel, pero bueno, habrá que intentarlo.

lunes, 9 de agosto de 2010

Retroclonclones: Clonando los Retroclones.

Podríamos decir que ahora mismo el fenómeno retroclon se encuentra en su máximo esplendor. Para los que no sepan qué es un retroclón (si es que a estas alturas queda alguno), se trata de esos reglamentos que son un "homenaje" a un juego de rol de esos de cuando Franco era cadete (básicamente D&D), y entiéndase homenaje en acepción de "copia prácticamente idéntica de un antiguo reglamento aprovechando que ya no hay derechos sobre él, o cualquier otra argucia legal".

¡Y oídme bien: debido a la tendencia retro,
la gente tendrá menos articulaciones en el cuerpo!

En mi opinión, la explicación de este fenómeno se encuentra en que desde que se publicara el sistema narrativo de White Wolf no ha habido en los juegos de rol nada realmente novedoso a excepción de FATE y sus heraldos, que ahora mismo vienen a ser la tendencia de lo chupi. Si bien es cierto que el componente de nostalgia es bastante elevado, ésta surge de los roleros viejunos que quieren volver o seguir practicando su hobby y ahora mismo, si no eres de los que te gusta pasarte los ratos muertos explorando la psicología, relaciones personales y el rico pasado de tu personaje hasta que le conoces mejor que a tu mujer, no encuentran un reglamento mejor para sus partidas que aquel que usaron cuando eran chavales. Y lo triste es que no se equivocan.

Ahora mismo hay tantos retroclones que uno no es capaz de distinguir las diferencias entre unos y otros. O por lo menos yo, así de meoria no sabría decir en qué se distinguen Labyrínth Lord de OSRIC o de Dark Dungeons. Y si bien hasta hace poco el trabajo del retroclón era llevado a cabo por amorosos aficionados, las editoriales se han dado cuenta de que ahí hay un filón y las tiendas de juegos de rol empiezan a parecer un top manta: copias, copias y más copias, y un negro que sale corriendo en cuanto viene la poli. Ahí están Castles&Crusades, Hackmaster, Pathfinder (que no es otra cosa que un retroclón de 3.5) y el mejor de todos: "D&D Essentials", que se publicará este otoño y que no es otra cosa que... ¡el retroclón de D&D 4 publicado por la propia Wizards!

Si es que es lo que yo digo, que lo de los clones empieza a ser preocupante.

Esto empieza a ser reduntante hasta lo cómico. Clones, clones de clones, y retroclones de juegos que no tienen ni 5 años. Si bien haría una excepción: "Aventuras en la Marca del Este", que por lo menos nos brinda la oportunidad de acceder a un reglamento tipo D&D Básico en Español por primera vez desde la extinta caja roja de Dalmau allá por los años 80.

viernes, 6 de agosto de 2010

1.808, el turrón más caro del mundo.

Pero qué calladito os lo teníais, perillanes, y decíais que no había pasado nada en mi ausencia, ay... Leo con alborozo que Ediciones Sombra, editorial española de juegos de rol, lanza al mercado "1.808", un juego ambientado en la guerra de la independencia española contra el malvado invasor francés, uno de los mayores errores cometidos por los españoles, ya que si nos hubiéramos estado quietecitos a lo mejor hoy seríamos parte de un país civilizado. Pero bueno, juicios de valor aparte, ¿hay magia? No. ¿Hadas, demonios? No. ¿Extraterrestres, poderes? No. ¿Lo han mezclado con los mitos de Cthulhu, que eso siempre funciona? Nada. ¿Entonces? Entonces eso: a interpretar españoles en España haciendo españoladas, a tirar piedras a los soldados, hacerse al monte o pasear los domingos por la Plaza Mayor. Podemos decir que es el juego de rol español por antonomasia, ya que sigue fielmente la estela del cine español: un bodrio que sólo justifica su existencia por haber elegido un tema atractivo para el Ministerio de Cultura (aunque no creo que este caso hayan recibido subvención alguna, para más inri).

Como el estilo manga queda mal en los juegos de rol
han elegido un cuadro de Goya para la portada, que eso sí que queda bien.

