jueves, 31 de marzo de 2011

Jugar con desconocidos.

Mi padre siempre me decía que no jugara con desconocidos. Bueno, miento, lo que me decía era que me iban a llevar al psicólogo por esas cosas de dados y demonios que hacía en la mesa de la cocina. Era una forma de introducir el tema del último encuentro de la Pathfinder Socierty en Madrid el pasado 23 de marzo.

Así encontré a mis jugadores.
Gente normal. Qué alivio.

Me costó animarme a ir a las jornadas de la Pathfinder Society debido a lo que yo llamo mi fobia social, y los que me conocen mis manías de los cojones. Pero tenéis que entenderme: ¿jugar con desconocidos? ¿Yo?  Si mi único miedo a la hora de tener hijos era que me cayeran mal. Imagínate lo que podría ser eso, tener a alguien que no soportas viviendo contigo los próximos 30 años de tu vida, siendo optimistas. ¿Por qué arriesgar? ¿Por qué ir a un sitio lleno de desconocidos a dirigirles una partida si a lo mejor uno me caía mal, o todos, que no sería la primera vez? Llamémosle valor, llamémosle arrojo, llamémosle llevo más de dos años sin salir de casa y ahora mismo me apuntaría al desfile del Orgullo Gay. El caso es que tras esta primera experiencia he sacado una serie de conclusiones, apasionantes, como todas mis conclusiones.

En primer lugar: el rol igual no se muere, pero los roleros vamos de cabeza. Madre mía, cómo está la juventud, (aunque sería más correcto preguntarnos madre mía, ¿dónde está la juventud? Porque allí no). Qué despliegue de alopecia, miopía y sobrepeso. El asistente más joven conoció los discos de vinilo. Luego nos atrevemos a opinar sobre los gustos de los roleros que empiezan, y les sacamos 15 años al que menos. como comprenderéis ese ambiente de decrepitud me resultó muy reconfortante. Da gusto juntarse con gente de tu edad y poder hablar en los descansos de cosas guais como el Euribor, la hipercolesterolemia o los colegios concertados. Y una sola tía. Ahí lo dejo, lectoras. Si es que tengo alguna, que lo dudo.

En segundo lugar: somos 4 gatos. Sí, la llamada rolesfera, los blogueros roleros, lo que sea, la comunidad que hace ruido, los pesados de "que vuelva Radio Telperion", somos 4 gatos. Entre los que había reunidos en Gen-X y los del SGRI que estaban cerca de allí poniéndose hasta las trancas (volvemos al tema de la salud y la juventud) estábamos el 75% de los adalides del rol. Llega a derrumbarse el techo del sóntano de Gen-X y ahora mismo estaríais leyendo el Marca.

En tercer lugar: el master malvado. Puede que peque de ello pero... ¿tiene sentido jugar contra un master que no sea malvado? Y quiero hacer hincapié en "contra". Puedo entender que existan masters buenistas pero sólo si estás jugando a Houses of the Blooded o Princesas Disney, en D&D me parece inadmisible. Llevas a los malos. Eres malo. Tu única función en la vida es matar a los personajes jugadores y reirte de forma malvada (esto último, no quiero pecar de vanidad, pero creo que lo clavé). Es más, tienes una responsabilidad para con las criaturas que manejas y el tipo que las diseñó. Si estás en una habitación con ríos de lava y resulta que la malvada de turno tiene un látigo y la dote Improved Trip, que no valen ni para tomar por culo a no ser que estés en una habitación con ríos de lava, es tu deber utilizarla. Y reirte cuando funciona. Si los jugadores notan oposición van a sentir muchísimo más placer cuando superen los desafíos que les has planteado. Eso es así como que hay Dios. O una energía. O algo.

La camisa de cuadros desmerece, pero esa es la actitud.

Bueno y, sí, la experiencia positiva, claro.

lunes, 28 de marzo de 2011

Panorama.

