lunes, 29 de noviembre de 2010

La fábula del 600 y el León.

Hoy en "Tranquilos... seguro que son minions" asistiréis a un fenómeno sin precedentes: voy a publicar un artículo que no es mío. De hecho, por no ser, no es ni un artículo. Se trata de un extracto de las conversaciones de nuestro grupo de juego sobre el rol en general y nuestras partidas en particular tras la cuarta sesión de Castles & Crusades. Estábamos decidiendo a qué jugar en la siguiente cuando Lato, mi buen amigo y compañero de fatigas, nos dio su opinión al respecto:

"Sobre el sistema, el C&C me parece una mierda, una mierda old school de proporciones épicas como todas las mierdas old school. Para una partida tiene su gracia pero para una campaña continuada es una full. Es como decir: "Mira qué guay soy, en lugar de hacerme Valencia - Bilbao en mi flamante Seat León, me lo voy a hacer en el coche que tenían mis padres cuando eran novios, un 600 con el que no puedo ir a mas de 70 y además  hay que parar cada media hora para echarle agua"... La risa, vamos".

Y no puedo hacer otra cosa que darle la razón.

No, gracias majas, hoy iré en el 600, que es más auténtico.

Estoy totalmente seguro de que dijo lo que mucha gente piensa y muy pocos se atreven ni siquiera a insinuar. Claro que, con su sabiduría habitual, añadió:

"Ahora, para gustos los colores. También digo que particularmente el sistema me la pela, así como la subida de px. Mi objetivo no pasa de reunirme con amíguetes y frikear un rato, y que todo el mundo esté a gusto y tengamos un ambiente divertido y distendido (cosa que hemos conseguido con el C&C y que hacía tiempo que no veía en nuestras partidas), y que no sea un puto quebradero de cabeza para el director, que para eso dirige. Es decir, que me la pela que juguemos al C&C … mientras juguemos".

Y tampoco puedo hacer otra cosa que darle la razón.

Y si agarras un 600 y lo tuneas te sale lo que se conoce como "retroclón".

viernes, 26 de noviembre de 2010

Y más portadas que matan.

A petición popular se amplían las muestras de portadas asesinas, sugeridas por varios lectores de "Tranquilos... seguro que son minions". Gracias a todos.

Con esta portada querían transmitir la idea del juego, que es...
ver sucesos por la tele y beber whysky en una taza, como Pepe Navarro.

En la portada es imposible leerlo pero el título es "Analaya".
Yo no sabía ni que existía. Y tampoco me extraña.

Con un seis y un cuatro...
lo mismo tienes tu retrato que una portada para un juego de ciencia ficción.

Yo tengo un colega que dibuja muy bien los músculos.
Que nos haga él la portada.

Pues yo tengo otro colega que dibuja muy bien las pollas.
Que nos haga él la portada.

Timothy Dalton y Joc consiguieron lo que Goldfinger y el Doctor No
nunca fueron capaces: acabar con James Bond.

Efectivamente, en todas partes cuecen habas.

Y ésta es de mis favoritas.
No os perdáis el arcoiris. Estaba claro que la ilustración pedía uno a gritos.

miércoles, 24 de noviembre de 2010

Portadas que matan.

Todos tenemos una espinita rolera clavada en el corazón, uno de esos juegos a los que no llegaste a jugar en su día pero te hubiera gustado hacerlo. En mi caso, fue el "Runequest". Cuando fue publicado en español yo era más de Tierra Media y Rolemaster pero el caso es que me picaba la curiosidad, parecía distinto a lo que hábía jugado hasta el momento, tener mucha magia (imprescindible para un juego de rol) y un sistema de combate mortífero y sangriento (imprescindible para un juego de rol). Estaba casi decidido a hacerme con un manual y dirigir unas partidillas o convencer a algún incauto para que lo hiciera por mí.

Entonces ví esto:


Y, bueno, hasta el día de hoy.

Hay portadas que matan el producto, lo asesinan, lo aniquilan, lo descuartizan y orinan sobre los restos aún calientes del cadáver. Hubo una época en la que Joc era la reina de los juegos de rol y de las portadas asesinas, normalmente perpetradas por Arnal Ballester o algún otro discípulo de Javier Mariscal, creador de Cobi, mascota de Barcelona '92 y ejemplo de que ni Trinidad Jiménez ni Chikilicuatre han sido los primeros en dar vergüencita representando a España en el extranjero. A día de hoy, Ediciones Sombra (Exo, 1808, Comandos de Guerra...) también domina el arte marcial milenario de la portada asesina, aunque tampoco es que sean los únicos.

