lunes, 31 de enero de 2011

Me gustan con experiencia.

Se acerca mi partida de Castles&Crusades. Sí, ya sé que hace poco que dije lo mismo pero al final me dieron con un palmo de narices. Las cosas de dirigir para unos impresentables que insisten en tener vida propia. ¿Habrase visto? La parte buena es que, como la partida ya está preparada, puedo aprovechar el tiempo para enfangar todo con más reglas caseras, esta vez, sobre la experiencia. Chof, chof. Y lo mejor de todo es que la mitad de mis jugadores no lee el blog.

"Las reglas caseras de la sidra".
La mejor película sobre house rules filmada hasta el momento.

En Castles&Crusades la principal fuente de puntos de experiencia es el tesoro, a razón de 1 px por moneda de oro. El caso es que soy tan poco partidario de recibir px por dinero como por enemigo muerto. Es desvestir a un santo para vestir a otro, transformar a tus jugadores de psicópatas a cleptómanos, amén de generar cosas bastante raras como que determinados monstruos lleven dinero cuando, sinceramente, jamás van a hacer uso de él. No me veo a una arpía yendo al mercado a comprar postre con la bolsita de monedas que le ha quitado al que va a ser el primer plato.
El de la derecha, dé un paso al frente y diga: "Esto es un atraco".

En el Dragon Age Origins (del que ya hablaré con más calma en cuanto me lo termine) he encontrado una forma de otorgar px bastante satisfactoria y que podríamos llamar... ¡Px a dedo! Un sistema inmejorable porque, al final, así es como se asignan todas las cosas importantes en esta vida.

Así, distinguimos tres tipos de encuentros: combate (a estas alturas no hace falta explicarlo), social (interacción con uno o varios  pnjs a través de la cual se consigue algo sin que éstos acaben con la cara como un mapa), y de exploración (trampas, enigmas, acertijos, viajes, peligros naturales, investigación, recopilación de pistas, etc...) y cuatro grados de dificultad: rutinario (ni te despeinas), fácil (ha habido escasas posibilidades de fracasar), normal (los personajes han tenido que invertir recursos y han padecido alguna herida o revés significativo) y difícil (pa' habernos matao).
Hay que tener en cuenta que el grado de dificultad no sólo depende de la dificultad objetiva del encuentro, sino de lo mucho que hayan sufrido los personajes para superarlo. A lo mejor un grupo de kobolds no debería dar grandes quebraderos de cabeza a los aguerridos aventureros, pero una serie de tiradas desastrosas de los jugadores combinadas con una serie de tiradas espectaculares del director de juego acaban con la mitad de ellos en rehabilitación, dos meses yendo a nadar por las mañanas con un montón de señoras con gorros de flores.

Nótese que la recompensa es por pj, es decir, que superar un encuentro fácil supone 100 px para cada uno.

Además, se contemplan otras dosfuentes de px como son:
  • 100 px por historial, hoja de diario o correspondencia con la familia, amigos o patrones.
  • 100 px a aquel personaje cuya intervención haya sido determinante en la sesión (si no hubiera sido porque el mago lanzó aquel...).
Con esto espero haber simplificado y agilizado el tema de los puntos de experiencia sin hacer énfasis en la violencia ni la avaricia sino en agradarme a mí, que es lo que cuenta.

miércoles, 26 de enero de 2011

Cthulhutech. Con la suficiente vaselina...

...entra cualquier cosa. Pero vamos por partes.

Hace ya algún tiempo la editorial OkGames que en paz descanse anunció la publicación del Cthulhutech. Después se vió inmersa en un culebrón de retrasos, impagos y malversación de fondos que acabó como el rosario de la aurora. Edge se hizo con los derechos y parece que Cthulhutech por fin va a ser publicado en castellano con un precio de 34'95 euros, lo que vienen siendo 35 una vez el tendero te dice que no tiene cambio. Un precio bastante asequible teniendo en cuenta que se trata de un manual de 288 páginas a color. De momento, los de Edge han tenido a bien colgar en su web la Guía de inicio (¡ENLACE!). No me canso de señalar lo importante que es esto de ofrecer de forma gratuita las guías de incio, quickstarts o kits introductorios  Otra cosa es que vosotros estéis cansados de oírmelo señalar. No sé los demás, pero yo la gran parte de los manuales que me descargo de forma ilegal lo hago para saber si me interesa o no me interesa comprármelos. Me han dicho, ¿eh? Que yo no... yo uso internet para estudiar.