Esta semana salen a la venta:

The Black Sepulchre, de Fantasy Flight Games para Warhammer 40K Dark Heresy. La aventura que da comienzo a la campaña llamada "The Apostasy Gambit". Me vais a perdonar pero yo de la ambientación de 40K como que no tengo ni idea, me limito a transmitiros de qué va la vaina pero sin entender una palabra. Cuando un noble decandete descubre un artefacto herético de oscuros orígenes se envía a la Inquisición a ése mundo lejano para iniciar una investigación que les conducirá desde el palacio hasta una fortaleza perdida. ¿Podrán resolver los misterios de la Catedral Hematite y descubrir la conspiración que amenaza con destruir el Sector Calixis antes de que sea demasiado tarde? ¿Eh? ¿Podrán? ¿O no? ¿Eh? ¿Eh? ¿No os encantan los resúmenes que terminan con una pregunta? ¿Eh? ¿Os gustan? ¿O no os gustan? PVP 24'95$

GURPS Mass Combat, de Steve Jackson Games para GURPS, para qué va a ser. ¿Tienes la calculadora científica muerta de asco desde que acabaste el instituto? Pues con este suplemento de batallas a gran escala para el genérico GURPS vas a poder darle zapatilla hasta fundirla. Un sistema abstracto para representar batallas terrestres, navales y aéreas con sólo unas pocas tiradas de dados (eso sí, después de haberte quemado las cejas haciendo números). Logística y reconocimiento, asedios y superioridad aérea, bajas y saqueos. Reglas para todos los niveles tecnológicos, sin dejar de tener en cuenta que se trata de un juego de rol y todos los héroes tendrán su oportunidad de brillar e intervenir en la batalla (un detallazo). PVP 14'99$.

The Danse Macabre de White Wolf para Vampire: The Requiem. Madre mía, me he leído el resumen y casi me muero del ataque de risa. "¿Qué estás dispuesto a hacer para sobrevivir a esta noche? ¿Y qué hay de mañana por la noche? ¿Y despuñes de que hayas hecho todo lo que tienes que hacer y tu vientre esté lleno de sangre, cómo vas a hacer para vivir contigo mismo? The Danse Macabre plantea esas preguntas de nuevas formas y proporciona nuevas herramientas para responderlas dentro de tu crónica". Un libro de autoayuda para vampiros, vamos. PVP 39'99$.

The Play's the Thing de Pantheon Press para Nobis RPG. Aventura para la ambientación Nobis de, flípalo, D&D 3.5 (todavía se hacen cosas para 3.5, qué fuerte). El resumen no es que sea muy detallado. Parece ser que hay un complot para asesinar a un autor teatral y hay que impedir que tenga éxito. Y ya. No han metido muchos spoilers, no. PVP 9'99$.

Como último apunte, y aunque no se trate de un juego de rol, me veo en la obligación de notificaros que también sale a la venta la edición 25 aniversario del juego de mesa de roboses que se piñan Battletech. 25 aniversario, Dios mío, nos hacen viejos... Battletech es un juego tan bueno que ha sobrevivido todo este tiempo a pesar de sus espantosos diseños, sus horrorosas figuras y una ambientación floja, floja. Con eso os digo todo. Esta caja de 49'99$ del ala incluye 24 figuras de plástico sin pintar de lo que dicen que son mechs, otras 2 de gran calidad (será que las otras 24 son de poca calidad), un folleto de inicio rápido, un libreto de mechs pregenerados, el libro de reglas, un libro de ambientación sobre la Esfera Interior, otro libretillo sobre tácticas y pintura (así, todo junto, tácticas y pintura), dos cartas de nosequé, y dos mapas. Más que recomendable, insisto. Horas y horas de diversión y vicio sólo con esta caja. Te da para jugar como para soñar con robotitos, como cuando te pasabas la tarde jugando al tetris y al acostarte y cerrar los ojos veías caer fichas de colores.

No, no exageraba.
Las figuras son más feas que pegar a un padre con un calcetín sudado.

jueves, 24 de marzo de 2011

Adventure Paths para D&D 4ª

Debido al desmedido interés que han despertado los Adventure Path tras la última entrada (vale, sólo ha sido un tío, pero hay que respetar a las minorías) procedo a ampliar información sobre los mismos. En concreto, sobre sus adaptaciones a D&D 4ª (e insisto en que hay que respetar a las minorías).

Espacio dedicado a las minorías.

Resulta que hay un tal Scott que se ha currado una conversión a D&D 4ª de los 4 primeros módulos de Rise of the Runelords y el primero de Curse of the Crimson Throne , así como un documento completo para trasladar los traits de ambas campañas y otras reglas propias de la ambientación al actual sistema de Wizards, como las de Canalizar Divinidad ajustadas al panteón de Golarion. Aviso que estos documentos no son sustitutos de los módulos, sólo son un listado de las criaturas, trampas, desafíos, pnjs, objetos, etc, etc... necesarios para jugar cada uno de ellos. Es imprescindible tener el módulo orginal comprado en una tienda y el recibo.

