jueves, 30 de junio de 2011

Lamentations of the Flame Princess (III).

Yo sigo a lo mío.

Se me olvidó mencionar en cuanto a las clases de personaje que el Clérigo ya no tiene Expulsar muertos vivientes por la patilla, aquí es un conjuro de nivel 1. Esto tiene cierta lógica en la ambientación propuesta, oscura, ominosa, ignota, en la que si te encuentras un muerto viviente lo suyo es que te coma por las patas porque el canibalismo mola. El Clérigo deja de ser una molestia para el director de juego necrofílico porque cualquiera en su sano juicio elegirá un Curar heridas leves antes que un Explusar muertos vivientes, sobre todo en niveles bajos y entonces... ¡Toma zombi! ¡Ja, ja, ja, ja! ¡Ay... la risión! ¿Os he matado a todos? Bueeeeno... pues fichas nuevas.

¡Ouch!

Pero bueno, al lío, al meollo, al sistema.

En cuanto al uso de las habilidades, como ya comenté, se trata de obtener un resultado igual o menor a nuestra puntuación en 1d6. Más sencillo que el mecanismo de un chupete. Las reglas de carga son las mejores que se han visto en un juego de este pelaje. Sencillas y facilísimas de aplicar, tan simple como contar el número de objetos que lleva el personaje. Luego hay una serie de reglas curiosas, de asistentes, administración de propiedades e inclusos inversiones. Lógico teniendo en cuenta que no hay objetos mágicos en los que dilapidar lo obtenido saqueando las guaridas de orcos inocentes.

Llama poderosamente la atención el capítulo dedicado a las aventuras marítimas, tan habituales en D&D y sus variantes... sí, era coña. Lo de "habituales", no que venga un capítulo dedicado a aventuras marítimas.

¡Ay!

El sistema de combate es el de toda la vida, d20 + Bonificador de ataque contra Clase de Armadura. Y la armadura ascendente, nada de THAC0. Porque lo retroclónico no está reñido con el sentido común. Se han añadido unas cuantas maniobras especiales al alcance del Guerrero, el Enano y el Elfo (rollo parada, ataque total, defensa, etc...) y otras al alcance de todo el mundo (apuntar, combate sin armas, etc...). El resultado es un sistema sencillo, bien resuelto y, sobre todo, expuesto con una claridad meridiana.

Y llegamos a mi principal "pero": las reglas de curación natural. Son ya de coña marinera: 1 punto cada 8 horas de descanso pero, cuidado, que como esto es un sobradote, si estás a menos de la mitad de tus puntos de vida no recuperas nada. Tienen que pasarse un día entero mirando a las nubes para recuperar 1 mísero punto. Yo, de verdad que sigo sin verle la gracia a esto. Por favor, que venga alguien y me lo explique.

¡Au!

En cuanto a magia, son los conjuros de toda la vida con algunos cambios leves bastante curiosos, a excepción de los de daño directo, que desaparecen por completo. Sí, nada de Bola de Fuego, nada de Rayo Relampagueante... deja el Proyectil mágico por el qué dirán. No hiperventiléis, esto está bien para los que atacan la magia del D&D reduciéndola a la Bola de fuego. Y las descripciones de los conjuros son... que si las tripas se te salen por el culo, que si el horror te vuelve loco y te sacas los ojos... en la línea, vamos, para echarte unas risas. Especial mención al conjuro de Invocación, que ya no ofrece una carta de bichos entre los que elegir el que más te guste. Tú invocas y algo aparecerá, normalmente algo informe y horroroso que casi con total seguridad te comerá el cerebro.

Y esto, invocando a nivel 1.

En definitiva: un reglamento muy bien explicado, muy coherente (con un par de excepciones), que da bastantes ganas de poner en práctica.

Con el próximo, dedicado al libro del narrador y conclusiones, acabo, lo prometo.

miércoles, 29 de junio de 2011

Cerrado por enfermedad.


Ay, Dios mío, qué malito estoy y qué poco me quejo...

lunes, 27 de junio de 2011

Y aún la muerte puede ser reeditada.

La semana que publica Paizo me da un síncope. Sorprendentemente Cubicle 7 no ha sacado nada. estarán de convivencias.
Esta semana sale a la venta...