Mucho mito primigenio, mucha ciencia ficción,
pero la cachorri en la portada que no falte.

En las 48 páginas de esta Guía de inicio se describen la ambientación y las reglas, se proporcionan personajes pregenerados y una aventura introductoria. Más que de sobra para saber si te te interesa el juego o no. Y aquí viene mi ya tradicional crítica sin habérmelo leído (últimamente estoy fatal de tiempo). Bueno miento, he leido algo, pero tampoco mucho. De entrada, a mí estos mejunjes tan imposibles me resultan cuanto menos simpáticos. Cojen los mitos de Cthulhu y hacen que todos los malos tengan éxito en sus planes maquiavélicos, creando un futuro raro, raro, raro, lleno de cultistas, conspiraciones, dioses primigenios, y razas extraterrestres que quieren invadir la tierra, un berenjenal, una movidaza. Luego lo mezclan con magia, ingeniería genética y mechs y eso ya es una ensalada de frutas que lleva hasta chirimolla.

El sistema se ajusta a la ambientación como un guante de látex en la mano de un proctólogo. Vamos, que también es más raro que un perro verde. Usa dados de 10 y... hasta ahí es todo lo que he logrado entender, no soy capaz de describiros cómo funcionan las tiradas sin usar una pizarra y un power point. No es sacar mucho, ni poco, pero mucho puede valer, aunque puede ser poco si son dobles o escaleras, luego sumando... es lo que podríamos llamar un "sin dios" o un "me cago en los sitemas intuitivos". O igual es que han querido representar la matemática no euclidiana, vete tú a saber. Pero bueno, supongo que estará testado y funcionará más o menos bien.

Y ahora sí, ¿a qué viene lo de la vaselina? Pues viene, amigos míos, a que los mitos de Cthulhu son la vaselina del rol, se utilizan para hacer pasar cualquieeeeer cosa. Cualquier género entra sin problema si va bien untadito en mitos de Cthulhu: piratas (Freeport), ciencia ficción (Dark Space), fantasía medieval (Pathfinder, sin ir más lejos), romanos (Cthulhu invictus), vaqueros (algunas cosillas de Deadlands)... lo que sea, da igual. Es la forma más sencilla de conseguir una ambientación resultona.

¿Y se puede juntar a Cthulhu con un limón?
También, y te sale el Cthulhimón.

Personalmente lo veo bien. Estoy totalmente a favor de Cthulhizar las cosas y, pese a ese sistema tan demencial, le deseo la mejor de las suertes a este juego tan marciano.

lunes, 24 de enero de 2011

Adiós miniaturas, adiós.

No pensaba hablar del tema, de hecho no le había dado ninguna importancia, pero no puedo resistirme a las peticiones de los lectores.

Esta entrada ha sido patrocinada por Lordillo.

Para el que no lo sepa ya Wizards acaba de comunicar la cancelación de su línea de miniaturas de plástico prepintadas (o mojoncillos de colorines) y no han tardado en aparecer múltiples interpretaciones normalmente centradas en conspiraciones, conjuras juedomasónicas e intervenciones de la CIA con intención de perjudicar a China porque es allí donde se fabrican. A lo mejor soy muy ingenuo, pero yo creo que todo esto es más sencillo.

...dos regalices negros, un fresón, un chicle de fresa ácida... no, mejor uno de sandía,
dos moras rojas... y póngame también 100 gramos de miniaturas.

En tiempos de bonanza económica te puedes permitir el lujo de comprar cajas de miniaturas sin saber lo que hay dentro, pero cuando la cosa está achuchada te lo piensas dos veces o incluso tres antes de dejarte 10 euros para ver si tienes suerte y te entra ese esqueleto de caribú que necesitas para la partiduca del sábado. Por eso Wizards fue abandonando poco a pocoa la aleatoriedad en su línea de miniaturas aleatorias. El primer paso fue mostrar una de las miniaturas que incluía el booster, el siguiente los sets de personajes y de coleccionista en los que sabías perfectamenten lo que estabas comprando y ahora... pues eso, cancelación de la línea madre con la promesa de sacar sets de coleccionista de cuando en cuando.

