lunes, 7 de febrero de 2011

Los mejores juegos injugables: Spirit of the Century.

Spirit of the Century es un juego de rol Pulp (y a estas alturas no voy a explicar lo que es el pulp, majos) basado en el sistema FATE. Sí, el de los dados normales raros, o sea, dados de seis caras con los signos +, - y nada para quedar así más guays. Aunque el grueso del sitema es Open Game, descargable en este ¡ENLACE!, no puedo dejar de recomendar la compra del manual,obligada no sólo para cualquier rolero que se precie de serlo sino también para cualquiera que tenga el más mínimo interés en la escritura. Sus autores elaboran un estudio sobre el género de aventuras en general y pulp en particular, estructura narrativa, personajes, relaciones, ganchos, etc... mucho mejor (y más ameno, por descontado) que el de cualquier manual de escritura. ¿Robert McKee? Un mierda al lado de estos tíos.

El sistema FATE tiene más peligro que un mono con un biplano.

FATE supone el único juego de rol novedoso de los últimos años. El único porque, más allá de ambientaciones y número de caras que usen tus dados, hasta ahora sólo estaba el rol normal, que empezó con D&D y cuyo objetivo es vivir una aventura; y luego el sistema narrativo que gustará más o menos pero desvió la atención de la acción al personaje. FATE ofrece algo distinto en tanto en cuanto implica a los jugadores en la narración, pero no al tuntún, sino ofreciendo unas herramientas para hacerlo de forma ordenada... o eso dicen.

Spirit of the Century tiene una más que evidente vocación literaria. Más que un juego de rol es un juego narrativo, y eso hace muy difícil la puesta en práctica en la mesa. Los puntos de destino no sólo sirven para alterar el resultado de una tirada o repetirla, sino también para que el jugador pueda introducir cambios en una escena o interpretar un soliloquio grandilocuente. Esto último no se puede hacer al tuntún. Para escribir hace falta pensar por lo menos 10 minutos. Bueno, vale, que sean 5, me habéis pillado, pero el caso es que, para esta mecánica, la improvisación que supone el juego en mesa es veneno.

"Gasto un punto de destino y en la cocina hay una nevera
que si te metes dentro te protege de la explosión de una bomba nuclear".
¿Entendéis ya el peligro que tiene esto?

Además, los personajes tienen unas cosillas llamadas aspectos, adjetivos como "atractivo" o frases cortas y coloridas como "una novia en cada puerto" que los definen y que pueden ser invocados por el jugador para recibir algunos beneficios o ser impuestos por el director de juego para presentar complicaciones. Sobre el papel es maravilloso, abre un mundo nuevo de juego e interpretación, de aventura y maravilla... para el que tenga un grupo de jugadores civilizado, claro. ¿Sabéis por qué uso reglamentos cerraditos y detallados? Para que no haya agujeros de los que se puedan aprovechar mis jugadores. El FATE es un inmenso agujero por definición, un juego para gente civilizada, concepto totalmente antitético con juego de rol. No me atrevo ni a plantearme jugar a esto con mi grupo habitual por miedo (justificado, llamémosle mejor "precognición") a discusiones eternas sobre cuándo un aspecto puede ser utilizado en una situación y cuándo no, o encontrarme con que un personaje acabe teniendo un aspecto como "Por mis cojones".

Ya me estoy viendo las partidas:

Director: Hay una puerta cerrada a cal y canto que os impide continuar.
Jugador: Invoco "por mis cojones" y por mis cojones que la tiro abajo.

Director: La baronesa es bella pero fría e inalcanzable.
Jugador: Invoco "por mis cojones" y por mis cojones que me la ligo.

Director: El edificio está en llamas y todos salen corriendo menos tú, porque impongo "por tus cojones" y por tus cojones que te quedas.
Jugador: Pues yo también invoco"por mis cojones" y por mis cojones que no me lo impones.

Weird Tales, Historias Raras...
Las historias no sé, pero la tía sí tiene pinta de rara, sí.

En definitiva, que el Spirit of the Century parece especialmente diseñado para el juego por foro, que permite pensar antes de escribir, y no con roleros tradicionales.

63 comentarios:

Chukkatrok dijo...

Madremía, comprendo tu punto de vista si tienes la mala suerte de no contar con jugadores más sensatos, pero creo que estás siendo injusto con este sistema. Yo llevo usando FATE y sus mecánicas desde hace tiempo y con distintos grupos, y jamás me he encontrado con los problemas que comentas. Todo lo contrario, es un sistema que cumple con lo que promete.

OtakuLogan dijo...

Pues no estoy de acuerdo. Si los jugadores quieren tocar las pelotas no necesitan un aspecto Por mis cojones, simplemente pasan de la aventura y ya está. Y en ese caso cualquier juego sería injugable...

Philip dijo...

Gracias, Velasco; llevaba tiempo esperando un nuevo injugable y no me has decepcionado.

Éste, en particular, no lo he llagado a jugar nunca, aunque como todos, tiene una idea original y un planteamiento muy bueno. Si te soy sincero lo de los dados normales raros me hace odiarlo sin más motivos. Bueno, eso y que me lo recomendó un tío usando adjetivos como "cuco" y mono".

Athal Bert dijo...

Haz una regla de la casa y ya está: El master tiene un solo rasgo: "Por mis cojones yo más" y asunto arreglado!

Robe dijo...