Curse of the Cthonians, de Chaosium Inc. para Call of Cthulhu del de toda la vida de Dios. Novedad, lo que se dice novedad... se trata de la reedición de un recopilatorio de aventuras viejunas tan viejunas que hasta fue publicado por Joc en esos tiempos en los que llamabas a casa de alguien y dejabas recado a su madre. Los jóvenes no podéis entenderlo. Incluye las aventuras La feria siniestra, La maldición de Chaugnar Faugn, La ciudad sin nombre y La daga de Thoth. Y sí, como se puede adivinar por los títulos, es todo en tono de comedia. Una gran oportunidad para hacerte con un ejemplar de estas aventuras que no esté amarillento y huela a orines de gato. 25'95$


Age of Cthulhu: The long reach of evil, de Goodman Games para Call of Cthulhu. Tres aventuras para los locos años 20 que nos trasladan a Perú, Sumatra y el Tibet, porque las cosas chungas nunca ocurren en Talavera de la Reina. Ruinas incas, volcanes en erupción y locura en la cima del mundo. Pues eso, más Cthulhu de ése de volverse majara. 15'99$.


Traveller Suplement 11: Animal Encounters, de Mongoose Publishing para Traveller RPG. ¡A la leche! ¡Qué portadaza! ¡Jo-der! ¡Nuna había visto nada igual! ¿Qué puedo contar de este suplemento que no quede claro con sólo echar un vistazo a la portada? Como es evidente, este suplemento del Traveller describe un porrón de animales que pueblan estos mundos de Dios e incluye reglas para crear tus propios bichejos. Madre mía, no puedo dejar de mirarla... creo que me voy a hacer un tatu con ella. 24'99$.


Spinward Encounters, de Mongoose Publishing para Traveller RPG. Fíjate, y sin embargo esta portada no mola nada. ¿Por qué no se la habrán encargado al mismo ilustrador? Nunca entenderé algunas decisiones editoriales. Recopilación de 16 aventuras cortas que se desarrollan en el sector Spinward Marches del Tercer Imperio, ambientación oficial del Traveller. 29'99$.


Pathfinder Adventure Path 46: Wake of the Watcher, de Paizo Publishing para Pathfinder RPG. Cuarta parte del Adventure Path The Carrion Crown para personajes de nivel 9, esta vez fusilando La sombra sobre Innsmouth de H.P. Lovecraft en este día de Lovecraft en el que todo lo que se publica es rollo Lovecraft. The Looooove-craaaaft, lalalalala lalala laaaaaa... Incluye además un artículo sobre cultos lovecraftianos, un bestiario con bichos lovecraftianos y un relato de esos que no se lee nadie. Sí, como los de Lovecraft cuando estaba vivo. 19'99$.


Pathfinder Campaign Setting: Undead Revisited, de Paizo Publishing para Pathfinder RPG. Un libro de referencia sobre muertos vivientes que describe con pelos, señales y pústulas 10 criaturas de ultratumba: Liches, Devoradores, Raveners (sea lo que sea eso), Muertos Espectrales, Sombras, Bodaks, Graveknights, Nightshades, Morghs, Wights y muchas otras criaturas acabadas en "ghs" y "ghts". 19'99$.


Pathfinder Companion: Humans of Golarion, de Paizo Publishing para Pathfinder RPG. Libro de referencia sobre los humanos, esa misteriosa e ignota raza propia de mundos de fantasía. ¿Cómo son? ¿Qué extrañas costumbres tienen? ¿Cuáles son sus oscuros objetivos en la vida? Manual imprescindible para todo aquel que quiera interpretar a uno de esos oscuros y enigmáticos humanos con un mínimo de credibilidad. 10'99$.


Pathfinder Module: Academy of secrets, de Paizo Publishing para Pathfinder RPG. Paizo se acuerda de Korvosa, aquella ciudad que les quedó tan bien y por lo tanto olvidaron inmediatamente, para ambientar allí una aventura para personajes de nivel 13. Una vez al año la Academae, escuela de magia de Korvosa, abre sus puertas en el llamado Festival de la Brecha, donde aventureros de todas partes acuden para poner a prueba sus habilidades contra sus impresionantes guardas y defensas. Suena bien. 13'99$.

Hellfrost Adventure Compendium 1, de Triple Ace para Savage Worlds. Recopilación de cuatro aventuras para personajes Principiantes (me niego a traducir Novice como Novicios, parecerían monjas de las que hacen madalenas) para la ambientación Hellfrost de mucho hielo y fantasía rollo vikingo, tituladas La guarida del señor gusano, La semilla oscura, Piratas del Cursocristal y El Festival Eostre. 17'99$.