¿A que la portada está diciendo "Cómprame,
en mi interior encontrarás horas de diversión sin límites"?

lunes, 22 de noviembre de 2010

Adventure Paths o el arte de rizar el rizo.

Es curioso cómo a medida que Paizo ha ido publicando Adventure Paths han ido complicando la cosa. "Rise of the Runelords"  se basaban en una buena historia y encuentros interesantes, y sólo introducía nuevas mecánicas que aplicar a discreción del Director de Juego como la administración de una fotaleza o el viaje por territorio montañoso, o bien mecánicas que se aplicaban de forma puntual a una sola escena, como la casa encantada. En "Curse of the Crimson Throne" siguieron en esa misma linea con reglas puntuales como las de la persecución por los tejados de Korvosa aunque también empezaron a incorporar tímidamente mecánicas que afectaban a toda la campaña como la del Harrow Deck, un mazo de tarot cuyas tiradas incidían (tímidamente) en el desarrollo de la aventura. Como en el viejo Ravenloft solo que un poco más pillado por los pelos.

El Príncipe Conejo, una carta que significa...
pues... eh... problemas de salud... mental.

Parece que con "Second Darkness" y "Legacy of Fire" tenían la intención de volver a un planteamiento más sencillo, con la única novedad de que en cada módulo introducían una aventura secundaria o side quest (ellos las llamaron set pieces porque... porque son guays, supongo) que oxigenaban un poco a los jugadores alejándoles momentáneamente de la trama principal. Personalmente me gusta bastante lo que he leído de "Legacy of fire", sin embargo de la vilipendiada "Second Darkness" no puedo decir mucho ya que ahora mismo la estoy jugando en Comunidad Umbría (a un ritmo vertiginoso, zzzz...).

A partir de ahí todo ha ido a más."Council of Thieves" supuso el estreno del sistema Pathfinder, además de un despropósito, y volvió a aplicar nuevas mecánicas para toda la campaña como la fama de los aventureros, así como otras para cada módulo como la de las alcantarillas de Westcrown o el expermiento marciano de la obra de teatro (¿Qué te parece si hacemos que los jugadores interpreten personajes interpretando personajes? Eeeh... una mierda, pero vamos fatal de tiempo). Por su parte toda "Kingmaker" se centra en la creación de un reino, introduciendo reglas para la exploración de territorio, fundación y administración de ciudades, batallas entre ejércitos, etc... Divertido, es, pero que exige un considerable esfuerzo adicional por parte de todos, director y jugadores. Y aunque parecía que en "Serpent's Skull" se iban a relajar un poco y volver nuevamente a sus orígenes, a cada módulo que aparece introducen paletadas y paletadas de nuevas reglas y mecánicas: de exploración y toma de sectores de ciudades perdidas, las de la guía de facciones de la Pathfinder Society, los Prestige Awards, persecuciones por la jungla... arf, arf.

Y luego hay reglas que nadie sabe cómo porras se usan.

Así hemos llegado a un punto en el que juraría que a nivel editorial han decidido hacer obligatoria la introducción de nuevas reglas en cada aventura publicada, aunque no haga puñetera falta. Personalmente preferiría que explorasen con más profundidad mecánicas ya planteadas que ser sepultado en una avalancha de nuevas reglas (como si ya tuvieramos pocas). ¿No se podía haber trabajado un poco más en las persecuciones o darle más vidilla al Harrow Deck antes de meterse en más camisas de once varas?
A este paso el director de juego va a necesitar un asistente. Las nuevas reglas para asistentes del director de juego puedes encontrarlas en la página 48.

miércoles, 17 de noviembre de 2010

El Heredero de Piedra.

