jueves, 30 de diciembre de 2010

Un breve manual para los juegos de la Vieja Escuela.

Por iniciativa de Erekibeon de Padre, Marido y Friki (¡ENLACE!) hemos traducido el panfletillo que viene con la caja blanca del Swords&Wizardry llamado "A quick primer for Old School gaming" que contiene una serie de consejos, tanto para directores como para jugadores, sobre cómo se debe afrontar una partida de un juego de la Vieja Escuela (la Old School que estos días tenemos hasta en la sopa). Si bien contiene algunas ideas bastantes interesantes, no os voy a engañar: el autor es bastante plomizo y repetitivo. Hicimos lo que pudimos.

En otro orden de cosas, a mí me hace mucha gracia esto de que venga un tío (y encima extranjero) a decirte cómo hacer bien algo tan subjetivo y anárquico como jugar al rol, aunque hay que reconocer que tiene un gran valor documental al reflejar fielmente cómo se hacía cuando el máximo nivel al que alguien podía aspirar en la vida era 3.

Yo todavía no he entendido el dibujo de la portada.

Supongo que me ha pillado en un momento de mi vida rolera en el que, si bien disfruto bastante dirigiendo al Castles&Crusades, disfruto bastante más jugando a Pathfinder. Confesiones como ésta son las que te dejan sin amigos en estos tiempos tan retroclónicos.

Ah, por cierto, podéis descargarlo ¡AQUÍ!

miércoles, 29 de diciembre de 2010

Lo mejor del 2.010.

Supongo que ha llegado el momento de hacer balance del año 2.010 (ahora con más punto que nunca después de ver la nueva ortografía de la Real Academia, también titulada "Me cago en todos tus suspensos por faltas de ortografía que ahora ya no lo son porque se me pone en la punta del feneque").
Para ello he decidido hacer una selección de las mejores entradas del blog según mi criterio, que al fin y al cabo es el bueno, centrándome sobre todo en las más antiguas, ésas entradas a las que no llega nadie que haya accedido recientemente a "Tranquilos... seguro que son minions".
Quiero agradeceros a todos vuestro seguimiento, vuestros comentarios y vuestros insultos, sin los que este proyecto no sería posible aunque sea mentira, porque sin lo que no sería posible es sin el tiempo que rasco a la familia y el trabajo para poneros unas tontás.

En primer lugar, lo que he bautizado como mi "Trilogía del master filonazi":
Depués, lo que he bautizado como "El ciclo de Blacktooth Ridge":
Y por último, lo que he bautizado como "Lo que se puede hacer con el Premiere, poco trabajo y la familia en la playa":
Feliz año nuevo, gente.

Que le den por saco a Assange.
¡¡¡Justicia para Ramón García!!!

lunes, 27 de diciembre de 2010

El hechicero de la Montaña de Fuego.

Cada cierto tiempo vuelvo a abrir mi ejemplar de "El hechicero de la Montaña de Fuego" e intento terminármelo. La ilustración de la portada ya ni se ve de tanto manosearla y las hojas empiezan a bailar peligrosamente. Creo que nunca he conseguido terminarlo, para mí la ilustración del tesoro que hay en la última página es un sueño inalcanzable, como el sueldo de Nescafé o tener asistenta. La dificultad de este libro juego siempre me ha parecido enfermiza. Esta vez me ha matado el minotauro en el laberinto.

Un mago de los de antes: viejo, con barba y bigote
 y una túnica de estrellas.

"El hechicero de la Montaña de Fuego" es el título que originó la serie de libro-juegos Fighting Fantasy, creación de Steve Jackson e Ian Livingstone, fundadores del imperio Games Workshop, con unas ilustraciones de Russ Nicholson que aún hoy me siguen pareciendo una auténtica pasada. Fue editado en castellano por Altea Junior y reeditado años más tarde por Scyla. Los descubrí allá por el 84, tras haber leído varios "Elige tu propia aventura", "La máquina del tiempo" e incluso "Dungeons & Dragons. Aventura sin fin". Sin embargo, estos Lucha-Ficción (toma traducción literal) tenían algo que los demás libro-juegos no, algo que los convertía en la cosa más guay sobre la faz de la tierra: usaban dados. Qué movidaza.

Y un mago de los de ahora: joven, con perilla
 y unas hombreras que ya quisiera Lady Gaga.