Podeís descargar los documentos de Rise of the Runelords en este ¡ENLACE!

Y los de Curse of the Crimson Throne en este otro ¡ENLACE!

Y ahora... el chiste que vi una vez y me hizo mucha gracia y no lo guardé en su momento y estuve meses buscándolo hasta que por fin lo he encontrado:

Un combate en D&D 3.5.

El mismo combate en D&D 4º.

¡Juas!  ¿Es o no es para partirse la caja?

miércoles, 23 de marzo de 2011

Proto-paths.

Aunque no os lo creáis, Rise of the Runelords no fue el primer Adventure Path de Paizo. El tema de los Paths nació mucho antes, cuando la editorial se encargaba de publicar las revistas Dungeon y Dragon hasta que la malvada Wizards les cortó el chorro para dedicarlas a su 4ª Edición y publicarlas en formato electrónico. Mucho mejor, dónde va a parar.

El caso es que en durante ese tiempo nacieron los Adventure Paths en Dungeon, larguísimas campañas para Dungeons&Dragons 3.5 ambientadas en el mundo de Greyhawk (aunque en la revista ofrecían ajustes para situarlas en los Reinos Olvidados o Eberron) que llevaban a los personajes desde sus lamentables comienzos en el nivel 1 hasta épicos desenlaces a nivel 20, nivel arriba, nivel abajo. El tipo de publicación periódica hacía posible una campaña de tipo folletinesco, con una aventura más o menos autoconclusiva en cada número que seguía un mismo hilo argumental. Eran historias que empezaban con un desencadenante aparentemente inofensivo (dentro de lo inofensivo que pueda resultar un atraco, un asalto goblin y cosas así) pero que tirando de la madeja terminaba en unos pifostios monumentales. Así, tres eran tres las hijas de Elena, tres eran tres y las tres eran buenas:


Shackled City, la precursora, publicada en los números 97 al 116. Una historia que se desarrollaba en la ciudad de Cauldron (Caldero), situada en la boca de un volcán dormido. En fin... ya, si se veía venir. Listos, lo que se dice listos, no es que fueran los fundadores. Pero no voy a dar spoilers. La campaña se llevó un porrón de Ennies (aunque ya sabéis lo que opino de ellos) y más tarde fue recopilada en un tomazo que incluía mucho material adicional y unos mapas magníficos. Yo lo tengo. Está de saldo. Ya estáis tardando, es una maravilla.


Age of Worms, publicada en los números 124 al 135. Da comienzo en Diamond Lake, un pueblecito minero, aunque da a los personajes la oportunidad de viajar a lugares tan emblemáticos como la Ciudad Libre de Greyhawk. Ni esta campaña ni la siguiente llegaron a ser recopiladas en un solo tomo, supongo que por la pérdida de los derechos por parte de Paizo.


Savage Tide, publicada en los números 139 al 150, el fin de fiesta de la Dungeon. Ambientada en la ciudad portuaria de Sarassine, al norte de Cauldron pero llega a desarrollarse hasta en la mítica Isle of Dread (sí la Isle of Dread del módulo X1). Comienza con un tono mucho más piratuelo pero termina igual que las dos anteriores, con viajes a otros planos de existencia en los que darse de piñas con seres casi divinos, algo casi imperativo para desarrollar partidas a partir de ciertos niveles de poder. Fue el primer Path en ofrecer una Player's Guide a los jugadores para darles algunos datos sobre la ambientación y ayudarles a crear unos personajes que se integraran bien en la campaña. Luego todos pasan de la guía y se hacen las marcianadas de siempre, pero bueno... Todavía se puede descargar de forma gratuita desde este ¡ENLACE!