Ay... que las reglas del FATE están más atadas de lo que parecen. El otro día, haciendo personajes para el Diaspora, me preguntaba un jugador: "entonces esto de los aspectos es más o menos como magia, no? yo decido lo que hay, y eso está ¿no?" pero revisando las reglas y viendo en qué circunstancias puedes aplicar los aspectos y bajo qué reglas al final no se desmadra tanto. Además, el mejor punto que tiene el juego es el hecho de que la mesa, la decisión conjunta de todos los que están jugando (incluido el que dirige) es la que tiene la decisión final.
Lo de los dados fudge tiene un arreglo rápido, rapidísimo: 1-2 equivalen a un -, 3 y 4 a nada y 5 y 6 a un +. Si no te gusta usa 1d6 - 1d6 y los +/-5 da un valor aproximado.

DaniSpite dijo...

Casi todos lo juegos, al menos sus reglamentos, incluyen una fase de "aprobación del máster" en su creación de personajes. En un juego en el que cada jugador puede añadir esos aspectos de la forma que le dé la gana, se hace MUUUUUY necesario.

Ragna dijo...

A mi lo de "por mis cojones" me ha recordado bastante a la regla de Fading Suns "Incitar la Pasion"... que al final te encuenrtas a la gente usandola cuando le da la gana...

ROSA dijo...

Vaya por delante que odio Fate casi tanto como sus dados. Esto, claro, va por familias, pero para mi FATE es un juego sin sustancia, al menos, para más de una tarde tonta. En este caso, por ejemplo, Adventure! hacía lo mismo pero con más gracia. Tenía sistema de experiencia y todo.

En fin, si lo tuviera que etiquetar, yo ni lo llamaría juego de rol, le faltan bastantes elementos, en mi opinión fundamentales, para serlo.

...y la hoja de personaje, puede ser, junto con la de Aventuras en la Marca del Este, de las más feas que recuerdo.

Moisés Giménez dijo...

Ay, pues cuantas tardes tontas hemos pasado mi grupo y yo jugando a este no-juego-de-rol.

Rotxo dijo...

A mi tampoco me van los reglamentos abiertos ni los dados con simbolitos

doclusifer dijo...

"por mis cojones" si es el lo único que no me gusta de FATE, y eso hace que no lo use para futuros proyectos, como pude comprobar no hace mucho en mis propias dados. Otra pequeña decepción que convierte a los juegos con este sistema en injugable y es una lastima una puta lastima por que el spirit of the century me gusta pero no el FATE que lleva dentro, solo sirve pa echar unos ratos...

Terrax dijo...

Sí, el avatar de Doclusifer tiene la polla de Velasco en la boca, es una jeringa :D

En fin, después de alimentar al Troll, diré que para mi FATE es un sistema bastante interesante y sólido. No sé si me apañaría como máster pero como jugador es realmente divertido y creas partidas bastante más narrativas que todos los demás juegos "tira-dados" del mercado.

Edanna dijo...

Cuanto más leo de Fate más me gusta.
A pesar de los años y la experiencia en la mesa dictan que muchas de las grandes ideas suelen dar muchos problemas, dada la tendencia mezquina del jugador a buscar soluciones "sucias" o ingeniosas; según como se mire.
Creo que también tener las cosas claras y esa misma experiencia sirven para imponer una cierta autoridad a la hora de usar un sistema como éste.
Resumiendo. Que un DM con cierta experiencia le puede sacar mucho partido, especialmente si sus jugadores colaboran y no son unos desalmados.

Gracias por la reseña y un saludo.

Luis M. Rebollar dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Luis M. Rebollar dijo...

Lo siento, Velasco, pero estoy en desacuerdo con todo, porque estás considerando uan serie de conceptos erróneos. :) Me explico.

Primero, diferencias entre juegos de rol "normales" y juegos de rol "narrativos", implicando que un juego de rol no tiene mecánicas de narración de historias. Entonces, ¿qué es un juego de rol? Porque en nuestra experiencia, una partida de rol se conduce siempre de forma narrativa. Y si no, prueba a dirigir dos semanas de viaje "viviendola" a tiempo real... No, utilizamos un recurso *narrativo*, y *narramos* a los jugadores: "Tras dos semanas de viaje sin indidientes, llegais a vuestro destino..." Ya se que quieres ditinguir entre el rol de toda la vida y el de los 90 inciado por White Wolf, pero en este caso confundes el recipiente conel contenido. EL sistema storytelling es bastante bueno, y una evolución sobre lo anterior; el problema era la patética política editorial de WW, que se basaba en que la historia estaba escrita y los demás debíamos seguirla, volviendo el rol más pasivo, como el cine. No es que FATE tenga vocación literaria, es que el rol tiene vocación literaria. Por cierto, las ediciones de D&D posteriores tomaron muy buena nota en lo de desviar la atención de la acción al personaje; ahora todo son clases y poderes, y mira el resultado: juegos que de tanto querer volver de los 90 para atrás, llegaron al estilo "wargaming" que las primeras ediciones de D&D superaron para crear el rol. Lo que se llama un gen recesivo. ;)

Segundo, cuando afirmas que es difícil ponerlo en práctica en la mesa, estas haciendo un juicio de valor desinformado, ya que tienes la misma impresión que todos después de leerlo, pero antes de jugarlo. Como ya te apunta Cazacurdas, el sistema está mucho más atado de lo que parece, y hay montones de gente jugándolo, sin problemas, y encantada. El número de juegos que lo usan aumenta cada día. Recuerda que la forma de que los jugadores ganen más puntos de destino es apelando a sus Aspectos para sufrir complicaciones, cosa que no solo lo hace el Master, mecánica muy antipowergamers (vaya palabro). FATE no es para nada un enorme agujero, lo que se comprueba poniéndolo en práctica.