Hay gente que ve en esta cancelación un giro filosófico en el mundo de los juegos de rol con rechazo del jugador a las nuevas y malvadas ediciones y un regreso a la old school... en fin, cada uno es muy libre de pensar y fumar lo que quiera, pero me parece tan sencillo como que en estos tiempos que corren lo coleccionable es veneno para el bolsillo. De hecho, los juegos de miniaturas coleccionables se están hostiando uno detrás de otro: "Mutant Chronicles" duró menos que una serie de Tony Cantó, "Monsterpocalypse" está cambiando de formato, vendiéndose en cajas con facciones completas (aunque sin que se vea cuales, por seguir tocando las narices), y Wizkids, responsable de Heroclix, Horrorclix y cualquiercosaclix se colapsó y vendieron la licencia a NECA para que siguiera cometiendo exactamente los mismos errores. No se puede concebir un juego de miniaturas coleccionables como si fuera un juego de cartas coleccionables. Las miniaturas no son cartas, son más caras, ocupan más espacio, y no se pueden sacar nuevas ampliaciones con la frecuencia con la que se sacan ampliaciones en un juego de cartas porque eso no hay bolsillo que lo resista.

Como siempre los listos son los de Paizo, tienen por un lado sus paperminis y por otro llegaron a un acuerdo con Reaper para sacar su línea de miniaturas Pathfinder, en plomo del de toda la vida. Y se venden bien.

Reaper también tiene su propia línea de plástico prepintado.

De todas formas, tranquilos, porque estoy aquí para aportar soluciones. La publicación de Essentials ha demostrado que el D&D (y cualquier otro juego en el que quieras representar combates en un tablero) no necesita figuritas. ¿Comorl? Me habéis oído bien, no necesita figuritas. Podéis utilizar.... ¡contadores! ¡Oooooh! Seguridad, se ha desmayado una señorita. O un emo, no estoy seguro. ¿Y cómo hacer unos contadores bonitos? Muy sencillo, sólo necesitáis un programa como el Token Tool, de descarga gratuita en este ¡ENLACE!, con el que podréis hacer un marcador de la forma y tamaño deseados utilizando cualquier ilustración que tengáis en el disco duro entre foto guarra y foto aún más guarra. Sólo hace falta imprimir y recortar, para lo cual recomiendo el siguiente artilugio:

No os fiéis.
Bajo la apriencia de una inocente troqueladora infantil
se esconde una inocente troqueladora infantil.

Se trata de un recortador de contadores redondos de una pulgada de diámetro o recortacontaredondodeunpuldiametroneitor, de Alea Tools, por sólo 8.99$ (¡ENLACE!). Existe también una versión para recortar contadores redondos de 2 pulgadas de diámetro o recortacontaredondodedospuldiametroneitor, que nos servirán para hacer contadores de criaturas grandes. Y si ya quieres un acabo superchulipán y vertical en Dracotienda hay peanas transparentes a 10 peanas por menos de 1 euro (¡ENLACE!).

Bajo la apariencia de una inocente peana transparente se esconde...
no se puede esconder nada, porque es transparente.
Habéis picado.

Si haciendo esto tus jugadores no te sacan a hombros es que tienen problemas de columna. Que siendo roleros será lo más probable.

viernes, 21 de enero de 2011

Pantalla de Castles and Crusades.

Ya podéis encontrar en Minion Docs (¡ENLACE!) la pantalla que uso actualmente para Castles&Crusades. Está en la lengua de Cervantes y formato apaisado para que entre en mi pantalla personalizable de Savage Worlds, un inventazo ideal para todos aquellos directores que cambian de juego con frecuencia, llamados "inquietos" por unos o "pesado éste que cada vez que me aprendo un reglamento me lo cambia" por otros. Nótese que he incluído alguna regla casera, como las ya mencionadas reglas de moral y seguidores (no pongo enlace, mira dos entradas más abajo, que no te vas a herniar), algún cambio menor en la curación natural, una reducción en las tablas de armas y armaduras, y una referencia de conocimientos según la clase de personaje que facilita la conversión instantánea de módulos de 3ª a C&C. Conversión on the fly, que dicen los guays. En fin, bon apetit.

Ésta es mi pantalla personalizable de Savage Worlds.

Y estas es mi pantalla casera de Rolemaster.
Vienen casi todas las tablas de críticos, alguna he tenido que dejar fuera

jueves, 20 de enero de 2011

Kobold Guide to Game Design.... o eso dicen ellos.