Luther Volken, el severo Margrave de Volkenroda, está llegando al final de sus días sin más alegrías que la compañía de su único heredero, Manfred, apodado El Audaz, tan amado por su pueblo como aficionado a la caza. Hace ya unas semanas que el joven, desoyendo los consejos de su padre, hizo honor a su apodo organizando una montería para dar caza a un basilisco; y pasó lo que tenía que pasar. El único superviviente regresó para dar la triste noticia de que Manfred se encontraba audazmente petrificado en la guarida de la bestia. El Margrave removió cielo y tierra hasta encontrar un alquimista capaz de curar tan dramática petrificación, sólo para descubrir que el alquimista no estaba dispuesto a adentrarse en la guarida del basilisco para aplicar los aceites oportunos. Era necesario encontrar un grupo de valientes que fueran a buscar la estatua y trajeran de vuelta al castillo.

Y ahí es donde entran los personajes.

Demostración de que no hace falta bicho para que muera un aventurero,
basta con poner una escalera sin barandilla.

"El Heredero de Piedra" es una aventura para Castles & Crusades de cosecha propia que acabo de dirigir a mi nuevo grupete de jugadores, los cuales no deberían leerla ya que hay spoilers a punta pala, objetos que no encontraron y objetos que sí y que se está guardando alguien sin que nadie más lo sepa. Huelga decir que, en siendo de Castles & Crusades, no hace falta ser ingeniero para adaptarla a cualquier otra versión de D&D. Podéis descargarla de Minion Docs en este ¡ENLACE!

La experiencia con el C&C sigue produciéndome sentimientos enfrentados: por una parte me parece rápido y sencillo, pero por otra parte sigo encontrando el combate soso y muy parecido a una pelea de niñas en el patio del colegio donde ninguna pega un golpe debido a los bajos bonificadores de ataque frente a las altas Clases de Armadura. Además, encuentro paupérrimo el reparto de puntos de experiencia ya que las criaturas de nivel 1 dan una miseria (a 7 px por kobold, hasta que consiguen 2.000 px por personaje jugador, para alcanzar el nivel 2 tienen que cargarse a la friolera de 2.800 kobolds) y, aunque cada moneda de oro encontrada equivale a 1 px, al tratarse de tesoros para personajes de nivel 1 tampoco es que consigan reunir fortunas. En fin, habrá que investigar...

En cualquier caso, estoy totalmente abierto a sugerencias y correcciones, aunque sé que todo esto derivará en lo habitual: me criticáis las faltas de ortografía, a mí me la suda porque es gratis, etc, etc...

viernes, 12 de noviembre de 2010

De lo grande a lo pequeño y de lo pequeño a lo grande.

A la hora de sumergirse en una partida o campaña, sobre todo si va a desarrollarse en una nueva ambientación hay dos formas de afrontarla: yendo de lo grande a lo pequeño o de lo pequeño a lo grande. Si vas de lo grande a lo pequeño empiezas dando a conocer los detalles de la ambientación: el mundo, sus naciones, su historia reciente o remota, los grandes conflictos entre civilizaciones y amenazas a la humanidad/elfidad/enanidad/gnomidad/medianía. Antiguamente los jugadores se leían los capítulos correspondientes del libro, ahora es un milagro si consigues que te escuchen 5 minutos y de aquí a tener que hacerles una presentación en Power Point sólo hay un paso. Acto seguido, los jugadores proceden a crear personajes que más o menos se integran en esos grandes temas y conflictos, es decir, que empiezan ya con la intención de ser un factor decisivo en el desarrollo de las grandes historias de su mundo.

Así se empieza en todo el cotarro.
Eso sí, la partida va a ser corta.

Personalmente, valoro las cosas pequeñas por encima de las grandes (con la excepción de las mujeres y las plazas de garaje). En mi humilde opinión, lo lógico en fantasía medieval (nótese la contradicción de lo que acabo de escribir) debería ser que, si no vives en un castillo, no tengas ni idea de quiénes son los nobles de la zona o el sistema de gobierno, o cómo va el tema de las líneas de sucesión, qué productos exporta tu nación y dónde se encuentran exactamente sus fronteras, o qué territorios se encuentran en guerra si uno de ellos no es el mismo suelo que pisas. Para hacernos una idea exacta sólo hace falta pensar en cómo vivimos ahora y añadirle la ausencia total de comunicaciones. La gente vive en su pueblo, trabaja en su pueblo, se casa con una de su pueblo o, como algo muy exótico, con alguien del pueblo de al lado al que va de cuando en cuando para comerciar, oxigenarse y pelearse con los de allí. Así, sus conocimientos deberían acotarse al lugar dónde viven y a lo que les rodea: quién es el alcalde, qué hay en el bosque que les rodea y cuál es el dios o los dos o tres dioses a los que se adora en su pueblo (fáciles de recordar porque estarán asociados a las fiestas patronales).