El éxito de "El hechicero de la Monataña de Fuego" fue brutal, siendo reeditado hasta la saciedad y dando lugar a un juego de mesa, un juego de ordenador, otro para la Nintendo DS, versiones para el iPhone e incluso una version para d20 que no he tenido el placer de leer, pero supongo que ya caerá.

Versión de Spectrum, pero no del Spectrum 16k, sino del 48k.
Se nota por los graficazos.

Para todos los amantes de estos librillos de lomo rojo, comentarios que gracias a Pepe, de "Partidas de Pepe" (¡ENLACE!), descubrí la existencia de "Dungeoneer", el juego de rol basado en el sistema de Fighting Fantasy (más sencillo que el mecanismo de un chupete) y ambientado en ese mundo donde se ecuentran lugares tan entrañables como la Monataña de Fuego o la Ciudadela del Caos. Se puede conseguir en ebay a a un precio muy asequible, así como el "Blacksand!", un suplemento dedicado a describir Port Blacksand y el dearrollo de aventuras urbanas. Curiosamente el "Allansia", su otro suplemneto dedicado a aventuras en exteriores, cuesta la friolera de 50 eurazos. Si alguien conoce el motivo, soy todo oídos.

Advanced Fighting Fantasy,
de la época en la que, para que algo fuera guay, tenía que ser Advanced.

Lo mejor de este "Dungeoneer" (o lo único bueno si quitamos el factor nostalgia) es que permite dirigir cualquiera de las aventuras de Fighting Fantasy para un grupete de jugadores. A ver si así, con 5 o 6 colegas armados hasta las cejas, consigo llegar a ese cofre de la última página que tanto se me resiste.

Editado gracias a la aportación del amigo wachinayn:
Además, parece ser que hay prevista una revisión y reedición de este juego para abril de 2.011 de manos de Arion Games. Más información (poca más, la verdad) en este ¡ENLACE!

miércoles, 22 de diciembre de 2010

Se busca comercial. Vehículo propio. Negro nivel medio.

¿Os imagináis encontrar un anuncio así, de un puesto de trabajo en el que te pidieran hablar negro de forma fluida? ¿O tener un buen blanco escrito? ¿O una buena comprensión de perro? Porque tradicionalmente en los mundos de fantasía medieval el asunto idiomático se ha gestionado así, los idiomas no se distribuyen en función de una demarcación territorial, sino de la raza o especie: si eres enano hablas enano, si eres mediano hablas mediano, etc... ¿No es un poco raro? Parece que el idioma formara parte de la carga genética, el sueño de todo nacionalista. Que yo sepa, la única ambientación en la que se ha manejado correctamente este tema ha sido en los Reinos de Hierro, donde los enanos, por poner un ejemplo, hablan rhúlico (el idioma de un país), no enano. Y no todos.

Disculpe, no le entiendo, sólo hablo en tía buena.

En mi humilde opinión, los idiomas en los juegos de rol no sirven más que para incordiar. Pocas veces he visto un uso creativo de los mismos más allá del encuentro con las clásicas arcanas inscripciones milenarias y caracteres ignotos, un asunto que se podría resolver perfectamente con una habilidad de Lenguas muertas. La triste realidad es que al final la variedad idiomática se convierten en un problema para el director de juego, no para los jugadores, ya que dificulta enormemente la comunicación cuando se produce un cambio de escenario o desplazamiento por estos mundos de dios. ¿O qué ocurre cuando ninguno de los personajes jugadores conoce el idioma en el que deben comunicarse con los pnjs?
Opción A: igual que en las películas americanas, repentinamente y a pesar de que el pnj es un eremita beduíno que jamás ha tenido contacto alguno con otro hombre, confiesa hablar el idioma de los jugadores porque lo ha aprendido... oyendo la radio, leyendo prospectos de medicamentos o cualquier otra tontá.
Opción B: de repente, una mano con un lápiz se cierne sobre la ficha de un jugador y, mientras marca un rango en Idiomas, se escucha la omnipotente voz del director de juego que dice "ya está, ahora hablas beduino, podemos continuar".

La verdad, deberíamos ahorrárnoslo.

lunes, 20 de diciembre de 2010

La portada más sosa del mundo.



Hemos hablado de portadas feas, pero no debemos olvidar que también hay portadas sosas, y yo no sé cuáles son más dañinas para un juego de rol. En esta categoría la palma de la sosez absoluta se la lleva la portada del "Traveller", uno de los juegos más antiguos (sino el más) de ciencia ficción.