Tercero, si crees que tu grupo de jugadores no va a jugarlo correctamente, no creo que sea su problema, sino del Master. No tengas miedo a tus jugadores. FATE parece tan "abierto", porque ofrece todo el espacio del mundo para moverse y reaccionar ante cualquier eventualidad, y tu tienes mucha imaginación, más que de sobra para improvisar salvajemente y volver las aguas a su cauce. Los Aspectos son muy, muy poderosos... Además, el rol es un juego donde los jugadores participan en vez de estar pasivos, ¿no? Pues que participen. FATE les da la oportunidad de crear detalles de la partida, enriqueciéndola y haciendo el trabajo del Master más sencillo. Y se puede; todos los Masters sabemos que improvisar salvajemente es perfectamente posible, muy divertido, y suele dar lugar a las partidas más memorables de nuestras vidas. Pues eso pretende FATE todo el rato.

Cuarto, no existe el juego definitivo, ni siquiera FATE, aunque lo parezca. FATE sirve para muchos tipos de partida, pero no para todos. Es un juego cinemático, perfecto para una experiencia dinámica, tipo novela Pulp, comic o película. Pero no evocará tan bién el estilo literario de Tolkien en una partida de la Tierra Media, por ejemplo. A mi me gustan, entre otras muchas cosas, las partidas de "bookkeeping" tan propias de la Old School, donde se cuenta hasta la última moneda de cobre, o se gastan las raciones de comida a rajatabla, y ese tipo de partida es perpendicular a FATE.

itaqua dijo...

Nada, nada. Al final lo injugable es el grupo y no el sistema. Yo te aconsejo que lo pruebes, pero con la gente adecuada. Ahora, si tu no eres el adecuado, o bien, si no quieres abandonar a tus jugadores cual colillas en la calle te recomendaría otro. Si "deseas" una experiencia similar (que todo el mundo se invente cosas) pero también "te pone" machacar a los PJ (tu vs ellos) solo te digo una palabra: DONJON!!!!! XD

De todas formas creo que no has jugado (o no lo suficiente). Si el jugador invoca "por mis cojones" se gasta puntos. Y si los fuerza los recupera. En el supuesto de que tu le digas "por los cojones" estás jodido, y el te dice que no... no recupera puntos por lo que estará jodido de verdad dado que no tendrá puntos pá invocar sus aspectos. En el SUPUESTO, porque la última palabra siempre la tienes tu como master. De verdad, pruebalo, yo pensaba lo mismo, pero es jugablequetecagas.

Gracias por la entrada: como siempre un deshueve.

Anónimo dijo...

Mirando tus "ejemplos" de partida, me pregunto: si los jugadores consiguen lo que quiere y el máster no sabe qué hacer para que dejen de repetir, ¿hay culpa? Y si la hay, ¿de quién?

Seguro que esos "ejemplos" nunca ocurrirán en tus partidas, pero si llega el caso, tendrás una solución, ¿no? O, como dice itaqua, a lo mejor no eres el adecuado.

itaqua dijo...

Relax. Que la reseña es de cachondeo. Total, los juegos de rol son muy variados, y bueno, para gustos colores. Tengo un colega que dice que lo máximo es D&D 4º, y otro que ha descubierto el rolemaster y le encanta.

Lo que si recomiendo es que antes de hacer de master a FATE seas jugador. También que decidas el tono de la partida: cachondeo (monty python), terror (planet terror), acción (jungla de cristal)... Todos son peliculeros pero se pueden hacer partidas realistas.

Luis M. Rebollar dijo...

Ya, ya sabemos que Velasco es un cachondo. :) Si yo le entro al trapo no por el, ni por la gente que no ha cogido el tono de cachondeo y le insulta... lo hago más bien por los que no se lo toman a cachondeo y esgrimen estos argumentos para usarlos en serio. :D

Carlos de la Cruz dijo...

Pues yo he jugado muchas partidas al FATE y la verdad es que mola. Curiosamente yo he encontrado más problema con la magia que con los Aspectos, cosa que espero que se resuelva con las reglas de Dresden Files.

A mi lo que me parece injugable es "El Señor de los Anillos". Eso de que Aragorn tenga todos los hechizos de Montaraz hasta nivel 30 y las listas abiertas y cerradas de canalización hasta nivel 10, como que no había quien se apañara. Vamos, un pifostio XD.

Lato dijo...

a ver... que hay jugadores de Velasco que leemos esto panda de cabrones... que no somos tan chungos (bueno, alguno si).

EL libro se lo regale yo, y no sabeis la vara que le he dado para jugar al tema... pero claro, un dia hablara sobre la teoria de "bonitos juegos de rol que como no tienen ninguna campaña publicada paso de dirigir"

Luis M. Rebollar dijo...

¡Ahá! Con que el chico es así de vago, ¿eh? :)

Lato, sigue deleitándonos con los trapos sucios de Velasco, porfi... ;)

Velasco dijo...

Madre mía, Luis M. lo que te gusta discutir, ja, ja, ja... Venga, voy al trapo, no os podréis quejar.

En primer lugar, considerar que los conceptos que manejo son erróneos es erróneo. ¿Por qué? Porque yo también puedo empezar así y quedarme más ancho que largo.

No intentes liarme con dialética, el juego de rol no tiene una vocación literaria, tiene
vocación de juego. Luego que la gente se haga pajas mentales con ellos ya es otro tema, también puedes escribir una novela rellenando una quiniela. Sólo son narrativos (o deberían serlo) por parte del director de juego. La diferencia entre un juego de rol tradicional y uno narrativo reside en que en los juegos de rol tradicionales son los jugadores los que viven una historia creada por el director de juego (o un módulo) mientras que en los juegos de rol narrativos los jugadores comparten la taréa de crear esa historia con el director de juego. Sé que entiendes perfectamente la distinción, es sólo que te pueden las ganas de llevar la contraria.