 
Scion: Yazata, the gods of Persia, de White-Wolf para Scion RPG. Panteón Persa para el Scion, el último juego del antiguo Mundo de Tinieblas en el que los jugadores interpretas a Héroes, Semidioses o Dioses en una guerra eterna que si el Ragnarok, que si tal, que si Pascual. Pues lo mismo pero con persas. Este ya me pilla cansado. 14'99$.

miércoles, 22 de junio de 2011

Lamentations of the Flame Princess (II).

Nota: ya está. Desde casa sí puedo subir imágenes. Ahora pensaréis que es otro artículo y os lo volveréis a leer... ji, ji, ji... qué tontorrones.
Y llegamos al meollo del asunto: el libro de reglas y magia.
Antes de empezar a destripar, comentaros que hay una versión de este manual sin ilustraciones en la página de Raggi (¡ENLACE!), por si queréis seguir el tema con el libro en la mano.

De momento, creo que Lamentations of the Flame Princess es el único retroclón que aporta algo. Algo bueno, quiero decir. Perpetuar reglas absurdas porque es que en los 70 eran así no me parece la política más inteligente del mundo. En los 70 también se llevaban pantalones de campana y patillas hasta el ombligo. Este debería ser un argumento lo suficientemente contundente como para hacer pensar a muchos.

¿Quién puede matar a un amish?

Lo primero que nos encontramos son las característcas, que son las de toda la vida de Dios. Como cambios respecto a las fuentes de las que bebe, decir que se anula el bonoficador de fuerza al daño, que no al ataque. ¿Por qué? Porque me piacce. Ya os he comentado que un retroclón es el D&D con las manías de cada uno, ¿no? Pues esta es una de las de Raggi. Desaparece también el bonificador a los puntos de experiencia por tener una buena cifra en la característica principal de cada clase. Yo a esto nunca le encontré mucho sentido así que no lo voy a echar de menos, aunque reconozco que la regla estaba bien para estimular la capacidad de cálculo de los jugadores. Aprovecho para agradecer toda mi agilidad matemática al Rolemaster.

En cuanto a clases de personaje se produce ese maravilloso fenómeno de las razas (elfo, enano y halfling) consideradas como clases. A mí eso me fascina, es como si pudieras ser electricista o español, pero no las dos cosas a la vez.

En cuanto a las clases humanas, son las de siempre: Guerrero, Mago, Clérigo y Ladrón, al que aquí llaman Especialista. El Especialista (llamado así porque a Raggi le resultaba raro que nadie en su sano juicio quisiera llevarse a un ladrón o un asesino a trabajar con él a un lugar oscuro y aislado, y yo no puedo más que aplaudir este razonamiento) presenta una mecánica muy sencilla: tiene x puntos para repartir en habilidades y cada uno de esos puntos es un punto en 1d6, de modo que sacando x o menos en 1d6 tiene éxito en lo que sea que esté intentando: esconderse, escuchar, trepar, abrir cerraduras... las habilidades de D&D de toda la vida (habilidades, sí, habilidades, habéis leído bien) usando 1d6 en lugar de 1d100. Permite, además, que cada uno personalice su Especialista a placer permitiendo diseñar un explorador, un ladrón, o un asesino basándose en la misma clase. Hallazgo.

Pese a que no hay restricciones reales a las armas o armaduras dependiendo de la clase del personaje sí que hay restricciones a nivel práctico, ya que ir demasiado cargado impide a un mago lanzar sus conjuros o a un especialista usar sus habilidades basadas en movimiento, y un clérigo debe tener una mano libre para echar sus milagrillos, quedando descartado el uso de un escudo.

Encontramos uno de los puntos polémicos del LotFP (además de los garabatos de necrófagos metiéndole el puño a la gente por donde amargan los pepinos alemanes): sólo el Guerrero aumenta su bonificador de ataque al subir de nivel. Nadie más. Repetid conmigo: "¡Oooooooooh!". Y ahora que algunos se tiren al suelo y se mesen los cabellos. Esto, aunque no lo parezca, tiene todo el sentido del mundo si partimos de la base totalmente lógica de que la CA no se escala con el aumento de nivel. Por eso, al eliminar casi por completo el escalado del bonificador de ataque, se elimina también la necesidad de escalar la CA de los enemigos. Así de sencillo. De este modo el mundo se convierte en un lugar en el que una cota de malla siempre va a proporcionar la misma protección, la lleve un señor de nivel 1 o la lleve Chuck Norris para irse a la cama. Un mundo en el que un Guerrero, al pasarse la vida haciendo posturitas en la playa con su espada, acaba aprendiendo dónde hay que pinchar a un señor con una coraza. Los que no sean guerreros se tendrán que buscar las habichuelas apuñalando desde la espalda, flanqueando, o en el caso de Enanos y Elfos, usando algunas maniobras de aumentan el ataque reduciendo la defensa. Hallazgo.