No se qué tal será el juego... y supongo que nunca lo sabré gracias a esta portada tan... o sea, tan... negra.

miércoles, 15 de diciembre de 2010

Earthdawn. Parece distinto, creo.

Las ambientaciones de fantasía medieval son todas muy parecidas. Da igual que se trate de la Tierra Media, los Reinos Olvidados, Eberron, los Reinos de Hierro... son todas prácticamente iguales salvando algunas diferencias estéticas y de tono. Pueden ser más pulp, más poéticas, más... lo que sea que sean los Reinos... pero, en el fondo, todas tratan de lo mismo y no se nota una gran diferencia entre jugar en una o en otra. Aun así, me gusta investigar de vez en cuando por ver si me encuentro con algo realmente distinto, y "Earthdawn" lo parece.

Una vez superada mi fobia a los juegos que usan dados poliédricos de todas las caras posibles e incluso algunos basados en la matemática no euclidiana, me he leído el kit introductorio de "Earthdawn" llamado "Misguided Ambitions", que puede descargarse de forma gratuita en este ¡ENLACE! Para poder acercarse a "Earthdawn" en el estado mental adecuado es fundamental ignorar eso que dicen de que es el mundo de Shadowrun pero hace miles de años. Esta es una asociación pilladísima por los pelos heredera de los días en los que FASA era la propietaria de ambos juegos y que no conduce a nada bueno, como ya se demostró con el universo Trinity de White Wolf, tres juegos que por separado estaban muy bien pero que al pretender arrejuntarlos aquello quedó en un pastiche que no había por dónde meterle mano.

Si un bicho rojo y musculoso con los pezones anillados como éste 
no os invita a la lectura yo ya no entiendo nada de rol.

Lo que más me ha llamado la atención de "Earthdawn" es que utilizan la ambientación para justificar las premisas básicas de un juego de fantasía medieval, como la existencia de dungeons, el por qué hay que explorarlos y el por qué son los jugadores los que tienen que hacerlo, así como la progresión del personaje y el objetivo de ésta: convertirse en una leyenda. Justifican incluso la posibilidad de que los personajes no sepan prácticamente nada de la ambientación, evitando esos engorrosos momentos de "¿Os habéis leído lo que os pasé? Yo es que tenía dentista. Yo es que tenía un bautizo. Yo es que no me ha salido del miembro".

La historia viene a resumirse en que todo ser racional se ve obligado a refugiarse bajo tierra durante 500 años bajo la amenaza de ser devorado o algo peor por unos seres horrendos, barbotantes, ciclópeos y inserte aquí su adjetivo lovecraftiano favorito que han invadido la realidad. Al cabo de ese tiempo, la gente asoma el cuezo, ve que no pasa nada, y decide volver a la superficie después de tanto tiempo oliendo a cerrado.

En cuanto al sistema, es sencillo y a la vez explicado como el culo. Cada habilidad, talento, o el sinónimo que hayan elegido en este caso, tiene una puntuación numérica, pero luego hay que mirar una tabla para ver a qué dados corresponde esa puntuación. Es decir, que es como el Savage Worlds, pero cada vez que vas a hacer algo necesitas el puñetero Código DaVinci y la maldita máquina Enigma para saber qué porras tienes que tirar. ¿Por qué no usaron un código de dados sencilla y llanamente (sí, como en el Savage Worlds)? Supongo que hay misterios que el hombre no está preparado para conocer.

Lo que viene siendo una tirada normal en Earthdawn.
Ahora sólo hay que sumar los resultados.

Además de un vistazo al mundo, las reglas y unos personajes pregenerados, en "Misguided Ambitions" encontraremos también una aventurilla para estrenarnos que, bueno, llamarla aventura es ser muy generoso porque no pasa de anécdota, de un "¡Ay, máma, qué risa lo que nos ha pasado!". Pero vamos, como dice el refrán: "no le pidas Witchfire Trilogis al kit introductorio".

Hasta aquí todo más o menos bien. Me ha picado el gusanillo. Me apetece saber más sobre el mundo y la creación de personajes. Voy a informarme sobre los manuales básicos y me encuentro esto: Guía del Jugador: 300 páginas. Guía del Director de Juego: 300 páginas. Y luego ya sus correspondientes compendios de 180 y pico páginas cada uno.