Decir que las ediciones recientes de D&D también han desviado la atención de la aventura al personaje argumentando que es porque tienen muchas dotes y poderes sencillamente no resiste un análisis. Vamos, que el tipo de juego de D&D 3.5 es clavadito al sitema narrativo y al FATE.

Es verdad que no tengo experiencia con el FATE en mesa, pero tampoco no me hace falta para ver que el sistema FATE no está atado en absoluto, tiene más agujeros que la camiseta de un hippy y depende al cien por cien de la buena voluntad de los participantes. Me alegra ver que todo el mundo es tan maduro y civilizado. ¿Que si el experimento sale mal el problema es únicamente del director? Pues mira, no. Me temo que todos los participantes comparten esa responsabilidad. El director es un jugador más, no su padre, y no tiene la responsabilidad de educar a los jugadores.

Y sobre mi vaguería... qué más quisiera yo que poder permitirme el lujo de ser vago. Vocación tengo, lo que no tengo es tiempo.

Por cierto, Lato, chivato.

itaqua dijo...

Que noooo. Que no depende de los jugadores. Que puedes ser un master tirano. Que los puedes crujir a tooodos. Que la economía de los puntos de destino furula bien.

Te doy la razón con lo de que no es necesario probar un juego para saber de que va. Ya gastamos canas en esto del rol. Pero también es cierto que aunque podemos opinar sobre algo sin jugarlo (sin jugarlos, yo opino que D&D 4º y FATE son una mierda), también es cierto que al probarlos te puedes dar cuenta de que "algunos" de tus planteamientos iniciales era erroneos (ahora que he jugado pienso que FATE mola y que D&D 4º sigue siendo una mierda).

Lato dijo...

mas que vago... yo diria que es practico, y que tiene dos niños (que esas cosas quitan mucho tiempo).

Vamos, que yo al final he terminado por hacer lo mismo, dirigir solo a juegos que tienen aventuras diseñadas (o una buena campaña).

de hecho me temo que he superado al maestro, el al menos se ha creado un par de aventuras para el C&C .... yo ni eso....

doclusifer dijo...

FATE ES UNA GRANDE DECEPCIÓN, un barullo de reglas y tiradas extrañas que no te dejan de jugar a gusto, no tiene la movilidad necesaria para hacer lo que nos gusta a algunos, pero no solo para el master si no para los jugadores, no tiene una mecánica fácil, es una gran decepción después de haber leído maravillas de el, vamos que NO SIRVE PARA MIS PROYECTOS, al que le guste que juege, pero que no me cuenten historias, por que como dice Velasco, suena a idea para rol en vía foro, llevada mas allá de los confines de la red. Al que le guste( y lo use) bien. Yo paso de el de su royo mesiánico que me traéis algunos y el trol que me acusa de comer pollas, que pasa que necesitas un repasito troll?estas buscando alguien que te coma el nacaro y que sea hombre?...Trollllllllllllllllll si ,si que comes pollas, y ademas de no saber leer, yo no juego a D&D( que tenga gran cantidad de libros de D&D, soy mas rancio lo mio es 2D10, D100,D6...( si mucho rolmaster, merp, runequest, strombringer y old schoold ), te lo aclaro por que como no te enteras contreras, seras tus ansias de criticar sin saber ni siquiera lo que se critica. Vete al peo y que se joda el FATE.

doclusifer dijo...

EL MAESTRO, Velasco destila veneno del malo por los poros y yo el chuguagua yonki me lo chuto en vena como la mejor drogaina que existe... Y QUE SE JODA EL FATE.

doclusifer dijo...

Ah se me olvidaba, suelo usar el NSD20 y el C-System para hacer pruebas y por que me sales de mis santísimos cojones.... Y QUE SE JODA EL FATE.

doclusifer dijo...

Mas para aquellos seres sensibles( no trolls sin gracia y que buscan compañía masculina para fines sexuales) tengo en cartera Alien, el juego de rol de José Vilaseca que me han dicho que esta bien(http://www.4shared.com/document/ZBCZ1jnw/ALIEN_Reglamento_Completo.html y http://www.megaupload.com/?d=LWW0RE65 creo que usa un d20 y me estoy leyendo el Anima edición revisada a ver si tiene salvación ( no la tiene), pero claro yo solo juego a sucedáneos de D&D...

Velasco dijo...

Doc, para, ya sabes que no vale discutir solo. Que te alimentas tú mismo.

doclusifer dijo...

Que te jodan Velasco...

Échale un vistazo al juego de Aliens creo que te va a gustar.

TROLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLL!!!!

http://www.zasbaidefeis.com/?p=14545

Velasco dijo...

Jajajajaja... Ok, tomo nota, cariño. Le echaré un ojo.

Luis M. Rebollar dijo...

Velasco, pon bozal y ata a tu perro, que con tanto ladrido molesto las personas no nos oímos debatir (que no discutir).

Lato, la próxima vez regálale a Velasco el Houses of the Blooded y el Play Dirty, ambos de John Wick (pero no le menciones que fué por recomendación mía). A ver si así os "civiliza", que sois una panda de vándalos asdingos. ;)

Anónimo dijo...

Joder con el maduro de 37 años.... Espero que no seas padre por el bien de la educación de tus hijos...

Luis M. Rebollar dijo...

Al menos no seré "anónimo", como el tuyo. ¿Como le dijo a tu madre que se llamaba para tirársela y no volver a verla? ¿Traviesus Máximus?

Anónimo dijo...

Me refería a doclusifer, no a ti

doclusifer dijo...