Acabo de leer "The Kobold Guide to Game Design" de Wolfgang Baur y sus colegas Ed Greenwood, Keith Baker y Nicholas Logue, todos autores roleros con más kilómetros que la bici de Induráin, y he de decir que mis impresiones sobre él no ha sido precisamente positivas. El que esté buscando en este libro una guía sobre el diseño de juegos de rol, con especial énfasis en el diseño de aventuras, no la va a encontrar. Sí, ya sé que en el título pone "Guía para el diseño de juegos", que el subtítulo pone "Volumen I: Aventuras" y que en su página web lo describen como una guía para diseñar juegos, pero en realidad contiene una recopilación de artículos escritos por Baur y sus colegas. ¿Relacionados con el diseño de un juego de rol con especial énfasis en el diseño de aventuras? Pues mira, no.

La portada es acorde al resto del libro:
tampoco tiene nada que ver con el diseño de juegos.

Hay algún artículo curioso para aquellos que quieran dedicarse a escribir, como el primero, con algunas consideraciones acerca de la audiencia objetivo de tu trabajo, pero el resto... tontás absolutamente prescindibles como "Elementos que forman parte de ambientaciones tipo Mil y una noches", "Formas de hacer los combates más rápidos", "Consejos a la hora escribir" (con algunos como ponerte un horario y leer lo que has escrito)... vamos, una mierda. Una mierda como mi hermano de grande. Y mi hermano es muy grande.

Tenía pensado comprarme la serie entera, pero teniendo en cuenta que el siguiente volumen tiene de subtítulo "How to playtest and publish" ("Probar y publicar un juego") igual me cuelan un recetario de cocina o el manual de un Ford Fiesta. Y paso, que ya me lo leí en su día.

martes, 18 de enero de 2011

Más moral que el Alcoyano.

Soy un kobold, estoy tranquilamente en mi cueva, donde vivo con mi mujer y mis hijos haciendo... pues mis cosas de kobold, coser balones para Nike y esas movidas. Se abre la puerta de una patada y aparece un grupo de tíos armados hasta los dientes. ¿Qué hago? ¿Agarro mi arma y cargo contra ellos? Ni de coña. Me levanto, me pongo cara a la pared, las piernas abiertas, manos tras la cabeza y digo: "Por favor no me matéis".

Se avecina mi próxima partida de Castle and Crusades, para la que tengo planeada incorporar una regla de ésas que se perdieron en el salto de AD&D a 3ª: la moral. La moral es eso que permite acabar con un encuentro sin necesidad de tener que aniquilar a todos y cada uno de los enemigos, abriendo además un nuevo abanico de alternativas al combate.
Para esto me he inspirado en el trabajo de Ragna del Ragnablog ¡ENLACE! (En mi linea de copiar todo lo que hace. Yo si fuera él ya estaría mosqueado y pediría una orden de alejamiento) y he tirado de las reglas de la Rules Cyclopedia, que asigna un índice de moral entre 2 y 12 a cada criatura, siendo 2 la de un nenaza y 12 un fanático suicida. Aquellas que carezcan de instinto de conservación como constructos, muertos vivientes o criaturas dominadas no tendrían puntuación de moral.

Al valor de moral se aplicarán los modificadores que el director de juego considere oportunos (de +2 a -2): positivos en caso de presencia de un líder (+2), encontrarse en una posición ventajosa (+1), superioridad numérica (+1), conjuro de Bendición (+1), etc... y negativos si llevan semanas asediados pasando hambre y escuchando las anécodtas de la mili de su sargento (-2), estar o creer que se está en inferioridad numérica (por obra y gracia de un Sonido Fantasma o similares) (-1), conjuro de Perdición (-1), etc... aun así, el valor de moral modificado nunca será mayor de 12 ni menor de 2.

Esto es lo que vendría siendo un modificador de +2 a la moral de las tropas. 