Las tres campañas son altamente recomendables. Altamente. No hace falta hacer nada para jugarlas con Pathfinder y muy poco para hacerlo con Castles&Crusades. Así que no tenéis excusa. Podéis encontrar las revistas Dungeon en las que fueron publicadas en este ¡ENLACE!  o en este otro ¡ENLACE!. No sé si están lo bastante descatalogadas como para saber si estoy incurriendo en un delito o no al colocar este enlace. Así que, como diría un cura, no se lo cuentes a nadie, será nuestro pequeño secreto.

lunes, 21 de marzo de 2011

Panorama

Según mi fuente, porque sólo tengo una, esta semana sale a la venta:

The Church, de Atlas Games para Ars Magica. Un libro que proporciona trasfondo y reglas para la iglesia occidental como institución humana, cubriendo la organización de las diocesis, órdenes monásticas, y devoción diaria. También describe el papel de la mujer y estudia con detalle a los Caballeros Templarios y los franciscanos. Ahora bien, la iglesia no está libre de corrupción, y por eso se detalla el proceso por el que cómo algunas de las grandes órdenes de la iglesia pueden caer en el infernalismo. Todo lo que tenías que saberte para hacer la comunión pero nunca te aprendiste ahora recopilado en un libro, y vas tú y te lo lees porque es de rol. Qué ironía. 29'95$ (lo que en mi pueblo se entiende como 30$).

Spione, de Adept Press. No sabia ni que existiera esa editorial. Parece ser que Spione es un juego narrativo, cuidado, narrativo, no de rol. Ya sabéis, de eso de no tirar dados. Aburrido, vamos. Un juego narrativo, como decía, sobre espías en Berlín durante la Guerra Fría. Tiene pinta de ser un libro bastante completo en cuanto a documentación acerca del tema. 21'95$, (lo que en mi pueblo vienen a ser 22$).



Elfs RPG, de Adept Press. Descrito como un juego rápido, rudo, terapéutico y compatible con todos los módulos de la vieja escuela. Y ya. Ah, y de un tal Ron Edwards. No puedo ni dar una opinión. 15$.





Demon Codex: Spectrals, de Third Eye Games para, agárrate que vienen curvas, Apocalypse Prevention Inc. Hoy es el día del exotismo, chavales. Resulta que es el segundo libro de raza para Apocalypse Prevention, Inc, una guía completa para añadir fantasmas y espíritus a tus partidas como personajes o antagonistas. Detalles acerca de las reuniones de los muertos y las horribles amenazas que bla, bla, bla... nuevos Espíritus Evolucionados que van más allá de lo que la ciencia... bla, bla... qué chungo todo.
Infomación acerca la existencia cotidiana de los espectros (toma, Geroma) y su relación con el API, nuevo equipo, magia y esas cosas, razas y espíritus evolucionados. 19'99$ (lo que en mi pueblo vienen a ser 20$).

Brother Ptolemy & The Hidden Kingdom, de Nevermet Press para pa D&D 4ª. Aquí la noticia es que haya alguien que no sea Wizards sacando cosas para 4ª. Se trata de una aventura para personajes de nivel 5 que incluye una ambientación propia y en la que los personajes se deberán enfrentar a... venga intentad adivinarlo. Efectivamente, el Hermano Ptolomeo y su Reino Escondido, disfrazado con la excusa de rescatar a la hija de un adinerado mercader de la ciudad-estado de Corwyn. PNJs, monstruos, tesoros a cascoporro.... ya sabéis. 14'99$ (lo que en mi pueblo vienen siendo 15$).

Y ya. Semana sosona y alternativa. Será sosa que lo más llamativo es un suplemento sobre la Iglesia...

viernes, 18 de marzo de 2011

Evento Pathfinder Society 26 de Marzo.

Acabo de caer en la cuenta de que debo haber sido el único que no ha publicitado el evento en su blog, y eso que soy uno de los implicados. Así que, allá va:

Si todo va bien y no se me enferma nadie en casa dirigiré el escenario "The Citadel of Flame" para 5 o 6 jugadores, un escenario que ya jugué en su día y me encantó. Eso sí, aviso de que a lo tonto a lo tonto te puedes marcar un TPK como un solazo, y nunca mejor dicho.

Nota del... loquesea que soy yo aquí: TPK significa "Total Party Kill", uséase, follarte a todo el grupo de aventureros en un encuentro, normalmente sin maldad, ellos se lo buscan.

miércoles, 16 de marzo de 2011

Deadlands Reloaded.

Aunque no lo parezca, últimamente he completado bastantes lecturas roleras, pero no hago reseñas porque me da pereza, me parece mucho trabajo. Sin embargo anoche, entre "quiero agua" y "quiero más agua", tuve una revelación, una epifanía: " Efectivamente, una reseña lleva mucho trabajo... pero sólo si las haces bien".