Vuestros héroes se encuentran en una taberna...

Así, un pueblo no debería tener más de ocho casas, tres granjas y un molino; como únicos servicios una tienda, una parroquia y una cantina, a veces ocupando un mismo espacio físico; y como únicos personajes no jugadores de importancia, las fuerzas vivas: el alcalde, el párroco y el alguacil. Lo que viene a ser un pueblo, vamos. Y los grandes temas de la ambientación sólo deberían aparecer y darse a conocer en tanto en cuanto afectaran a los personajes a medida que se van alejando de su lugar de residencia habitual.

La aventura (como concepto) debería ser el viaje desde la normalidad a lo extraordinario. Por lo tanto, si  empiezas en lo extraordinario, te vas a perder gran parte del viaje.

miércoles, 10 de noviembre de 2010

Savage Worlds.

Editado con aclaraciones de "de Quant".

"Savage Worlds" es el sistema genérico de Pinnacle Entertainment heredero de "Deadlands", el juego de horror en el Extraño Oeste.

Cuando fue publicado, "Deadlands" era uno de esos escasos juegos que aportaron un sistema relativamente novedoso. Usaba casi cualquier cosa en la que hubiera un componente de azar: dados de todas las caras, barajas de póker (mínimo dos), fichas de póker... monedas, peonzas, un test de embarazo... cualquier cosa, la mesa de juego parecía una ferretería. El sistema era bastante farragoso por decirlo suavemente, amén de extremadamente mortal. Si no ganabas la iniciativa, un combate (o tiroteo) consistía en recibir un tiro o cuchillada y pasarte varios turnos cojo/manco/agarrándote las tripas para que no se desparramaran por el suelo en una larga agonía hasta que terminabas de morir.

Creo que no hace falta aclarar que no me gustaba mucho.

El jinete está pálido, ¿qué le pasa al jinete?
los suspiros se escapan de su boca de fresa,
que han perdido la risa, que han perdido el color...

A pesar de todo "Deadlands" fue todo un soplo de aire freso y contaba con una magnífica ambientación. por lo que obtuvo un éxito enorme, nueve premios Origins, y nacieron una serie de productos derivados del juego de rol como el difunto JCC "Doomtown" (un JUEGAZO con todas las letras totalmente distinto a cualquier otro JCC) o el también difunto juego de miniaturas "The Great Rail Wars". Curiosamente, el juego de miniaturas utilizaba una variante del sistema que mantenía todo el espíritu del juego de rol y la mitad de reglas. Éste, y no el reglamento de Deadlands, fue la base sobre la que se construyó Savage Worlds y el principal motivo por el que insisten tanto en que se trata de un sistema idóneo para utilizar figuras, aunque hay que aclarar que no hacen ninguna falta o por lo menos no más que en cualquier otro juego de rol.

El manual, a color, con todo lo necesario para jugar, por 9'99$.
Apenas 50$ menos que el Legend of the Five Rings.

Una primera lectura del Savage Worlds me dió la sensación de que tenía los mismos problemas que el Deadlands: un exceso de elementos, que lo tiene, pero afortunadamente han sido capaces de utilizar todos esos elementos de una forma mucho más sencilla. En resumen, cada atributo y habilidad tiene asignado un dado que va desde d4 (flojeras) hasta d12 (maquinón). La dificultad objetivo es 4. Ya. Luego hay multitud de pijadas que añaden vidilla, claro, como el dado salvaje,  la baraja de póker para determinar la iniciativa, los amarracos que permiten repetir tiradas... etc.

Lo que más destacaría del sistema es lo bien que han resuelto el escalado de conflictos. Permite representar con la misma facilidad pequeñas escaramuzas (los pjs contra X enemigos), grandes escaramuzas (los pjs y aliados o seguidores contra 2X enemigos), batallas campales entre grandes ejércitos, batallas navales, persecuciones de vehículos, combates aéreos, etc... hasta el punto que una de las ambientaciones oficiales es "Weird War II", donde los jugadores manejan pelotones enteros, eso sí, reservándose para ellos los papeles protagonistas.