Uf...

lunes, 13 de diciembre de 2010

El gnomo era esto.

Y hoy sigo con temas polémicos. Sé que a muchos no, pero a mí el asunto del gnomo es algo que me tiene sin dormir desde hace tiempo(como ya expuse en este ¡ENLACE!). Eso me llevó a leer con interés el suplemento de Paizo para Pathfinder "Gnomes of Golarion". Sí, debo ser el único, creo que me van a mandar una placa conmemorativa.

Impagable el tipo de letra usado en la portada,
toda una declaración de pizpiretas intenciones.

"Gnomes of Golarion" es un suplemento enmarcado dentro de la línea Pathfinder Companion, unos cuadernillos de 32 páginas centrados en localizaciones, razas o facciones de la Pathfinder Society de calidad bastante desigual. Si el "Elves of Golarion" era tan soso como sólo los elfos saben serlo y el "Dwarves of Golarion" tan predecible como sólo los enanos saben serlo, en este "Gnomes" sus autores han puesto los huevos encima de la mesa y nos ofrecen por fin una descripción del gnomo, sin vaguedades, sin "es como un primo de los enanos pero con parte de sangre de hada...". No. Descripción de la buena: qué són, cómo son, a qué se dedican y por qué. Si bien no es que sea un libro sin el cual vuestras bibliotecas estarán huérfanas y desamaparadas como si faltara el final de Crepúsculo, he de decir que gracias a él por fin entiendo al gnomo. Otra cosa es que me guste.

¡Yo también entiendo!

Al parecer los gnomos son unos bichos que vivían felices en el mundo de las hadas y no se sabe por qué se vinieron al "nuestro" (entendiendo el nuestro como el mundo ése lleno de orcos). El caso es que cuando estaban aquí se les cerró la puerta y se dieron cuenta de que se habían dejado la llave puesta y ponte a buscar un cerrajero a estas horas. Total, que se quedaron y pronto se dieron cuenta de que su supuesta inmortalidad no era tal y que con el paso del tiempo iban palideciendo hasta morir si dejaban de vivir nuevas y emocionantes experiencias. Cabe destacar, además, la enorme originalidad de los asentamientos gnomos. Lo bastante enorme como para sorprenderme a estas alturas de la película.

Hasta ahí todo simpático. Lástima que durante todo el libro no paren de hacer hincapié en la natrualeza caótica de los gnomos, su necesidad de hacer bromas, de ser el alma de la fiesta y de comportarse como auténticos gilipollas rompepartidas. Por si los jugadores no lo hicieran ya sin aprobación oficial.

En definitiva, un libro imprescindible si quieres enteder la diferencia entre un gnomo y un halfling con zapatos pero sólo apto para directores de juego. Si un jugador acerca sus zarpas a él, vuelva un café encima o córtale las manos antes de que sea demasiado tarde.

jueves, 9 de diciembre de 2010

Salvación para descreer.

Aviso: artículo con trampa.

No os ríáis del ilusionista, puede ser mucho más peligroso de lo que parece. Bajo la apariencia de un payaso inútil se esconde un maestro de la herramienta más poderosa que existe: las apariencias. Para un ilusionista la imagen lo es todo, y con ella manipula a su "público" para conseguir sus objetivos, sean cuales sean. Esta habilidad puede no ser determinante en un enfrentamiento directo a corta distancia (o sí, dependiendo de su imaginación y velocidad mental), pero en largas distancias puede ser demoledora debido a que no siempre permite una tirada de salvación. Según el manual de D&D (en cualquiera de sus ediciones), una criatura que se encuentra con una ilusión no puede hacer una tirada de salvación para reconocerla como tal a no ser que la estudie detenidamente o interactúe con ella de alguna forma. Vamos, que si no la tocas, te la tragas. Pues bien, mi vecino es controlador aéreo (toma giro), así que he sido uno de los pocos privilegiados con derecho a tirada de salvación.

Yo soy incapaz de explicar bien todo este asunto de los controladores, sobre todo cuando ya lo han hecho de una forma magistral. Os recomiendo echar un vistazo a este artículo escrito por un afectado del paro que decidió dedicar su tiempo de espera en algo útil: ¡ENLACE!

 Escúchame atentamente... los controladores son malos... el Gobierno es bueno...