Así que allá vamos: "Deadlands Reloaded", la reseña rápido y mal.

 

Deadlands Reloaded es la edición de Deadlands para el sistema Savage Worlds. Recordemos que Deadlands, en concreto su juego de minis The Great Rail Wars, fue la raíz del sistema que tantas satisfacciones está dando a los de Pinnacle. ¿Lo hemos recordado ya? Entonces seguimos. Esta edición tiene varias diferencias importantes respecto a la anterior. En primer lugar el sistema se entiende, en segundo lugar la ambientación se entiende, y en tercer lugar lo han dividido en Player's Guide y Marshal's Handbook, y necesita además el Savage Worlds Explorer's Edition, lo que implica un desembolso considerable. Eso sí la presentación es impecable y.... ¡usa un tamaño de letra apto para el ojo humano! Yo creo que lo iban a publicar en el mismo formato chiquitillo que el Explorer's Edition y al final se decantaron por el grande, y en lugar de remaquetarlo todo se limitaron a darle al botón de ampliar y aquí paz y después gloria. A esta gente vaga y poco meticulosa que tan poco esfuerzo le dedicó al asunto sólo puedo decir: "Gracias".

Reaper acaba de abrir una línea de figuras de Deadlands con los cuatro
personajes más importantes de la ambientación:
Stone, el Dr. Darius Hellstromme, Raven y el Reverendo Grimme.

Del Savage Worlds ya he hablado en otras ocasiones (como en este ¡ENLACE!). Es un sistema que está muy bien porque lo digo yo (recordad, reseña rápida y mal). No sólo se ajusta como un guante a la ambientación sino que, además llegan a mejorarlo en algunos casos como en el de los Milagros y la Fe. De hecho, otros trabajos posteriores utilizan este sistema de Milagros y Fe en lugar del que viene en el Savage Worlds.

La ambientación es molona. ¿Habéis visto Jonah Hex? Pues no la veáis, que es una mierda y no tiene nada que ver. Era por avisaros. ¿Y por qué es molona la ambientación? Pues por lo de siempre, porque tiene toques lovecraftianos.  1879, la Guerra Civil Americana no ha terminado, sino que se mantiene una tregua bastante tensa. Los indios han aprovechado que los blancos se están dando de piñas entre ellos para formar sus propias naciones y por todo el territorio norteamericano ocurren cositas raras, sobrenaturales y chungas en general aparentemente inconexas, con énfasis en "aparentemente". Y no cuento más por no destripar y, por qué no decirlo, por pereza. Cabe destacar la riqueza de los pnjs de la ambientación, de los que me gustaron especialmente los Barones Ferroviarios, magnates que compiten por establecer la primera línea ferroviaria que conecte las costas este y oeste a base de tiros y lo que haga falta.


Pero lo mejor de todo son sus campañas, extensas como para hartarte. En The Flood los personajes se adentran en el Laberinto, lo que queda de California después de que un terremoto la hundiera en el mar y, entre cosas, descubren qué fue de la ciudad de Gomorra y la familia Whateley. Los que no conocéis la ambientación no sabéis lo ultramolón que es esto. Confiad en mí. Mola. Mola molón molongui mogurito.

En defintivia, que a pesar de la pasta que cuesta (una minucia en comparación con otros juegos) Deadlands Realoaded es muy recomendable. Porque lo digo yo. Y... no he metido un chiste malo. Esperad.

La ambientación es de alta fantasía.
Se puede fumar.

lunes, 14 de marzo de 2011

Panorama para huérfanos.

De un tiempo a esta parte me siento huérfano informativamente hablando. Ya no sé qué cosas se publican o se van publicar. Antes no, antes llegaba cada mañana a mi puesto de trabajo para mi habitual tocada de gónadas matutina y lo primero que hacía era abrir La Marca del Este para ver qué se cocía en el mundillo rolero. Sin embargo, desde que se lanzaron al proceloso mundo de la publicación, se han dedicado (como es lógico)  casi exclusivamente a alimentar a su criatura que, como buen hijo, es todo un agujero negro de atenciones.
Con este sentimiento de desamparo llegué a la conclusión de que alguien competente, objetivo, riguroso y bien informado debería tomar el relevo. Y como no ha aparecido nadie con esas características he decidido hacerlo yo. Por lo menos de momento. Eso sí, no os voy a engañar: pienso aplicar la ley del mínimo esfuerzo y limitarme a consultar un par de páginas. Pero bueno, menos da un curso del paro.