En cuanto a las clases no humanas pocas novedades. El Enano es un saco de boxeo y una mula de carga, el Elfo un mago-guerrero y el Mediano es... pues eso, un mediano, uno que no aporta nada y sólo da por saco. Le gusta tanto la oscuridad que hasta le ha quitado la infravisión a los enanos porque lo que mola es la oscuridad y apagarle las antorchas a la gente y ayayayayayay... qué miedo.  ¿Qué ha sido ese ruido? ¿Qué ruido? ¡Ay, tonto, no me asustes!

Cabe destacar la ilustración del elfo, una ilustración que te deja bien claro, sin lugar a ningún tipo de duda que "elfo, maricón".

Los elfos según Raggi.

Y debería seguir, pero como sé que tenéis déficit de atención y no sois capaces de leer nada que no os quepa en la pantalla del móvil, mejor lo dejo para la siguiente entrada de esta saga.

lunes, 20 de junio de 2011

Montones y montones de bichos a los que hostiar.

Hoy no esperéis mucho de mí que estoy dormidísimo.
Esta semana sale a la venta...

Daemon Hunter, de Fantasy Flight Games para Dark Heresy RPG. Suplemento sobre los servidores de la santa Ordo Malleus de la Inquisición, centrado en el Sector Calixis. Contiene, además, todo lo necesario para incluir a los Caballeros Grises dentro de la campaña. Supongo que todo esto tendrá algo de sentido para los que conozcan la ambientación. A mí me ha dejado igual que estaba. 39'95$, en la línea de Fantasy Flight, ya ni me escandalizo.
 
The Villainomicon, de Cubicle 7 para ICONS Superpowered Roleplaying. el primer suplemento de ICONS proporciona una galería de villanos listos para repartir estopa, raptar mancebos y maquinar planes bizarros para dominar el mundo así en general. Además, incluye nuevos poderes, especialidades y reglas opcionales, así como varios ganchos de aventuras. Un listado de gente a la que hostiar, para entendernos. ¿Alguien ha echado un ojo al ICONS? Porque está curiosote el estilillo Bruce Timm de las portadas. 29'99$
 
The Book of the Smoke: Guide to Occult London, de Pelgrane Press para Trail of Chtulhu RPG. Guía de todo lo chungo que te puedes encontrar en Londres además del clima. Llena de horrores inexplicables, saber prohibido y restaurantes hindúes, supongo, y narrada en primera persona por el misteriosamente desaparecido Augustus Darcy. Porque, amigos, si algo no se narra en primera persona no es lovecraftiano. "La cosa que se mostraba ante mis ojos era una aberración barbotante y mohosa que desafiaba a la razón con su mera existencia. Se me había pasado el pan de molde". 19'95$
 
Monster Vault: Threats to the Nentir Vale, de Wizards of the Coast para D&D 4ª. Monstruos a cascoporro (y contadores de cartoncillo para representarlos) que supuestamente acechan la región del Valle de Nentir, ambientación por defecto de la cuarta edición de D&D. Sí, hombre, la 4ª, ¿os acordáis? Aquella de las tarjeticas. Sí, hombre, alguna cosa sigue saliendo de vez en cuando mientras preparan la próxima. Un montón de bichos a los que dar de hostias por 34'99$
 
Advanced Adventures 18: Forsaken Sepulcher, de Expeditious Retreat Press para OSRIC. Aventura para 4-6 personajes de niveles 10 a 14 en la que deberán explorar una dimensión de bolsillo en la que se encuentra el mausoleo de algún pirado que le dio por hacerse un mausoleo en una dimensión de bolsillo. Para que luego se quejen de Franco y el Valle de los Caídos. 12$.
 
Creatures Bellow the Shattered Moon, de Expeditious Retreat Press para Sorcery & Super Science. El Sorcery & Super Science es un juego postapocalíptico old school que, como su propio nombre indica, combina la magia con la ciencia más avanzada. el suplemento en cuestión viene a ser un montón de bichejos a los que dar de hostias, pero con dibujos malos. Tampoco le busquéis más.
 
Y en otro orden de cosas, regocijáos, porque según han anunciado en este ¡ENLACE! Edge Entertainment será la encargada de publicar el Dragon Age RPG en castellano. Alegrón.