La tirada de moral es de 2d6, si se obtiene igual o menos que la moral de la criatura ésta sigue luchando, si se obtiene más, intentará huir. Se hará al final de un turno en el que se haya cumplido una de las siguientes condiciones:
  • Muerte del líder.
  • Derrota de la mitad del grupo.
  • Ser víctimas de un conjuro especialmente espectacular, ominoso o terrible o una ilusión de las buenas.
  • Cuando continuar luchando supone quedar acorralados o rodeados.
Lo que me gusta de este tema de la moral es que permite dar rasgos particulares a criaturas que eran demasiado parecidas entre sí. Por ejemplo, kobolds y goblins son casi idénticos a nivel de reglas: la misma CA, ataque, armas y armaduras, tamaño, organización... sin embargo, si a los kobolds les ponemos una moral de 6 (salen corriendo dando una palmada fuerte) y a los goblins una de 10 (prácticamente carentes de instinto de conservación)... voilá, dos bichos radicalmente distintos.

Resultado del encuentro:
Goblins 1 - Instinto de conservación 0.

Esto en cuanto a los monstruos y adversarios pnjs, los personajes jugadores nunca harán tiradas de moral. Seguir luchando o no debe ser una decisión de los jugadores, sin embargo sus seguidores (si es que los tienen) sí que podrán salir najando o negarse a hacer determinadas cosas. Así, cuando al escuchar unos gruñidos alguien les diga "Vete a ver qué pasa", él puede que responda "Los cojones, ve tu que tienes el hacha más grande". Por eso necesitaremos una bonita tabla de modificadores por Carisma adecuada a estos menesteres:


Puede que a alguien le recuerde a la tabla de modificadores por Carisma que aparece en la Rules Cyclopedia. Esto podría deberse a que la he sacado de la Rules Cyclopedia, pero en plan homenaje, claro, no copiando. Yo sólo copio a Ragna. Esta tabla nos proporciona la cantidad de seguidores que puede tener un personaje y la moral que tendrán esos seguidores. Además de en los casos ya descritos, los seguidores deberán efectuar una prueba de moral en los siguientes casos:
  • Situaciones muy peligrosas.
  • Al concluir la aventura.
A ver qué sale de todo esto. Y recordad que estas reglas las podéis aplicar a cualquier edición de D&D.

jueves, 13 de enero de 2011

Parece que ha refrescado...

Segunda entrada dedicada a la charla de ascensor por excelencia: el clima. Ya sabéis: "Parece que ha refrescado", "vaya un otoño de lluvia", "está el tiempo que ya no sabe uno qué ponerse", etc... Como ya comenté en su día en este ¡ENLACE!, estoy dirigiendo la campaña de Kingmaker en Comunidad Umbría y, ya que se centra tanto en el tema de la exploración y los exteriores, decicidí prestar especial atención a las inclemencias meteorológicas. He de confesar que de momento no han tenido absolutamente ningún impacto en la partida, pero resulta curiosote poder describir cómo ha amanecido el día y dar la oportunidad a exploradores, druidas y gente de campo en general de quedarse cuajdos mirando al infinito y decir: "Mañana llueve, que las vacas están sentadas". Lamentablemente, la página en la que estaba alojado el generador de clima que estaba utilizando desapareció. Se la cargaría la Sinde, supongo.

Y recordad, muchachas:
no salgáis a una tormenta de nieve sin llevar el bikini de invierno.

¡Pero no todo está perdido! (Soy un maestro del dramatismo, ¿a que sí?). He encontrado otra aplicación que, si bien no es tan completa como la anterior, puede hacer el apaño, aunque echo de menos las fases lunares. Podéis regodearos confeccionando vuestro propio calendario zaragozano de fantasía en este otro ¡ENLACE!

martes, 11 de enero de 2011

Encuentros inolvidables.

Me gustaría iniciar una serie de artículos acerca de esos encuentros inolvidables que a veces encontramos en módulos y aventuras; y no me refiero a  las trampas más ingeniosas, el enfrentamiento con cientos de acólitos de un dios malvado en un puente sobre un río de lava o la confrontación con el villano que ha estado dando por saco durante toda la campaña, sino a esos encuentros realmente inolvidables: los que no resisten un análisis.

Estaba yo leyendo la edición de Dalmau de "El Palacio de la Princesa de Plata" para D&D Básico cuando me topé con un encuentro que me hizo soltar una carcajada. Os pongo en antecedentes: un palacio sobre el que cae una maldición, todos su habitantes quedan convertidos en piedra y el palacio rodeado de un campo de fuerza que aniquila a todo el que lo toca, aunque los pjs se las agencian para entrar porque si no sería una partida muy corta. Pues bien, si nos fijamos en la tabla de encuentros aleatorios de este aislado, ominoso y maldito lugar, nos encontramos con...