Total, que esta semana sale a la venta:


Battlefleet Koronus, de Fantasy Flight Games para Rogue Trader. Un libro de referencia sobre las naves espaciales que cruzan la Expansión Koronus. Con nuevas reglas para Cañones Nova, torpedos, abordajes y escuadrones, además de nuevas opciones para personalizar las naves de los jugadores. También proporciona un zurrón de naves enemigas para desafiar a los exploradores y se adentra en la rica historia de la Armada Imperial y la Flota de Calixis.
45$ aproximadamente.

Wonderland No More de Triple Ace Games/Cubicle 7 Entertainment para Savage Worlds. Tras el último truño de Tim Burton (y ya van unos cuantos) parece ser que el País de las Maravillas vuelve a estar de moda y se convierte en una ambientación para el genérico Savage Worlds, dándole un toquecillo "adulto" entendiendo por "adulto" lo chungo, sangiento y supongo que con alguna que otra teta. Seis razas jugables incluyendo animales, cartas y piezas de ajedrez; tres Trasfondos Arcanos que soy incapaz de traducir; 40 nuevas Ventajas y Desventajas y una campaña completa son sólo algunos de los elementos que contiene este manual de 196 páginas. La verdad es que me da curiosidad.
30$ (aunque quieran convencerte de que cuesta 29'99$).

Quintessence de by Cubicle 7 Entertainment para Runequest II. Se trata de la cuarta entrega de una campaña llamada Kingdom & Commonwealth para la ambientación Colckwork & Chivalry, que utiliza las reglas de Runequest II. No me miréis así, que yo tampoco tengo ni zorra de lo que estoy hablando. al parecer el tal Clockwork & Chivalry es un juego de rol enmarcado en una Guerra Civil Inglesa alternativa en la que la irrupción de magia y los mecanismos de relojero en el campo de batalla están llevando a ambas facciones al borde de la destrucción. Primera notica, oiga.

Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea World Guide de Paizo para Pathfinder RPG. La ambientación oficial de Pathfinder reeditada y actualizada al sistema Pathfinder. El mundo se encuentra inmerso en una era de profecías perdidas que trae consigo una vorágine sin fin, una ruptura en el tejido de la realidad, un resurgimiento del diabolismo y la siempre presente amenaza de la guerra. Pero no todo está perdido, porque en estos tiempos oscuros proporcionan multitud de oportunidades para la aventura y el heroismo. Tochazo. 320 páginas describiendo el mundo de Golarion, historia, geografía, gentes de interés, razas, religíones y, como no, dotes, clases de prestigio, algún que otro conjuro, monstruos y crunchitos variados. Además, incluye un mapa gigante de 21x32 pulgadas (casi 3 metros por 2 metros, cágate lorito).
50$ del ala (aunque ellos quieran llamarlo 49'99$).

The Haunting of Harrowstone, Adventure Path #43 de Paizo Publishing para Pathfinder RPG. Da comienza el octavo Adventure Path de Paizo llamado The Carrion Crown y ambientado en el ravenloftiano Ustalav. Cuando la Prisión de Harrowstone se quemó hasta los cimientos, los prisioneros, guardias y una horda de locos viciosos encontraron un terrible final. Desde entonces, la cercana ciudad de Ravengro ha evitado las ruinas calcinadas y se han propagado rumores sobre almas en pena que deambulan por sus galerías abandonadas. Pero cuando un misterioso mal perturba el delicado equilibrio espiritual de Harrowstone da comienzo un motín fantasmal que amenaza con consumir la cercana población entre las llamas y la locura. Pintaza. Incluye la primera aventura del path, una descripción de la ciudad de Ravengro, reglas expandidas para crear nuevos "hauntings" (cosicas sobrenaturales de miedito español), seis nuevos monstruos y un relato de esos que no se lee nadie.
20$ (aunque ellos quieran llamarlo 19'99$).