Editado: me acabo de enterar que Privateer Press ha anunciado la publicación de Iron Kingdoms RPG, el juego de rol ambientado en los Reinos de Hierro (huérfano desde la defunción de D&D 3.5), aunque todavía tendremos que esperar a las Gen Con del 2012. Ya les vale. Para ir abriendo boca han colgado en su blog el boceto de la portada.

 
Y no doy para más. Voy por otro café. Asco de lunes. Qué perezón. Quiero irme a mi casa.

viernes, 17 de junio de 2011

Lamentations of the Flame Princess (I).

Terminada mi atenta lectura de Lamentations of the Flame Princess (porque a veces hasta me leo los libros de los que hablo, pocas es verdad, pero alguna hay) me queda una sensación rara. De hecho es un producto bastante, bastante raro, y no en el sentido "weird" que su autor, James Raggi IV (el que todos pensábamos que era finés pero es yanki afincado en Finlandia) no se cansa de repetirnos una y otra vez a lo largo de los tres libros que forman esta caja, sino por su extrañísima combinación entre lo maduro y lo pueril. El asunto en cuestión tiene tanta tela que voy a dividir la reseña en dos o tres partes.

Ilustración de la caja: una monstrua en tetas, 
toda una declaración de intenciones.

A simple vista, el LotFP es lo que saldría si el D&D lo hubiera diseñado un chaval de 15 años con carta blanca para dar rienda suelta a su sensibilidad y su complejo mundo interior.
Paso uno: para los dibujos voy a llamar a Derek Riggs (y el que no sepa quién es no ha tenido adolescencia).
Paso dos: ¡El libro va a ser guay! Voy a pedirle al ilustrador que dibuje mutilaciones, violaciones, ojos sacados, intestinos y... mutilaciones, y ojos pinchados, y violaciones y... más intestinos, y decapitados, y pollas, y... tías en bolas. Joder, casi se me olvidan las tías en bolas. Vamos, como si me lo hubieran encargado a mí. Es más, con alguna de esas ilustraciones cuyo objetivo no es otro que provocar el horror, la náusea y el nosequé no pude evitar echar una carcajada ya de lo pasadas de rosca que eran.
Paso tres: agarro todas estas reglas que son un sindios y algo algo coherente. Y ahora escribo un tratado sobre la dirección de un juego de rol que puedo usar como discurso el día que me den el sillón J de la RAE.
Resultado: raro.

Pero bueno, como podría decir cualquiera de los protagonistas de las ilustraciones del libro, vayamos por partes.

Los tres librillos de marras sobre la mesa del comedor
de un señor al que he robado la foto.
Nótese la calidad de las ilustraciones y del mantel
 que parece de tela pero en realidad es de hule.

En la caja vienen tres libros: el tutorial, el libro de reglas y el libro del director de juego, así como un montoncito de fichas de jugador monísimas y un juego de dados de Pin y Pon, así son, tu diversión. Los que esperéis la misma calidad editorial del Vornheim, olvidaros: tamaño cuartilla, tapa blanda, papel gordote reciclado y unos manuales de mirame y no me toques, y menos con las manos sudadas.

Tutorial.

El primer libro contiene la clásica introducción a qué es un juego de rol pero con vísceras, intestinos y ojos reventados. El reglamento se va explicando en dos aventurillas tipo elige tu propia aventura y luego se transcribe una partida que acaba en Total Party kill, por supuesto. Lo más curioso del asunto es que las dos aventurillas son las mismas que aparecieron en la caja roja de D&D, con el mismo argumento y el mismo mapa pero con mutilaciones, violaciones, muerte y un moco pegado en la pared. El objetivo, que es explicar qué es un juego de rol, las bases del reglamento del LotFP y cómo se juega en grupo quedan perfectamente explicados. Finalmente, el librillo incluye una serie de lecturas recomendadas, con interesantes artículos sobre varios escritores de fantasía y terror. Muy interesantes artículos, serios y sesudos.
Os lo dije: raro.

Ahora mismo hay un revuelo enorme en los foros yankis por el tema de las ilustraciones de este Grindhouse Edition. Se están dando hasta en el velo del paladar. Unos acusan a Raggi de promover la idea entre los muggles de que el rol es algo satánico y chungo mientras que otros, bueno, básicamente Raggi y su colega Zack Sabbath, defienden todo el rollo de la libertad de expresión y esas zarandajas amparándose en que en la portada pone bien clarito que se trata de un producto para adultos. Si el objetivo de las marranadas era una táctica de marketing para que todo el mundo conociera su juego, se ha cumplido con creces. Pero, por otro lado, hay que reconocer que esto va a alejar a muchos compradores potenciales, sobre todo entre los más jóvenes. Porque te pillan tus padres con esto y no te libras de una o dos visitas a la consulta del psicólogo.

miércoles, 15 de junio de 2011

Guan peich dunyeons.