...un oso.

Cágate lorito. Se ha colado un oso negro y, pues nada, ya se queda ahí a hacer su vida y sus cosas de oso negro. Muy importante el detalle de que no hace falta darse de piñas con el oso. Se le puede ofrecer algo de comer, como un salmón o algo así de oso (que uno nunca se va de aventuras sin salmón ahumado noruego en la mochila), en cuyo caso el oso no atacará y se irá... pues no sabemos a dónde irá. A hibernar a una esquina, supongo.

Pero no te lo pierdas que, no contentos con ello, en lugar de disimular que han puesto un oso por meter algo a lo que se pueda enfrentar un grupo de nivel 1, agarran y meten una ilustración que describe a la perfección este encuentro y que no es otra que...

¡El oso agazapado detrás de una esquina! ¡Susto o muerte! ¡Ja, ja, ja, ja!

Y este no es el único que me llamó la atención. 41 áreas más tarde, si los aguerridos aventureros abren la puerta que conduce a los calabozos, se encontrarán pues... con lo normal cuando uno abre la puerta que conduce a unos calabozos...

Dos monos... pero, ojo, de pelo blanco.

Vale, el oso se coló en palacio por unas cavernas pero, ¿qué porras hacen dos monos albinos metidos en los calabozos? ¿Cumplir condena por posesión? Eso explicaría el pelo blanco. Y lo mejor de todo es que, según la descripción, si el grupo ignora sus amenazas, atacarán... ¿y si no las ignoran qué hacen? ¿Volver a lo suyo? ¿Irse a dormir con el oso? Para que luego digan que es difícil diseñar aventuras cuando sólo hace falta olvidarse de toda lógica y tirar de manual de monstruos. Otra cosa no, pero así conseguirás que tus jugadores nunca sepan con qué se van a encontrar tras la próxima puerta. Y lo mejor de todo es que todavía no he terminado de leer la aventura, así que espero con ilusión que aparezcan más encuentros inolvidables.

¿Y vosotros? ¿Recordáis algún encuentro inolvidable?

lunes, 10 de enero de 2011

Sociedad de Exploradores.

Los amantes de Pathfinder están de enhorabuena porque acaba de nacer la "Sociedad de Exploradores" (¡ENLACE!), un blog en el que anunciar eventos relacionados con el juego organizado de la Pathfinder Society como el que se celebrará el próximo día 22 de enero en Generación-X de la Calle Puebla, en Madrid; así como publicar artículos o traducciones relacionadas con el juego de Paizo. La participación, tanto en el blog como en el proyecto, está abierta a todos aquellos que deseen aportar su granito de arena, o dinero, que está la cosa muy achuchá.
Hoy no hay chiste, que tengo médico y estoy de curro hasta las orejas.

Os recuerdo que en Comunidad Umbría también se están jugando partidas de la Pathfinder Society (¡ENLACE!), con bastante fluidez y agilidad pese a tratarse de juego por foro (ya sabéis, la metadona del rolero). Desde Tranquilos... seguro que son minions quiero desear mucho éxito, suerte y prosperidad a los responsables de este bello proyecto, entre ellos, yo. O sea, que me deseo mucho éxito, suerte y prosperidad básicamente a mí.

miércoles, 5 de enero de 2011

¡¡¡Avistamiento del Yeti!!!

Señoras, caballeros, gentes de gafas y sobrepeso todos, por fin hay fotos que demuestran la existencia del yeti del rol, del sasquatch de las publicaciones, del nessie de la letra impresa. La gente impresionable que se siente y...

¡Maravillaos ante...

Sí, no estás bebido (supongo), es la "Castle Keeper's guide".

...la "Castle Keeper's Guide"!

¡Fanfarria, fanfarria! (¿No os encanta esa palabra?) La publicación de la "Castle Keeper's Guide" de Castles & Crusades se anunció para febrero del 2.005, y a estas alturas ya se había convertido en parte leyenda urbana, parte coña marinera del mundillo, y parte lacra y vergüenza de la editorial. Los motivos de sus constantes retrasos son un culebrón lacrimógeno y largo que solo conozco por encima, así que tampoco voy a dar detalles. Investigad.