Sé que es difícil de creer, pero el Gobierno (que por si no lo sabéis no es sólo el presidente) ha estado utilizando los medios de comunicación para manipular a la opinión pública (que por si no lo sabéis es la nuestra). Mientas que la mayor parte de la gente no tiene ni puñetera idea de qué les pasa a los controladores o por qué se han puesto como se han puesto, a los medios de comunicación se les ha llenado la boca de las pérdidas que ha originado la huelga en el sector. Nos ha jodido mayo con las flores, esa es la intención de cualquier huelga, ¿no? (a excepción de la patética payasada de huelga general del pasado mes de septiembre), ya sea de mineros, camareros o controladores, que el patrón pierda pasta para que se le apriete el culo y negocie con sus trabajadores. También se les ha llenado la boca con los miles de afectados y lo mucho que han sufrido por no poder irse de puente (toma muestra de solidaridad). Yo no sé a vosotros, pero a mí me han jodido muchas más veces con una huelga de metro o autobuses que con una de controladores. Y también se les ha llenado la boca con el concepto "tener a los ciudadanos como rehenes", cuando me consta que tras declararse el estado de alarma los controladores han estado trabajando a punta de pistola.

Pero claro,todo está justificado porque cobran mucha pasta. Qué pena, cómo nos conocen. Aprovechan la famosa en el mundo entero envidia del español medio para hacernos pensar que, como cobran mucha pasta, se merecen cualquier cosa que les pase o se les haga. Pues cuidado, porque hoy son ellos, pero mañana pueden ser otros que no cobran tanta pasta. Estado de alarma, amigos. Estado de alarma como respuesta a una huelga. A mí me acojona, sobre todo porque trabajo en otro sector que si un día se declarara en huelga (una como Dios manda, estilo controladores, no las mierdas que se hacen ahora) provocaría suicidios masivos y en cuyos contratos pone "sin derecho a representación sindical".

¡Presi-den-te, presi-den-te!

El Gobierno (y la oposición) quiere privatizar el sector, se han cagado en los derechos de los controladores a base de decretazos, han provocado esta situación para quedar de tíos superguays con dos cojonazos y encima han conseguido que la población les aplauda como borregos. Los controladores son los únicos que han tenido cojones para hacer lo que hay que hacer mientras todos los demás nos quedamos de brazos cruzados mientras nos suben la edad de jubilación a los 67. Cuánto tenemos que aprender.

Y ahora volvamos al ilusionista. Según el manual, si un testigo descree con éxito una ilusión y se lo comunica a otros, éstos podrán hacer una tirada de salvación con un bonificador de +4. Yo he cumplido con mi parte, os lo cuento, y ahora vosotros ya veréis lo que hacéis con el +4.

miércoles, 1 de diciembre de 2010

Adventure Paths.

Cerradas las urnas sobre cuál ha sido el mejor Adventure Path de Paizo publicado hasta el momento (3.5 o Pathfinder) pasamos a interpretar los datos. Mi intención con esta encuesta era elaborar una pequeña guía de referencia para aquellos que quieren acercarse a los Adventure Path y no saben por dónde empezar. A estos se podrían haber añadido los "Mini paths" como algunos llaman a aquellos formados por módulos sueltos como el ciclo de Darkmoon Vale, o los "Proto-Adventure Paths" publicados en su día en la revista Dragon como "Shackled City", "Age of Worms" y "Crimson Tide", y que fueron los que originaron esta nueva forma de concebir y publicar campañas. Otra vez será.

La participación ha sido de 28 votantes, más o menos la misma que en las últimas elecciones catalanas. Lógicamente baja ya que implicaba haber leído, jugado, o al menos conocer el material publicado por encima. Lo suyo hubiera sido poder puntuar todos los paths y no votar a sólo uno de ellos, pero mis conocimientos informáticos son de nivel usuario idiota. Así que, de menos a más...


"Second Darkness" obtiene 0 votos. Y muchos me parecen. La amenaza del fin del mundo conduce a los aventureros desde la ciudad piratuela de Riddleport a las más piratuelas ciudades élficas, y es que en este path te vas a encontrar elfos a mansalva y problemas élficos a cascoporro. Si te gusta lo élfico te va a encantar Second Darkness y determinadas saunas de tu ciudad. Si no, es lo más parecido al infierno que te puedes encontrar.