Aunque no lo creáis, no soy el único que encuentra los módulos demasiado largos y llenos de cháchara vacía. Hay una iniciativa de roleros viejunos sin nada mejor que hacer llamada One Page Dungeon o, mazmorra en una página, en cristiano. El desafío One Page Dungeon consiste en plasmar una aventura en una sola página: el gancho, los monstruos errantes, el mapa, y la descripción de todas las localizaciones. Eso sí, no se proporcionan estadísticas de ningún tipo, ya que tienen la intención de no ceñirse a un reglamento determinado, sino a cualquier edición de D&D o retroclón que pulule por el mercado. La historia fue tan bien recibida que incluso se celebra un concurso en el que se eligen los mejores y se publican en un pdf que, por cierto, podéis encontrar en este ¡ENLACE! Ya estamos tardando en hacer el nuestro.

Uno de los mapas presentados a concurso.
No se entiende una mierda pero... ¡mola!

Se nota que, a medida que han pasado varias ediciones del concurso, las propuestas son cada vez más originales, por lo menos a nivel gráfico, encontrándose mapas de lo más coquetones, como el que simula un mapa del tesoro de un pirata (¡ENLACE!) o el que toma la forma de un módulo completo en miniatura (¡ENLACE!) Aunque la plantilla que más se utiliza es esta: ¡ENLACE!

Y esta es mi entrada para este año.
Lo tiene todo: Informa y entretiene, muy mal se me tiene que dar para no ganar.

No subestiméis las posibilidades de este formato. Sobre esta plantilla construyó Michel Curtis todo su Stonehell Dungeon (¡ENLACE!)

Snif, snif... no estoy solo...

lunes, 13 de junio de 2011

Hermetismo perfecto equipado fabulero.

Toca semana de flipadas indies. Supongo que la semana que viene tocará avalancha de Paizo y otras mainstream.

Esta semana salen a la venta...

Legends of Hermes, de Atlas Games para Ars magica RPG. Suplemento que dedica 144 páginas a describir a cinco magos que han pertenecido a la Orden de Hermes a lo largo de la historia: un brillante investigador que logró grandes avances en la teoría hermética, un maestro de los espíritus, un obsesivo contructor de defensas mágicas, y el excéntrico señor de un castillo volador, y un firme defensor de la paz en vísperas de la Guerra del Cisma... Mmm... Mmm... No me atrevo a decir nada porque a todo el que dice algo malo del Ars Magica le tachan de analfabeto y gañán como poco. Pero vamos... mojón de libro. 29'95$.

Perfect (Unrevised) de Buried Without Ceremony. El descojono indie de la semana. Escucha, escucha: "Es como si Kafka y Charlotte Bronte tuvieran hijos y esos hijos hubieran escrito Blade Runner". ¡Juaaaaaaaaaa, ja, ja, ja, ja! ¡Jaaaaaaaaa, ja, ja, ja! ¡Jiiiiii, ji, ji! Me ha quedado clarísimo. Je, je. Jo... Ay... Un poquito de dignidad, por Dios. 22$ de "no se puede ser más guay".

Hero System Equipment Guide, de Hero Games para Hero System. Y si quiero puedo escribir más veces la palabra "Hero". Hero, Hero, Hero. La portada me parece uno de los mejores chistes gráficos que he visto en mucho tiempo. Una recopilación de armas, armaduras, herramientas, artilugios, artefactos, cachivaches, gadgets, gizmos, fronkles, winkers y jundrils. Objetos a cascoporro para aturdir a tus jugadores. ¿Habían sido capaces de rellenarse la ficha de personaje con el Hero System? Pues toma, ahora compra el equipo. Una bonita forma de inducir el suicidio. 24'99$.
Fabled Lands RPG, de Greywood Publishing/Cubicle 7. ¡Menos mal! ¡Qué susto! Ya pensaba que Cubicle 7 no iba a publicar nada esta semana. Estaba hasta por llamar a ver si les había pasado algo. Reedición de un juego de rol de fantasía de 1995. A diferencia del original, diseñado para jugar en solitario, en esta nueva edición se ha modificado el reglamento para el juego de rol en grupo, con su director de juego, sus jugadores que te dejan colgado, etc... el rol de toda la vida de Dios. Por lo demás, pues eso, fantasía medieval con su gente con orejas, su magia y esas movidas. Otro más, sí. 29'99$.
 