Luis, lo correcto habría sido quitar el comentario de "chupa pollas", eso lo primero, lo segundo tu comentario sobre los posibles( y presuntos) benéficos del FATE , solo me han dejao peor de lo que estaba con el sistema.
El problema es que veis algo nuevo, lo hacéis vuestro y os creáis que es lo mejor del mundo, por que es como vuestro,lo se por que ami me paso con el MdT, y eso no es así, el FATE es muy abierto(demasiado) y esas cosa se pagan en la mesa y en los dados. Tener un sistema ed juego que se basa en la buena fe de los jugadores es un peligro al final siempre habrá alguien que tire de "por mis cojones", tarde o temprano, y se cargara la partida y el trabajo que hace uno en ella. Fuera a parte lo de los dados con símbolos que no me acaba de convencer, pero eso no tiene importancia, el "por mis cojones" es un ancla que esta hay que se carga el trabajo de horas de crear una historia, y si tus jugadores son amigos de hace años, se puede cargar algo mas.
tengo un proyecto de juego de rol, y me encanta probar sistemas nuevos y cosa nuevas y le meto mano a todo. El FATE a sido decepcionante,dije que poco por no ser tan cabrón , pero mentí. No quería herir sensibilidades de fatezombis, por que aunque no me gusta no lo considero una mierda, tendrá su publico, pero no le vaticino una década de existencia.
Luis me parce estupendo y loable que te guste y lo uses y te lo pases de miedo con tus colegas, de echo eso es genial, pero prefiero hacerme el payaso y estar de acuerdo con Velasco ( mas o menos te metiste con Greg Stafford y eso es imperdonable), que ponerme a soltar mi parrafas de esta forma.Como tu as dicho prefiero ladrar por que así soy menos cruel. Lo he probado, me han llevado, he jugado y no ha pasado la prueba. La razón principal ese reglamento abierto, demasiado.

A Velasco lo que hay que regalarle es una versión de 1.808 pa que se limpie el ojete en caso de emergencia.

Y ahora el cachondeo,
TROLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLL
Un troll hablando de madurez????? ya no me dices mas guarreridas? ya no estas tierno conmigo? que boluble es el amor

Luis M. Rebollar dijo...

Hombre, Doc, si me fuese de esos que creen que nuevo=mejor, no llevaría la carrera que llevo de "polémico", y estaría en los foros de Wizards alabando el D&D 4E. :)

No, ya estoy curado de todo lo que venga vestido de novedad.

Y en el caso de FATE, ya en los 90 andaba yo rumiando la posibilidad de un juego de rol cuya gestión como Master no me llevase el tiempo necesario para hacer una tesis doctoral, y que funcionase a base de palabras, porque me figuraba que si una partida de rol es ante todo un acto social de iteracción verbal, usar precisamente palabras para describir todo iría como la seda. Pero esta maldita civilización no debe estar formando como ingenieros cabzacuadradas, y preferimos los algoritmos numéricos para todo, vaya por Dios... :P Así que no, FATE no es en absoluto una idea nueva para mi. Diría incluso que alguien se me adelantó. ;)

Siento que tu experiencia haya sido decepcionante, Doc. Sin embargo la gran mayoría de las experiencias de otras personas han sido exáctamente lo contrario, y esas personas tampoco ven el problema que comentáis. Así que se puede afirmar que ha funcionado en la mayoría de los casos, lo cual ya de mano no está mal. :) Y bueno, en cuanto a lo que le quede de vida, el Spirit... ya lleva cinco años en la calle, y tiene pinta de que cada vez más editoriales vayan a sacar cosillas. Mira por ejemplo Cubicle 7, que está creciendo cosa mala...

Y no me blasfeméis con el nombre de Greg Stafford, que muerdo... :)

doclusifer dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
doclusifer dijo...

Gred Stafford es dios y nos sus apostoles
Mira que bien, ablando se entiende asta los troll.
No se, no lo cabo yo de ver y menos para lo que quiero, no es muy dinámico, al menos como a mi me gusta y la verdad hay cosas mejores y nuevas que están funcionando mejor como el Savage World y sus juegos.
El problema es que hago playtesting de sistemas para adaptar una idea que he escrito, así que soy muy duro con los sistemas y mas cuando me han dicho que es la repañocha, lo peor es que las mis jugadores me dicen , déjate de royos y usa el 2D10 de toda la vida.
Lo que pasa es que los artículos de Velasco, fuera parte el cachondeo, el tío hila muy fino y ve los posibles fallos de las cosas y casi siempre coincidimos, vamos que da en el clavo, otra cosa es la forma en que lo dice, que es la que usaría yo ( aunque yo seria mas cabrón). pero cuando el pone un articulo, si te fijas hay gente que le da la razón y en este no solo hemos sido 2, pero bueno eso como he dicho es uno importa, este pone el articulo, yo digo is chorradas y san se acabo. Lo que pasa que es que este es el blog de Velasco y punto. es que no me enrollar mucho y decir el porque hago las cosas como las.
Por cierto tengo por hay una versión Fate/Fudge que no he leído ( es que ando en el peligroso mundo de el trafico de juegos de rol).