The thousand correct actions of the upright soldier de White Wolf para Exalted. Otro que no... Un libro dedicado a tácticas y estrategia militar. Contiene nuevos Charms (sea lo que sea eso) para personajes Dragon-Blooded (pues eso), revisiones, actualizaciones y mucho más para tus aventureros exaltados (como todos). El libro detalla cientos de maneras en las que un comandante puede sacar partido a las virtudes de sus tropas y dar un buen uso a la disciplina para maximizar los resultados en el campo de batalla. Cubre todos los aspectos de la vida militar, desde espionaje y administración de pequeñas unidades tácticas a maniobras de entrenamiento y el establecimiento de campamentos.
13$ (aunque ellos quieran llamarlo 12'99$).
 
 
Madre mía, es un currazo... Y supongo que habrá más cosas, pero esto es de lo que me he enterado yo. Bon apetit.

jueves, 10 de marzo de 2011

Firefly: hurtlin' through the 'verse.

Decíamos ayer de la fuerte comunidad que respalda el sistema AGE creado por Green Ronin para el juego Dragon Age Origins. Nuestro compañero Daniel del blog  Dragon Age Oracle (no pongo el enlace, lo tenéis en la barra lateral, que hay que dároslo todo mascadito) acaba de darnos a conocer la adaptación al sistema AGE de una ambientación que va a hacer salivar a más de uno y otras cosas a más de otra: Firefly: hurtlin' through the 'verse, basada en la difunta serie de televisión  Firefly y la película Serenity.
Firefly, que Dios acoja en su VHS, era una space ópera mezclada con western creada por Josh Weddon y cancelada en su episodio número 13 a pesar de ser la puta bomba. Lo puedo decir más alto pero no más claro: ¡LA PUTA BOMBA! ¿Veis? Y continúo. Claro que podemos disculpar a los directivos de la cadena teniendo en cuenta que en la serie salía la ultragafe Summer Glau.


Este Firefly: nosequé del universe es una creación de un tal Mike Evans, que se ha liado la manta a la cabeza y ha creado trasfondos, clases, equipo, talentos y especializaciones propias del universo de Wheddon, así como reglas para naves espaciales y poderes psíquicos. Pese a no ser tan exhaustivo como el impresionante Mystara, the Known World se trata de un buen trabajo, más que suficiente para que todos los seguidores de la serie se puedan echar sus partidazas en planetas fronterizos donde los confede... perdón, los casacas marrones se buscan la vida como contrabandistas y mercenarios y maldicen su suerte diciendo palabrotas en chino.

Podéis descargarlo directamente desde este ¡ENLACE!, pero os advierto que, para poder utilizarlo, es necesario tener acceso a las reglas básicas del Dragon Age Origins.

Jayne Cobb, el héroe de Canton. El más grande.

En mi opinión, esto no hace más que demostrar la solidez del sistema AGE. A alguien le ha salido un competidooo-oooor...

martes, 8 de marzo de 2011

Mi personaje es como...

¿Podía haber una actividad más odiosa en el colegio que la redacción: "Describe a tu compañero de pupitre"? Porque si era un Adonis era muy fácil, pero si no... había que elegir las palabras con mucho cuidado: es de belleza distraída, tiene una estatura por debajo de la media, una mirada desigual... Lamentablemente sí que había una redacción más odiosa que esa, la redacción "Descríbete a ti mismo", que si eras un Adonis era muy fácil, pero si no... tus padres no ganaban para psicólogos. El caso es que encuentro la descripción es uno de los recursos literarios más odioso del mundo, por difícil. Pero no sólo es difícil escribir una buena descripción, sino que es aún más difícil que el lector no abandone la lectura a la tercera línea presa del aburrimiento más absoluto. Y aún así, muchas de las consideradas obras maestras de la literatura son una descripción detrás de otra. Sí, hombre, ya sabéis, obras maestras de la literatura... esos libros chiquiticos sin tablas de encuentros aleatorios, ¿os acordáis?

Si ella leía a Joyce, tú también puedes.

Se supone que a la hora de crear un personaje para jugar al rol hay que pensar en una descripción del mismo y desarrollar sus rasgos físicos, ropa, estilo, forma de hablar, carácter, etc... Esto se suele pasar por alto cuando jugamos en mesa gracias a los millones de fotos e imágenes que hay en internet, algunas incluso no pornográficas, y que ha reducido el complejo subgénero descriptivo a "Mi personaje es así" o, en un alarde literario, "Mi personaje es así... pero rubio". Sin embargo en el rol por foro no hay escapatoria y cuando tocan las presentaciones tienes hacer una descripción pormenorizada del personaje, sin trampa ni cartón. Además, a lo largo de todos los mensajes que vas a escribir rara será la ocasión en la que no tengas que volver al proceloso mundo de los adjetivos para dejar claro lo que hace, cómo y a quién.