High Valor, de Better Mousetrap Games/Silver Lion Studios. Juego de fantasía medieval oscura. Otro más, si. Inspirado en mitos y leyendas celtas que casualmente tienen un asombroso parecido con el argumento de "El Señor de los Anillos". Algunos lo llaman "homenaje". Su gran baza resulta ser un sistema propio que enfatiza conceptos como Fe, Voluntad y Valor... y poco más a juzgar por la hoja de personaje, más sosa que un cuaderno Rubio de sumas. 35$.
 
Black Devil's Brigade, de Arc Dream Publishing para Godlike. Primera campaña publicada para Godlike, el juego de superhéroes llamados a filas durante la Segunda Guerra Mundial. Proporciona a los jugadores la oprtunidad de entrar a formar parte de los First Special Service Force o Diablos Negros, supersoldados americanos y canadienses que hacen de las suyas en el frente italiano. Incluye además un montón de reglas para cosas, para muchas cosas, no voy a detallarlas, y un sistema para generar partidas con un par de tiradas de dados. Los encuentros aleatorios de toda la vida pero con minas. Lo más curioso es que, efectivamente, exisitió una unidad de operaciones especiales muy burra llamada Black Devil's Brigade. 39'95$
 
Reve: The Dream Ouroboros, de Malcontent Games. Juego de fantasía... cómo la definiría para no ofender a nadie... fantasía julai. A su lado el Blue Rose es un "Hack and Slash". Mundo de los sueños, flores, unicornios, George Michael y esas cosas con un sistema de juego que huye de las multitud de reglas para centrarse en lo que realmente nos importa a los roleros: los sentimientos. 29'95$
 
Y ya. En otro orden de cosas no se puede decir que el concurso de concursos vaya muy bien. sois más vagos que la chaqueta de un guardia. Afortunadamente, salvo milagro, yo creo que ya sé cuál va a ser el concurso ganador.

jueves, 9 de junio de 2011

¡Eureklon!

Por fin lo he entendido. He tenido una revelación, una epifanía mientras leía Lamentations of the Flame Princess en el lugar en el que se suelen tener las revelaciones y las epifanías: el baño. Yo era un descreído incapaz de entender por qué seguían publicando un retroclón detrás de otro. ¿Qué necesidad había? ¿No podíamos ceñirnos a uno solo, decidir que ése es el que está bien y es superchuli, y remar todos en la misma dirección? Pero estaba enfocando mal el planteamiento. El error es pensar que tú, yo, el comprador potencial, o el lector anónimo somos el objetivo de los retroclones, y no, el público objetivo del retroclón es... su autor.

Hostia, me han clonado...

Sólo tenemos que hacernos esta pregunta: "¿Qué es un retroclón?" Y responderla con total sinceridad: "Es el D&D con todas las manías del que lo ha escrito". Tan sencillo como eso. Por eso nunca hay el suficiente número de retroclones en el mercado porque nunca se ajustará totalmente a tus manías y, si tienes la infrasestructura necesaria, tú querrás sacar otro en el que se incluyan todas ellas. El número de manías es infinito: a mí me gusta la Iniciativa con d6, a mí con d10, a mí la CA ascendente, a mí la CA descendente, a mí me caen mal los elfos, a mí los enanos, a mí la legión, objteos mágicos sí, habilidades no... infinito. Deberían dejarse de tanto retroclón y publicar un marco de reglas que se puedan adaptar a las manías de cualquiera, como Castles&Crusades pero más retro todavía.

Lo que sí estoy encontrando es una serie de perturbadores elementos comunes:

  • Hacer injugables los niveles bajos, especialmente el 1. Tener un personaje con 5 puntos de vida cuando el arma más tonta hace 1d6 de daño no es jugar, es hacer el gilipollas.
  • Hacer aún más injugables los niveles bajos de los magos, especialmente el nivel 1. "Hola, soy un mago, hago un hechizo al día que tampoco es muy allá y, por cierto, tengo 3 puntos de vida. Si un niño me tira una piedra me mata".
  • Hacer que la vida de los jugadores sea todavía más miserable estableciendo un ritmo de recuperación de puntos de vida por medios naturales entre lo ridículo y lo patético. 1 punto de vida por 8 horas de descanso. Yuju. Y no se puede contar con que te cure el clérigo porque sólo tiene 1 conjuro al día. Lamentablemente esto tiene consecuencias nefasta en el juego provocando situaciones como explorar dos salas de un dungeon y tener que retirarse una semana a descansar en un balneario antes de poder platearse explorar otras dos habitaciones, eso si no hay un encuentro aleatorio.
  • Hacer imprescindible la contratación de aventureros suplentes, porta-antorchas o, como se les conoce habitualmente, "carne de cañón". Hay que asumir que ya no se trata de un juego en el que llevas un personaje, sino a un personaje y sus ayudantes.