Un placer.

itaqua dijo...

mmm... yo no se si meterme tanto al trapo, porque lo que parecía cachondeo ya no lo es, y bueno, ya estoy viejo pá flames. ValeVale, me meto: no soy un fatezombi porque me molan más juegos incluyendo todos los que ha dicho doclusifer (menos rolemaster, ea). Sí, no eres el único que sabe diferenciar D20 de D&D, y que tiene cantidades ingentes de libracos OGL en su estantería. XD
Lo que pasa es que una cosa es opinar (Rolemaster no me gusta por que tiene tablas y me la come) y otra plantear un problema que no creo que tenga el sistema(Rolemaster tiene tablas imposibles de usar... mmm, creo que este es un mal ejemplo). Bueno, a lo que iba. Lo que quiero decir es que de acuerdo que no te guste, lo respeto, pero los defectos que leo... no se. Solo puedo decir que no es cierto, así que algo han tenido que hacer mal. Puede que no aplicaran bien las reglas, suele pasar la primera vez XD.
Los aspectos permiten hacer de todo: nu,tienen que ser positivos y negativos. Si no explotas lo malo no usas lo bueno, y tu como master, decides siempre.
Se carga las historias del master: nu, como master tu decides los aspectos que valen y cuando valen. pero es un juego donde un 10% de la historia la crean tus jugadores. Pero ese 10%
no es suficiente para mandar todo al traste.
No se, si hay alguna duda que pueda resolver encantado de ayudar, pero me da que se deben saltar un buen par de reglacas.
En fin, no se piquen.

Luis M. Rebollar dijo...

El verdadero problema de FATE es que exige un cambio de mentalidad bastante importante, es casi, me atrevería a decir, todo un salto cognitivo o cambio paradigmático. Vamos, que de primeras suena raro, pero en realidad es la primera revolución auténtica en el rol desde... desde que se inventó.

Como ya digo, tampoco vale para todo, Doc, y por lo que comentas, no para tu idea, lo que está perfecto. Savage Worlds es una gozada de sistema, y sí que es cierto que vale para todo. :) Hace años era fan de Gurps hasta que me di cuenta de que los juegos tan estructurados son un auténtico aburrimiento; pero descubrí Savage Worlds, que es lo mismo que Gurps, pero bien hecho, es decir, sencillo, muuuucho más divertido, y mandé Gurps al carajo. Tengo pila de suplementos de SW, y uno de mis anhelos secretos es, precisamente, dirigir a Slipstream...

Por cierto, que FATE en su versión Spirit... es un FATE/Fudge, pero hay otras versiones que no son Fudge y no utilizan los dichosos dados de Fudge, que a mí tampoco me gustan. ;) El Houses of the Blooded es un ejemplo impresionante de FATE no Fudge, por poner uno.

Y no preocuparse, si a Velasco le encanta tener el blog lleno de gente. Está que no mea con sus 100 seguidores. XD

Velasco dijo...

Uy, lo que me ha dicho... John Wick y Houses of the Blooded. Se nota que Luis M. es nuevo por estos lares.
Me alegro que la discusión se haya reconducido a términos más amistosos. Doc tiene razón, tenía que haber borrado el comentario de chupar miembros. No caí en la cuenta. Además, hacía tanto que no teníamos un troll bueno...
En general mi sensación con el FATE es que se trata de una buena idea, novedosa... y poco atada. En mi opinión le falta un hervor para dejarlo cerradito.

Luis M. Rebollar dijo...

Jajaja, así que John Wick no te cae en gracia. :) Bueno, ese es un debate para otra ocasión, porque mi opinión de Wick es compleja, aunque sin duda es un autor clave en la innovación del rol.

Por cierto, hace un par de días me llegó el Strands of FATE, una revisión del sistema que ha convencido a muchos que originalmente eran detractores del sistema, allá en los USA. Ya te contaré cuando me siente a leerlo, en un par de semanas.

doclusifer dijo...

Velasco ¿ya no soy el troll oficial? me cagon to...Es tu blog Velasco, si no lo quitaste alguna razón tendrías, que me da igual la verdad.

Luis M. que por tener 100 seguidores se ha gano una cena con su señora y eso ya es mucho en estos tiempos que nos han tocado vivir.

Mi primer roce con FATE fue el Leyeng of Anglaterre( o algo asi), por que era un comic de 2000A.D. y estaba para traficar con el, así que le eche un vistazo y no me entere una papa del sistema, así que pedí ayuda y me dejaron un manual traducido de las reglas. Lo para que un tiempo asta que me entro sal ansias ed conocer sistemas nuevos y guays. Y lo probé y no me gusto, la perdida de control del master en un partida es un problema y nos sabes cuando te la van a jugar sus jugadores, imaginate que vas a unas mesas libres y te toca un grupo con la "clasica reina abeja del rol" con un séquito de jugadores, con el FATE no vas a poder quitarte este problema de encima, ese 10% de perdida de control, es como los actores que meten mano en los guiones y se cargan las series y las películas. Así que no sirve para una megatrama, ni para echar un ratito, por que hay mejores sistemas o peores pero mas fáciles, pero no me sirve a mi, me parece bueno que saquen cosas nuevas, pero que no nos vendan la moto como la mejor del mundo. Déjate de saltos cognitivos, pillarte un sistema de juego de rol y tener que hacer mil y una modificaciones es cargarte la esencia del sistema y lo que querían los autores del sistema, no es una o dos reglas que hay que apañar, es la mecánica del sistema.

En cuanto a John Wick que se joda el y lo que hace, ya me caía mal antes de caer en minions, el solo se lo busco...

Vito dijo...

Pues nada, si algún día se te ocurre dirigir este... esta cosa por foro, cuenta conmigo, el artista anteriormente conocido como Gance Kerrain.

Zooroos dijo...

Paso a meter la cuchara en esta sopa, jejeje.

Yo soy uno de esos fans del World of Darkness, desinteresado del d20 en general y desde hace un tiempo, a la búsqueda de un sistema para dirigir fantasía. Hoy por hoy estoy con el Savage Worlds y el Legends of Anglerre para esos propósitos, y aunque mi experiencia no es vasta, he disfrutado mucho dirigiendo cualquiera de los dos. Si hay algo que me fastidia de SW es que siento que las reglas de daño jamás entrarán en mi cabeza, eso y su sistema de conjuros que me parecen algo sosos. En cambio LoA la caga con la presentación: es un libro gigantezco y pobremente organizado, que el sistema Fate se puede resumir en 40 páginas y maquetado y todo, además que para mí hacen falta aventuras oficiales para agarrarle el ritmo al sistema.