"Legacy of Fire" empata con "Serpent's Skull" con 1 voto cada una (3% del total). Legacy se desarrolla en la desértica Katapesh, donde los jugadores pretenden liberar un pueblo abandonado llamado Kelmarane de las depredaciones del Carrion King (Rey Carroña) y sus tribus de esclavistas gnolls. A partir de ahí es un no parar de descurbir ruinas, maquinaciones de genios y efreets, viajes planares y engendros de Rovagug (un dios de la destrucción de los buenos buenos) soplándoles en la nuca. En mi opinión, tiene la mejor trama de todos los adventure path.


Por otra parte, "Serpent's skull" comienza con un naufragio y conduce a los jugadores a una carrera con otras facciones por conseguir los secretos de una civilización presuntamente extinta. Si en Legacy explotan el tema arábigo aquí hacen lo propio con el áfrica negra, todo ello en un tono claramente Indianajonesil o Minasdelreysalomonero. Todavía se está publicando, pero supongo que acabará con el habitual fin de fiesta de los Paths: pelea con un semidios, cucaña, fuegos artificiales y procesión de la virgen de vuelta a la ermita.

4 votos ha obtenido el "Council of thieves" (14% del total). Como esta vez no puse una opción clara de voto de coña, los cachondos han debido elegir ésta. El primer módulo "The Bastards of Erebus" es una broma de mal gusto e incluye momentazos épicos como "Viene una señora y ofrece una misión. Si ves que los jugadores no la quieren aceptar ofréceles 1.000 puntos de experiencia", o "Mete combates con los goblins en las alcantarillas hasta que los personajes suban a nivel 2". Telita fina. Luego la campaña remonta un poco, porque no podía empeorar más. Da mucha pena, porque desaprovecha totalmente lo que podría haber sido y no fue una campaña en Cheliax, el imperio de demonios. Si aún así sois masocas y amantes concubinos de demonios, diablos y movidas infernales aquí hay como para parar un tren de exorcistas.


"Kingmaker" ha obtenido 6 votos (21% del total). Estos han sido mis 6 jugadores de Kingmaker en Umbría, como si lo viera. Se trata de una campaña totalmente sandbox en la que los personajes exploran regiones inexploradas (porque si no para qué explorarlas) y forjan su propio reino, protegiéndole de las amenazas de... pues de prácticamente el resto del mundo y parte de otro mundo. Gran parte de su atractivo se centra en el tema de crear y gestionar un reino y el hecho de que se desarrolla a lo largo de muuuuuchos años, al estilo de las campañas de Pendragon.

Y, para finalizar, "Rise of the Runelords" y "Curse of the Crimson Throne" empatan con un 28% de los votos (8), pero como mi voto es de calidad, hago como en las elecciones de Haití, nada por aquí, nada por allá y... ¡gana Curse! En cualquier caso se demuestra que la tendencia de "lo más antiguo es lo mejor" es una constante en el mundo de los juegos de rol aunque lo más antiguo sea de hace sólo un par de años.


"Rise of de Runelords" comienza en el pueblecito costero de Sandpoint y básicamente se trata de la clásica historia de la casa construida sobre un cementerio indio, pero a lo bestia. Los personajes viajan de aquí para allá desfaciendo entuertos hasta enfrentarse con el mismísimo Señor Rúnico de la Avaricia. Es una campaña clasicota, con buenísimos dungeons, aventuras en exteriores, muchos toques de terror y una dificultad de cagarse por las patas abajo. Intenté dirigirla y no pasamos de la segunda sesión, no por la dificultad, sino porque mis jugadores son unos impresentables hijos de mala madre y no hubo forma de organizar una tercera sesión porque no se dignaron a responderme los mensajes al móvil y así hasta hoy. Esto era un mensaje subliminal para aquellos que sepan leer entre líneas.


Finalmente, "Curse of the Crimson Thorne" se desarrolla en la ciudad de Korvosa. Se trata de una campaña básicamente urbana en la que, para variar un poco, los personajes se ven inmersos en intrigas palaciegas, revueltas, plagas, maquinaciones de nobles decadentes... involucrándose cada vez más en un pulso con la mismísima reina que acaba como el Rosario de la Aurora. A mi me parece genial.

Espero que el repaso os haya servido para aclarar dudas. Como siempre, sumando todos los procentajes, nos da 97% y no 100%. ¿Alguien ha votado a Carmen de Mairena?