Para más información podéis consultar la página de "de Quant", experto en la materia que además tradujo el Test Drive (el quickstart), reconocido como traducción oficial por Pinnacle Entertainment (¡ENLACE!). Yo, por mi parte, seguiré dando la tabarra sobre el tema en próximos artículos.

Blog Sin descargas: ¡ENLACE!
Listado de entradas: ¡ENLACE!
Análisis y reseña: ¡ENLACE!
Tutorial Savage Worlds. Plot Points: ¡ENLACE!
"Suzerain" de Savage Mojo!: ¡ENLACE!
Deadlands: ¡ENLACE!

deQuantRPG (Con descargas): ¡ENLACE!
En este caso no especificaré los enlaces a las descargas porque no quiero líos con la Sinde. Busquen ustedes en el blog de de Quant o en los comentarios de este mismo artículo.

viernes, 5 de noviembre de 2010

Temática adulta.

Siempre me ha hecho mucha gracia el concepto "temática adulta", especialmente aplicado a los juegos de rol. La llamada temática adulta ha sido explorada en juegos alternativos como "Kult", suplementos de juegos como "El libro de la oscuridad vil" para el blanquísimo D&D 3.5, líneas editoriales completas como la línea Black Dog de la ya bastante "adulta" en sus propuestas White Wolf... y en todos ellos encontramos unos elementos comunes que quieren vendernos como temática adulta y que se resumen en sexo, drogas y violencia.

Además, dentro de sexo existe la convención de que resulta más adulto cuanto más desviado a la norma, y así siempre será más adulta la zoofilia, hacerse un David Carradine o marcarse un Sánchez Dragó que la cada vez más vulgar homosexualidad (sin polémicas, por favor, hablo de datos estadísticos con todos mis respetos a los zoófilos). En cuanto a drogas también serán más adultas cuanto más arrastradas y nocivas, quedando el hachís y la marihuana casi como un juego den niños al lado de la heroina, el crack y esos descartes de la cocaina como el Paco que hacen estragos en determinados paises de sudamerica. Y en el apartado de violencia tenemos por un lado la practicada sobre otros y por otro la practicada sobre uno mismo, mucha más adulta que la anterior. Y si ya la combinas con sexo, eso ya es el acabose de lo adulto.

Qué engañados nos tienen.

Y aquí, el único que ha conseguido montárselo como en un suplemento de Black Dog.
Un figura, vamos.


La temática adulta es levantarte a las siete de la mañana, con suerte, vestirte corriendo, vestir a los niños, hacer el desayuno, llevarles al colegio, chuparte un atasco de una hora, trabajar ocho horas como poco y comer en media, normalmente algo asqueroso cocinado en un aceite tan malo que en cinco años te va a dejar las arterias como regalices. Esto desempeñando un puesto en el que, francamente, no es que puedas dar rienda suelta a tus delirios de grandeza, sino más bien someterte a los de otros. Después volver corriendo a casa no sin antes chuparte otro atasco de una hora, abrir el buzón para ver los palos que te han dado a la cuenta corriende, entrar y ponerte a preparar cenas y baños, acostar a los niños, preparar más cenas, ducha, a la cama e insomnio por exceso de facturas y niños que se despiertan en plena noche por motivos como ............................ (rellene la línea punteada con el motivo de esa noche: vomitos, orín, flemas, pesadillas, agua...). Y con todo y con eso, ser feliz.

¿Hay violencia? Pues depende de cómo te haya ido en los atascos. ¿Drogas? Con suerte una cerveza, y si no se han acabado. ¿Sexo? En fin... si os quedan ganas es que sois unos héroes.

No os creáis estos libros, son publicidad engañosa.

Desde este momento exijo que cambien la denominación "temática adulta" por la denominación "temática que ya te gustaría a ti cuando llegues a adulto", que luego la gente crece y no entiende qué ha pasado.

jueves, 4 de noviembre de 2010

D7ºMar y Savage Worlds.

Como algunos sabréis, y si no os lo cuento ahora, he estado trabajando en una adaptación de "7ºMar" a las reglas D6 de West End Games ya que las reglas de roll and keep (ojo, las de aquella época, luego fueron depuradas en ediciones posteriores de L5R) eran una chapuza vergonzante. Un currazo, vaya. Hace tiempo que todo el material de D6 es "open content" o nosequé zarandajas leguleyas, así que te lo puedes descargar por la patilla y hacer con él lo que se te cante (en este ¡ENLACE!).