Lamentablemente no se trata de la versión definitiva de la guía sino de una versión digest, "uséase", en tapa blanda y más pequeña que un libro normal. Aguanta. Si el tamaño de la letra que usa Troll Lord Games en sus productos ya es para tener que pelarte las córneas con un láser cada vez que te lees uno de ellos, imaginaos lo que puede ser eso reduciendo las páginas un 25%. Hace falta visión microscópica como poco. ¿Y qué icluye esta Guía para el Vigilante del Castillo? ¿Para qué contároslo cuando podéis... la gente impresionable que vuelva a sentase, por favor.... maravillaos otra vez ante...?

Muestra a tamaño real de la letra.

¡...el índice!

Aun así, para el que no haya podido leerlo, que sería lo más normal, decir que contiene reglas de todo pelaje para completar el escueto y aun así bastante redondico Manual del Jugador. Opciones a cascoporro para los personajes, la magia, el combate, etc... y capítulos dedicados a la creación de mundos y ambientaciones y el desarrollo de partidas en otros lugares que no sean un dungeon (¡herejía!).

Para los que no conozcan este juego citaré a José Viruete en su comentario en "La Fábula del 600 y el León" (¡ENLACE!): "Técnicamente C&C no es un retroclón. Un retroclón calca exactamente las mecánicas de un juego antiguo, solo que las describe de otra manera para no inflingir el copyright. C&C es un juego bastante moderno (mecánica unificada) que pilla muchas cosas de la 3ª edición y elimina otras tantas". Y para todos aquellos que todavía no han pillado la gracia de este sistema, añado otra cita de alguien que he leído en algún sitio y he sido incapaz de recordar quién era ni dónde lo he leído porque me paso el día entero mirando tontás en internet mientras pongo cara de estar trabajando: "La gracia del C&C se encuentra en que es la piedra Rosetta del D&D". Esto quiere decir que con él se puede jugar a cualquier módulo de cualquiera de las ediciones de D&D invirtiendo un trabajo de adaptación irrisorio. De esta forma puedes empezar una campaña con un módulo de Pathfinder, seguir con algo de Goodman para 3ª, continuar con un viajecito a Sigil usando cualquier aventura de Planescape para AD&D y acabar matando a todos los personajes de la forma más cutre y gratuita del mundo en la mismísima Tumba de los Horrores o el castillo de Ravenloft. Vamos, que te da la oportunidad de jugar a lo mejor de lo mejor. Personalmente yo añadiría a sus virtudes lo increíblemente fácil que es diseñar aventuras para este sistema, creando encuentros sin necesidad de tener una calculadora a mano con la que calcular CRs, Px budgets y otras zarandajas por el estilo. Basta con "meto esto aquí, esto aquí y esto aquí... porque yo lo valgo". Y tira millas.

No, en serio, comparad el tamaño de la letra con el de unos dedos humanos.
¡No es un libro, es un microfilm de los de Anacleto, Agente Secreto!

lunes, 3 de enero de 2011

Debate sobre el estado del retroclón.

Estoy bastante sorprendido por el debate que ha despertado el "Breve manual para los juegos de la Vieja Escuela", no por el hecho de que haya surgido un debate, sino por el civismo en el que se ha estado desarollando. ¿Qué nos está pasando? ¿Es este el mundo que queremos dejar a nuestros hijos? Reflexionad, por favor. El caso es que en lugar de responder de forma individual a todos los comentarios he decidido elaborar esta entrada en la que daré mi opinión del fenómeno Old School llevando el dicho de "Traduttore traditore" ("traductor traidor", para la gente que no sepa italiano; la gente normal, vamos) a su máxima expresión.

Váyase, señor Gygax. Váyase.

En primer lugar yo digo que Ragna (artífice del Ragnablog, ¡ENLACE!) tiene razón en cualquier cosa que diga porque ha dirijido GURPS y para mí eso le convierte en un superdotado o una especie de semidios. En cualquiera de los dos casos, es conveniente hacerle caso.