No tengo problemas con los juegos de rol de tema histórico, pero creo que para que funcionen mínimamente tienen que estar enmarcados en una época y un lugar cuanto menos sugerentes. El western, por ejemplo, o la II Guerra Mundial cuentan con suficientes películas y libros de ficción pura y dura como para haber alcanzado el estatus de "era mítica" lo suficientemente evocadores como para poder desarrollar historias y personajes. Para la guera de la independencia española tenemos una película de José Luis Garci (esta sí, subvencionada por el Ministerio de Cultura), una serie de Telemadrid, y supongo que se podrán conseguir los episodios de "Curro Jiménez" en DVD.

Aprovechando el tirón, yo voy a escribir"Las 13 rosas,
el juego de rol en el que bondadosos republicanos sufren a manos de fachas malvados".

Conste que aplaudo cualquier inicitiva de publicación de juegos de rol en lengua española, máxime si es un producto original (entendido como oriundo), y que respeto a cualquiera capaz de llenar más de 100 páginas de forma coherente pero, leche, me parece que metiendo un rato a cinco frikis en una habitación cerrada con un bote de Lacasitos salen cientos de ambientaciones mucho más apetecibles. Llamadme loco, ignorante, traidor a la patria o lo que queráis, pero a mi ni éste, ni "Tibet", el juego de rol para ser un lama y comer arroz en la época de la invasión china, me parecen iniciativas que vayan a levantar, no ya el rol español, sino el rol en general. Que los editores se pasen de vez en cuando por "Aventuras en La Marca del Este", por favor, no por su juego de rol, sino porque allí te informan de todo lo que se está publicando en el mundillo del rol y me parece que ésta no es una tendencia ganadora (editado).

jueves, 5 de agosto de 2010

Calzando mesas: Pathfinder Gamemastery Guide.

Reconozcámoslo: desde que leímos nuestro primer manual todos nos saltamos los capítulos de "¿Qué es un juego de rol?" y "Consejos para el director de juego". Todos vienen a contar lo mismo y ninguno te ofrece nada que no descubras por ti mismo después de tres o cuatro partidas. De hecho, ya ni recordamos qué es lo que ponía en aquellas alegres páginas donde te aconsejaban que escribieras a lápiz, que se puede borrar, que nadie tocara las fichas después de comer ganchitos o que no os pegarais por un asunto de reglas, fútbol, ni mujeres. Pues bien, precisamente es esta laguna en nuestra memoria la que han aprovechado los chicos de Paizo para rellenar más de 300 páginas, ponerlas una portada bonita y cobrarlas a 40$.

En la portada: un dragón y Karzoug, Runelord de la Avaricia.
Muy adecuados para ilustrar este libro y la política de Paizo.

Como desperdicio, el libro no tiene desperdicio, desde capítulos dedicados a cuál es la función del director de juego (por si encontrabas raro ser el único que no tenía ficha de pj), pasando a qué hacer cuando te falta un jugador porque tenía una comunión, preparación de una aventura (donde aconsejan leerla antes de jugarla pero, ojo, sólo al director de juego), creación de una aventura lineal (primero pasa una cosa, y luego otra, y luego otra, y luego te cargas al malo y ya se acaba), de una aventura no lineal (primero pasa una cosa, y luego otra u otra, y luego otra u otra, y luego te cargas al malo y ya se acaba), y luego ya consejos para crear tu propio mundo con tablas para crear de forma aleatoria ciudades, pnjs, barcos, etc... de esas que siempre acabamos eligiendo a dedo el rasgo de la tabla que más nos gusta. Y lo mejor de todo es que, si buscas reglas para peligros ambientales (tipo ola de calor subsahariano, inundaciones del monzón o frío en las cumbres peladas), te remiten al manual básico de Pathfinder. A ver, no van a estar metiendo paja en este libro.

La mesa de mi salita de estar,
donde se me empiezan a acumular los suplementos de Paizo.