Mi personaje es así pero con armadura de cuero,
arco largo, los ojos más grandes, el pelo largo y moreno, y sin capa.
Y en tía.

Y llegamos al quid de la cuestión: en la descripción se notan nuestras carencias literarias y se hace evidente a quién le falta vocabulario... y a quién le sobra. Porque vale que hay descripciones demasiado parcas, pero a veces también te encuentras con descripciones más largas que la aventura en curso en las que la gente se deleita pormenorizando hasta el perfume que llevan, la cicatriz de la espinilla de cuando se arrearon con un columpio o la tonalidad de sus piezas dentales. ¿Mi consejo? El de siempre, limitarse a lo que sea pertinente. Si se puede definir un personaje con tres rasgos de personalidad deberíamos ser capaces de hacer lo mismo con tres rasgos físicos. Con esto quiero decir que, si todo el mundo sabe ya que los elfos son altos, estilizados y etéreos no insistas con el tema. Ser alto, estilizado y etéreo sólo es digno de mención si eres un rolero.

viernes, 4 de marzo de 2011

Lost arrows of Aristemis.

"Siempre ha habido salteadores de caravanas.Pero en los últimos años los salteadores se han convertido en esclavistas y han extendido sus actividades a aldeas y granjeros indefensos. Los esclavistas incluso han dado un golpe a Sagrada Orden, pero una vícitma ha sido recuperada y ha regresado contando historias fantáscticas sobre los artefactos sagrados de Aristemis".

Este era el resumen del Dugeon Crawl Classics número 41 de Goodman Games, titulado "Las flechas perdidas de Aristemis", una aventura de niveles 1-3 para Dungeons&Dragons 3.5, que en paz descanse, que empecé a dirigir a mi grupo de jugadores, que en paz descanse también.

¡Hay masillas! ¿Os acordáis?
¡Go go Power Rangers! ¡Nanananaaa nanananaaaa!

Se trata de una aventura situada en el mundo de Aereth, cosecha de los de Goodman. Supongo que no hace falta que os diga el ya cansino "pero con unos cambios mínimos puede ser adaptada a cualquier ambientación". Y sistema, añado, puesto que yo lo estaba dirigiendo con el Castles&Crusades, otra frase ya cansina por mi parte. El caso es que este Flechas perdidas ofrece a los jugadores la oportunidad de internarse en la guarida de unos malvados esclavistas multiraciales y multiculturales (porque los malos de los módulos serán muy malos, pero son un ejemplo de integración de minorías en sus filas), con el fin de liberar a un grupo de esclavos abducidos de las granjas cercanas. ¿Y las flechas de Aristemis? Pues por ahí andan. Si te encuentras con una, pues... alegría pa tu cuerpo, Macarena. Y es que el autor no ha sabido combinar ambos conceptos: esclavistas y reliquias, con un mínimo de coherenecia. Bueno, con ninguna, para ser más exactos.

El atuendo de esclava de Leia Organa, uno de los grandes misterios de la ciencia.
Le queda bien a cualquier tía... menos a Carrie Fisher.

Por lo demás, se trata de una aventurilla regulera, con un par de encuentros que se pueden resolver a base de interpretación para que no se diga que esto es todo "patada en la puerta". Para todo lo demás, patada en la puerta. Es de agradecer la cantidad de material extra que incluye el módulo, páginas y páginas de nuevas criaturas sacadas de los Tome of Horrors de Necromancer Games al estilo del viejuno Lost Caverns of Tsojcanth. No puedo decir que sea la mejor aventura de Dungeon Crawl Classics, pero tiene su gracia.

miércoles, 2 de marzo de 2011

Preguntas...

Últimamente me hago preguntas...


¿Qué andarán tramando en Wizards que están tan callados?

Al ritmo de publicación que llevan, ¿cuánto va a tardar Paizo en deforestar el Amazonas?

Y, sobre todo, ¿alguien entiende el blog de Ludotecnia?

Nah, cosas que le preocupan a uno.