En particular Fate necesita que sí o sí la historia gire alrededor de los pjs y sus Aspectos, porque sino al final los jugadores se saldrán por la tangente intentando gastar puntos o buscando compels para ganar puntos... usando sus facultades para torcer la historia a su favor. Otro problema que veo también es que el sistema de conflictos no se decide entre "lo narrativo" y lo más simulacionista; reglar cómo ponerse a cubierto nomás es un tema en el que muchos GMs del juego no se ponen de acuerdo: que si es un artificio de la historia o un hecho consumado que un muro deba proveer cobertura... en fin.

Lo que sí he podido comprobar desde mi experiencia personal es que eso de la autoría narrativa con las declaraciones y tal no es ni de lejos tan terrible como se lee en papel, y yo en particular jamás he tenido problemas con eso.

Y para que no crean que solo quiero leer mis inteligentes respuestas, Velazco, me encanta el tono con que manejas el blog, me matan sobretodo los pie de figura y las fotos que pones!

Saludos a todos,

ZOOROOS

Luis M. Rebollar dijo...

Hey, Zooroos, muy bueno, por fín un análisis OBJETIVO de los problemas del sistema, en vez de prejuiciosamente subjetivo. :)

No es que FATE necesite que la historia gire alrededor de los PJs, es que por naturaleza el sistema lo fuerza, al ser los Aspectos el núcleo del mismo, y al describir estos todas las facetas del personaje, en vez de, pobremente, solo las referentes al combate. Esto se observa después de haber jugado varias veces. Por eso no sirve para todo, pero ningún sistema debe servir para todo. En cuanto a lo de la cobertura, en el caso de FATE es completamente un artificio de la historia, como todo, debido a que sus reglas son muy abstractas.

Ya que lo mencionas, Legends of Anglerre sufre de lo mismo que la mayoría de los manuales de FATE hasta la fecha, de una organización pobre como dices. Probablemente eso influya también a la hora de formarse una opinión; reconozco que a mi me pasa con algún sistema, como el clásico MERP, que me dan mareos al verlo. Confiemos en que futuros juegos FATE subsanen el problema; no he visto Dresden Files todavía (!!!), pero igual está presentado en condiciones.

Cubano dijo...

El resumen de todas las quejas de doc con Fate se reducen a... los jugadores. Pero, hombre de Dios, ¿con qué jugadores te juntas tú? ¿Jugadores que revientan la partida al máster? ¡Qué horror! ¿Hay de eso?

Verzobias dijo...

Yo maldigo mil veces a Carlos de la Cruz por "viciarme"al Legends of Anglerre, que no es ni más ni menos que el sistema FATE 3.0 ordenado, remozado y clarificado.
Es una auténtica delicia. Y las reglas son concisas como para que los jugadores no se desmadren.
Desde que lo descubrí en el blog de Carlos ha sido mi sistema para todas las partidas que no sean la campaña principal a la que dirijo (Warhammer 3ed).
Con el FATE 3.0 de Legends of Anglerre he dirigido al Terror que vino de las Estrellas, de Cthulhu, a Lady Blackbird (de la gente de Conbarba) y a una del oeste.
Todas con el mismo sistema, unas partidas más narrativas y otras con más acción. Y en todas nos hemos divertido tanto master como jugadores.

Velasco, en serio, si Spirit of the Century te ha parecido una buena idea, échale un ojo a Legends of Anglerre (que además tiene millones y millones de ejemplos de cada rasgo del juego, un descanso para el master).

Legeds of Anglerre mola (gracias Carlos ;-))

Juan Pablo dijo...

Este es el único blog del mundo que cuando leo los comentarios me entran ganas de salir a la calle y liarme a hostias con todo Dios (y eso, para alguien a cuyo lado Ghandi parecería Hitler, es algo bastante excepcional XD )

Por otra parte, seguramente sea el blog de rol más divertido que existe.

¡Enhorabuena, Velasco!

itaqua dijo...

Verzobias, tienes mucha razón. ¡En mi caso fue el Carlos (maldito sea más de tres veces) con sus entradas de los barbaros del norte!. No sabía de la existecia del Fate, así que maldito sea XD

aparte del SotC y del Anglerre hay un par más:
strands of fate, Dresden files, Diaspora, y Starblazer adventure. Lástima que no tenga ni papa de inglés. Me tengo que conformar con la traducción básica que rula por la red (a la que agradezco al autor por hacerla, dicho sea de paso, también maldito tres veces XD)

Edanna dijo...

Chicos, que se os desmadra esto. Dosclusifer, calma. Nada de eso funciona, sólo echa de comer.

Saludos.

ian dijo...

este blog es genial voy a empezar juegos de este estilo si alguno de ustedes me puede pasar alguno facil para empezar seria genial les dejo mi mail

ianwohlgemuth@gmai.com

Anónimo dijo...

"Agente del MI6 doble cero al servicio de su graciosa Majestad". Ese aspecto acaba con cualquier "juego" que use el FATE o pseudosistema similar. Solo hay que recordar un poco cualquier película de James Bond...e imaginar su aplicación en CUALQUIER situación...
-"estas en plena selva amazónica y..." "Soy Agente del servicio secreto doble cero, recuerdo mi entrenamiento para..."
-"El manejo del acelerador de partículas..." "Soy Agente del servicio secreto doble cero, recuerdo mi entrenamiento para..."