El caso es que ya estaba a punto de finalizar esta obra magna que pasaría a los anales de la pérdida de tiempo cuando redescubrí "Savage Worlds", el sistema genérico de Pinnacle (del que hablaré en profundidad en próximos artículos). Aunque en un principio Savage Worlds me pareció un zurullo seco pinchado en un palo, una segunda lectura me llevó a la conclusión de que se trata de uno de los mejores sistemas, sino el mejor, de todos los tiempos para determinado tipo de partidas. Esto es algo que hago a menudo y os recomiendo practicar de cuando en cuando, yo lo llamo "me cago en mi coherencia".

El del centro no es Jack Sparrow, es un homenaje,
o un error del Word, no lo tengo claro.

Total, que el trabajo de casi 30 folios que llevaba con el D6 quedó resumido en: "Coge el "Pirates of the Spanish Main", cambia dos tontás y mete un par de poderes mágicos. Ya". 4 folios. Y porque he metido saltos de página. "Pirates of the Spanish Main" es el equivalente en juego de rol del juego de barquitos coleccionables del mismo nombre creado por la difunta Wizkids, y tiene todo lo que hace falta para jugar a 7ºMar: espadachines, escuelas de esgrima, batallas navales e incluso reglas para enfrentamientos entre grandes ejércitos por si quieres reproducir batallas de la campaña de Monatigne en el frente ussuro.  En cualquier caso colgaré en MinionDocs (¡ENLACE!) tanto la adaptación al Savage Worlds como la adaptación al D6, de la que se pueden aprovechar las ecuelas de esgrima, reglas de hechicería, puntos dramáticos, etc... y tampoco es que haga falta ser ingeniero para terminar los cuatro flecos que quedan. Si la presión popular fuera abrumadora lo terminaría yo mismo. O sea que no lo voy a terminar yo mismo.

¡Y encima tienes todas estas pijadas para representar las batallas navales!

Huelga decir que en ambos casos es imprescindible tener el Manual del jugador y el Manual del narrador de 7ºMar, además del "D6 Fantasy" si optáis por el sistema D6, o el "Pirates of the Spanish Main" si optáis por el de Savage Worlds. Bon apetit.

martes, 2 de noviembre de 2010

Mapa en blanco.

Así como después de la tormenta viene la calma, y después del éxito como actor infantil las clínicas de rehabilitación, después de una encuesta viene la interpretación de los datos obtenidos.

La pregunta planteada era "¿Qué tipo de mapa es mejor para representar un encuentro?" y como primera conclusión puedo decir sin temor a equivocarme (gracias a mis rudimentarios conocimientos de matemáticas) que la participación ha mostrado un aumento significativo: 73 internautas han demostrado su profunda preocupación por este asunto. Normal, es que es un temazo, ¿verdad? A ver si os echais novia.

Donde esté un buen mapa físico, que se quiten los políticos.
¡Juas! ¿Lo pillaís? ¡Físico!
Nada, era una excusa para poner un culo.

Un nada desdeñable 17% de los encuestados (13 votos) considera que el mejor mapa es el mapa de la imaginación; lo que significa que, o hacen unas descripciones que ya quisiera Marcel Proust, o sus jugadores no se enteran de nada pero hacen como que sí para no cabrearle. El caso es que aquí lo importante es que eso nos deja un 83% de encuestados que prefiere usar un mapa, sea del tipo que sea.

De éstos, sólo un 20% (15 votos) es partidario de los hexágonos frente a un 28% (21 votos) que se inclina por el uso de cuadrados pese a todos sus problemas diagonales. He de decir que me ha sorprendido bastante, esperaba más rebeldía entre los roleros. Sin duda alguna, la dificultad de dibujar del mapa hexagonal para habitaciones cuadradas y el problema de qué hacer con las medias casillas resultantes han pesado mucho a la hora de tomar una decisión.

El D&D4ª ha hecho mucho daño.

Finalmente, se impone con un 32% de los votos (24) el folio en blanco de toda la vida.

Quizás la conclusión más importante sea que sumando todos los porcentajes obtenemos un total de 97% y no de 100%, que sería lo suyo, lo que demuestra que esta herramienta de encuestas es tan fiable como el Instituto Nacional de Estadística. Vamos por el buen camino.