Aclarado este punto, me arremango y me meto en harina: el fenómeno Old School sólo se produce en el entorno D&D porque es el único en el que cada cambio de edición implica cambios radicales en las reglas. Yo soy incapaz de notar ninguna diferencia significativa entre ediciones de "La llamada de Cthulhu", aunque supongo que en breve surgirá este fenómeno entre los jugadores de "Warhammer RPG". En concreto, el fenómeno Old School ha surgido en D&D por una combinación de:
  1. Toda esa historia del Open Game License, que permite tomar el reglamento de las antiguas ediciones de D&D y aprovechar parte de él o directamente fusilarlo de arriba a abajo, ponerle dibujos bonitos y publicarlo con otro nombre.
  2. Una reacción a la 4º edición de D&D, que como juego de rol es una mierda pinchada en un palo, aunque como juego de tablero diría que es el mejor de todos los tiempos. Sí, de tablero. El D&D 4ª es exactamente el mismo tipo de juego que el "Descent" de Fantasy Flight Games, con la única salvedad de que en la caja del Descent te viene todo lo necesario para jugar y eso se agradece. ¿Que se puede rolear con él? Estoy seguro de que sí. Yo también roleo jugando con mi hijo a la consulta del Doctor Pingüino y eso no convierte al pingüino de plástico que regalan con el Rhinomer en un juego de rol.
Ahora bien, me parece que deberíamos quitarnos la venda de los ojos, dejar de encumbrar las primeras ediciones de D&D y aceptar de una vez por todas que tienen un reglamento lamentable. El sistema no resiste un análisis: para unas cosas hay que sacar mucho y para otras poco. Para escuchar detrás de una puerta sacar 1-2 en 1d6, pero para tirarla abjo un 5-6 en 1d6; para superar una prueba de Atributo, menos que tu puntuación en 1d20, pero  para superar una Tirada de Salvación, más que tu puntuación en 1d20. Y lo del THAC0 y la Clase de Armadura negativa... eso es ya para mear y no echar gota. Ahora no paro de escuchar que en esas ediciones primaba la habilidad del jugador por encima de la habilidad del personaje cuando el Ladrón tiene su buena lista de habilidades con sus correspondientes porcentajes de éxito. Vete a decirle a cualquier discípulo de Greg Stafford que Hurtar 15% no es una habilidad. Te saca un ojo con la punta del d10. Además, en el D&D Básico también hay tiradas de esconderse, buscar trampas y puertas secretas, etc, etc, al alcance de todos, así como sus buenas tiradas de reacción de pnjs basadas en Carisma, que eso en mi pueblo se llama una prueba de Diplomacia de las de toda la vida, así que basta ya del camelo de que no hay tiradas de habilidad en la Vieja Escuela.

Pasó el tiempo y apareció el Advanced Dungeons & Dragons, que cogió el sistema del básico con sus pocas virtudes y muchos errores y lo convirtió en algo todavía peor, más farragoso, más chapucero, enrevesado e incongruente, con reglas repartidas por miles de libros... un poema, vamos. Así, la única virtud de las primeras ediciones se encuentra precisamente en que son las primeras ediciones, pero también en que tenían una ambientación y unas aventuras cojonudas. No fue hasta la tercera edición de D&D que alguien con dos dedos de frente se arremangó, agarró todo aquel despropósito y elaboró un sistema coherente y con sentido. Lamentablemente, las aventuras de 3ª, salvo algunas excepciones, son una porquería, y las de 4ª ya son de verdadera vergüenza ajena.

Por otra parte, entre Advanced y 3ª se perdieron algunas cosas que cambiaron radicalmente la forma de jugar:
  • El tesoro obtenido deja de ser fuente de Px, lo que hizo que sólo pudieras hacer progresar a tu personaje mediante el uso de la violencia.
  • Desaparecen las reglas de moral, que permitían superar un encuentro sólo con dar un buen susto o lanzar un conjuro.
  • Desaparecen las reglas de Reacción de los monstruos y pnjs, que abrían la vía de la negociación, las alianzas y otras zarandajas.
Negociación con una cría de dragón en D&D 3ª.

Finalmente hay que hacer una última consideración: nosotros, los de los blogs, las traducciones, las autoediciones y esas cosas ya peinamos canas si es que nos queda alguna cana que peinar. En este círculo de encendido debate no entra ningún menor de 25 (y os estoy quitando años, soy así de zalamero). No tenemos ni idea de qué opinan los jóvenes sobre todo este asunto de las nuevas y viejas ediciones, o qué juego de rol les gusta si es que les gusta alguno. Para eso tendríamos que trasladar este debate al Tuenti o a un botellón, y yo ya estoy mayor para estar papando frío con un calimocho en la mano, si es que se sigue bebiendo eso.