Totalmente de acuerdo con el autor del artículo. este tipo de "sistemas" quedan muy bien sobre el papel,pero fallan estrepitosamente en la realidad. Porque claro, antes de jugar con este "sistema" hay que EXIGIR un compromiso a los jugadores, vamos, que se corten un pelo...y que quieres que os diga...a mi si en unas jornadas el máster lo primero que me dice es "chavales, esto está basado en FATE es grandioso, pero no os excedais con los aspectos, que teneis que poner de vuestra parte para que la partida salga bien"...si escucho eso cojo y me levanto...no estoy dispuesto a perder el tiempo

Anónimo dijo...

Jajaja osea, respondiendo al último comentario, si te dicen, oye, no intentes joder la partida porque no voy a usar reglas (que en FATE si puedes) para impedírtelo te levantas y te vas. Pues si yo fuera master te lo agradecería. Usar una regla a sabiendas que es perjudicial para la diversión es digamos "prevaricar" contra la partida y joder a los demás jugadores. Osea, que el problema es que yo, conscientemente, puedo dedicarme a joder la partida abusando de una regla. ¿No es una idiotez? Leches, no abuses.

Ahora, pidiendo perdón por el retraso, acabo de ver el texto. Comentar varias cosas a la crítica

La primera, la crítica dice innuberables incorrecciones, digamos que hace un pseudo resumen de la historia de los tipos de juegos de rol y no da una. Deberías buscar el DC-Heroes, posiblemente el mejor juego de superheroes, en dicho juego, de principios-mediados de los 80, podías gastar PH y alterar la escena. Tiene ventajas/desventajas, motivaciones... Incluso el Ars Magica es anterior al Vampiro (y de uno de sus creadores).

El Fate, que viene del fudge viene del espíritu del verdadero juego narrativo (y de rol) que es HeroWars (luego HeroQuest). El Fate no ha inventado nada, y seguramente hay precedentes a HeroWars.

Por cierto que el ejemplo de "por mis cojones" es un ejemplo de no comprender los aspectos. Por que la aplicación (exagerada por ser una mofa) es no aplicable en ambientaciones normales, en los dibujos de bugs-bunny quizás si es aplicable.

Cuando se habla de juego de rol narrativo, se suele referir a juegos que intentan imitar las digamos leyes físicas de la narración, si la narración es ultrarealista pues el juego será ultrarealista, seguramente que mucho más que los engañados del RuneQuest, mientras que si yo quiero contar historias a lo Conan de Howard no podré ser tan realista porque no podría contar historias de ese tipo. Los juegos más narrativos se supone que te ayudan a jugar historias/aventuras de la ambientación que quieres jugar, que el 99% no es la realidad sino una ambientación, las cuales, puede que no las veas pero tienen su normas (como aquella escena de Guardias, Guardias de Pratchett, donde los guardias querían hacer un tiro muy complicado y para ello debían bajar sus probabilidades a 1 entre un millón, ya que en estos casos siempre aciertas).

Y que el Fate es injugable es de risa. Pero está claro que ni lo has intentado y viendo como entiendes el sistema mejor, porque estarías equivocándote y la partida sería un desastre, aunque quizás muy divertida.

Si la queja es que un jugador se puede poner a discutir la aplicación de por ejemplo un aspecto estoy seguro que te puede pasar con cualquier juego ya sea una habilidad u otra cosa. Generalmente en mis grupos simplemente el master tiene la última palabra y se hablará después de la partida, unas discusiones que pueden ocurrirte en cualquier juego. Ahora bien, si tienes un jugador o más que continuamente está discutiendo entiendo que quieras aplicar las reglas más restrictivamente posible, algo que supongo que puedes hacer en cualquier sistema.

Mi recomendación es que leas el HeroQuest, en especial el HeroQuest2 para que veas lo que de verdad es un juego de rol narrativo, y lo añadas a la lista de juegos injugables (que la gente juega). Aunque espero que no te suponga ningún daño cerebral (por shock). Hay una regla muy interesante, se llama regla de credibilidad.

Fastjack dijo...

Este post es mas viejo que la narda, pero no me he podido resistir a decir que entre el "Por mis cojones" y el "Agente del MI6 doble cero al servicio de su Majestad"...enormes...no me he reído ni nada con los ejemplos XDDDD
Ah si...los post "serios"...si niños si...

Velasco dijo...

No es viejo, es un clásico.

Athal Bert dijo...

Esta es la típica entrada que lees años más tarde y piensas... OUCH!!! y lo digo por tus partidas de FATE a Cthulhu sobre las que has escrito hace poco... XD

Velasco dijo...

El Core ha simplificado y aclarado muchas cosas.

Christian Kell dijo...

El aspecto DEFINITIVO para FATE: "Soy Chuck Norris, y no el guitarrista"

Gonzalo García Hirt dijo...

En realidad no estoy de acuerdo con tu critica mi amigo. Primero todo juego de rol tiene algún tipo de merito que te permite repetir una tirada. Obvio que las primeras ediciones de D&D no lo tenían pero todos los juegos a partir de 1990 tenían cosas similares. En 7mo mar por ejemplo cualquier jugador puede tomar el control de la mesa para evitar una catostrofe incluso que muera un personaje. Por supuesto que para esto requieres un tipo determinado de jugadores y debes sabes narrar si un jugador te dice mi nevera impide una explosión nuclear ( cosa que por cierto es cierta si la nevera esta recubierta de plomo) no se lo permitas dile no eso no pasa o permitelo pero dale una mutación y en cualquier caso. Soy master de sistema narrativo desde hacea muchos años. Y lo prefiero a D&D que al final era practicamente una partida de Warhammer o de Ajedrez si no sabes manejar un tipo de sistema no lo uses y ya

Hiothemaster dijo...

Vengo del futuro, aun jugamos a FATE XD

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