En definitiva, que se trata de un manual imprescindible y magistral, toda una lección de rol no sólo para directores y jugadores, sino también para ciudadanos, donde por fin superan el consejo de no tocar las fichas con las manos llenas de grasa con el consejo... redoble de tambores, por favor... ¡no dejes que los niños se acerquen a la mesa de juego porque se pueden tragar un dado, ni los animales, porque puede haber alguien alérgico! ¿Vale o no vale los 40$?

miércoles, 4 de agosto de 2010

Franquicias: jugar a ser testigo.

Star Wars, El señor de los anillos, Star Trek, Supernatural, Serenity, Buffy, El Capitán Alatriste, Canción de hielo y fuego... hay cientos de juegos de rol basados en películas, series de televisión, de ordenador, comics, trilogías, tetralogías y pentalogías. Y no me gusta ninguno de ellos. No por el sistema, que puede ser mejor o peor, ni la ambientación, que suele ser bastante buena ya que al plumilla de turno se la dan toda hecha, sino porque cada vez que he jugado a alguno de ellos no he podido evitar la sensación de que todo lo que hiciera mi personaje iba a dar igual. Los que se cargan la Estrella de la muerte y derrocan al Imperio son Luke Skywalker y sus colegas, el que acaba con las ambiciones de Sauron es Frodo y su Comunidad del Anillo, los que ganan la II Guerra Mundial son los aliados... y lo que haga tu personaje no va a cambiar eso. Así que ahí estas, dándote un garbeo por el mundo de otros, donde los héroes son otros y tú sólo eres un testigo que a lo más que puede llegar es a rescatar a la hija de un granjero, detener un ataque a Hoth o cualquier otra mísera "side quest" por el estilo.

Sí, no te engañes, ésto es a todo lo que puede aspirar tu pj en el mundo de Star Wars.

Así que prefiero jugar a Fading Suns antes que a Star Trek, y a D&D antes que a El señor de los anillos, o al Hunter antes que a Buffy o Supernatural. Así puedo tener la sensación de que el protagonista de la historia soy yo, que para algo me he gastado los cuartos.

martes, 3 de agosto de 2010

Tranquilos... seguro que son minions. Season 2.

Pues nada, ya estoy de vuelta en la infernal estepa castellana donde el clima es tan cruel como su bollería. El impacto de volver al trabajo no se acerca ni por asomo al de hundirme de nuevo en este calor de mierda. Qué ganas tengo de que me toque la lotería e irme a vivir al norte, y cuando digo norte quiero decir norte de Escocia como muy al sur, donde la palabra "sudor" sólo la conocen los obreros de la construcción.

Portada de la nueva edición de Dark Sun,
ambientada en España en los meses de Julio y Agosto.

Veo que aparte de la edición del obsceno sacacuartos de la "Pathfinder Gamemastery Guide" de Paizo y el anuncio (otra vez) del "D&D Essentials" que tiene a todos los aficionados de la 4ª con un ataque de histeria y jurando que no volverán a caer en la trampa de Wizards (sí, claro) no ha habido mucho movimiento en mi ausencia. Así me gusta, que el mundo se ajuste a mis vacaciones. Por mi parte, he tenido tiempo y ganas de echar un vistazo a "Changeling, the Lost", al reglamento básico de "World of Darkness" y la 4ª edición del "Ars Magica", ninguno de los cuales me van a cambiar la vida, si bien he encontrado al Changeling muchísimo más interesante que en su anterior encarnación, al World of Darkness muy limpito, coherente y ordenadito y al Ars Mágica decepcionante a más no poder y uno de los manuales más desordenados, confusos y chapuceros que he leído, a la altura del manual del mando a distancia universal.

D&D Essentials... sí, te la han vuelto a colar.

También intenté leer un módulo antiguo de "El señor de los Anillos", "Más allá de las frías y brumosas montañas", pensando que mi irracional según muchos desprecio al mundo Tolkieniano naniano me impedía disfrutar de algunas cosas buenas de la vida. Y no, no me lo impide. Lo único bueno que puedo decir de él es que me costó 3 euros en una tienda de libros de segunda mano. Y es que tuve que abandonar la lectura después de tres páginas en las que me describían el desayuno que tomaban los personajes en el hogar de los elfos. Parecía una de esas merendolas de los cinco en casa de su tía. Mucho para mí.

Los Cinco, un mundo por descubrir para los aficionados a Tolkien.