¡Mierda, dos kobolds! ¡Estamos jodidos, tíos! ¡Estamos jodidos!

No puede ser. Hay que arreglar esto... debería sacar mi propio retroclón.

martes, 7 de junio de 2011

Felicidades atrasadas.

Sois la pera, ¿nadie ha sido capaz de acordarse del cumpleaños del blog? Será posible, que tengo que estar yo en todo...

El pasado 5 de abril Tranquilos... seguro que son minions cumplió un año de vida, demostrando que la capacidad de una persona para escribir tontás acerca de otras tontás es prácticamente ilimitada. Haciendo un breve balance han sido 156 entradas, todas buenas, 137 seguidores y seguidoras, todos guapos y guapas e inteligentes e inteligentas y unas 125.000 visitas, la mitad de ellas mías para ver si hay algún comentario nuevo. ¡Qué jóvenes éramos entonces, cuando llegamos a la red con una plantilla de blogger y una maleta llena de sueños!

Todos los cumpleaños igual, la stripper que sale de la tarta... qué hartura.
¿Tenéis el ticket regalo?

El caso es que para celebrar este magno acontecimiento pensaba en hacer algo sencillito como una rave, una orgía o un concurso.

Venga vale, un concurso. Qué viciosos sois.

Sin embargo, como no me apetece pensar, he decidido convocar...

¡El Primer Concurso de Concursos Tranquilos... seguro que son minions!

Las bases son las siguientes:
  • Es un concurso de concursos, es decir: se premiará la mejor idea de concurso para llevar a cabo en el blog.
  • Puede presentarse cualquier persona física o fiscal con residencia en el plano material. Lo siento, pero gastos de envío a Sigil son prohibitivos.
  • Premios: La economía está fatal, asi que premio, premio, lo que se dice premio de esos que se pueden tocar... no hay. Esto es una cuestión de satisfacción personal. Así, habrá un primer premio valorado en 100 satisfacciones personales, un segundo premio valorado en 50 satisfacciones personales y un tercer premio valorado en 25 satisfacciones personales, todos ellos elegidos por votación popular. Además, habrá un Premio Especial del Jurado valorado en 25 satisfacciones personales, otorgado por mí a dedo para alguno de mis colegas.
  • Plazo de presentación: hasta el 30 de junio pero, como viene siendo habitual en los concursos blogueros, si se presentan pocos me reservo la potestad de alargar el plazo de presentación hasta el infinito.
  • Las ideas se enviarán a la siguiente dirección de correo: velascominion@gmail.com
  • El soborno no sólo está permitido sino encarecidamente recomendado.
Hale, ya estáis tardando en hacerme el trabajo.

lunes, 6 de junio de 2011

Fiasco, Doom, Blogger y la madre que lo parió.

Después de escribir la entrada con todas las novedades de la semana y una cura del SIDA que se me ocurrió así de repente, Blogger ha decidido que no era muy allá y se lo ha cargado todo. Todavía me estoy partiendo la caja. Así que nada, pego las fotos de las portadas y al que le interese algo que investigue, no voy a escribir lo mismo dos veces.


Una.


Otra.


Otra.


 
Y otra.

Hala, a cascarla.

viernes, 3 de junio de 2011

¿Son aleatorios los encuentros aleatorios?

En vista de que Encuentros Aleatorios parece haber pasado a mejor vida y ya empieza a oler a carroña me dispongo a publicar el artículo que presenté al concurso de Entradas Aleatorias y sacó menos puntos que el carnet de Ortega Cano, y que he tenido a bien titular "El artículo que presenté al concurso de Entradas Aleatorias y sacó menos puntos que el carnet de Ortega Cano", aunque otros lo conocen como...

¿Son aleatorios los encuentros aleatorios?

La tabla de encuentros aleatorios… un instrumento para dotar de vida los mundos de fantasía en los que habitan nuestros personajes, una forma de transmitir el peligro de las zonas agrestes, una tontería como un piano de cola con Serafín Zubiri a las teclas. ¿De verdad alguien hace caso al resultado obtenido en la tabla de encuentros? Es más, ¿son realmente aleatorios los encuentros aleatorios?

En primer lugar, el porcentaje de que se produzca un encuentro nunca es el que aparece en la tabla, sino que es directamente proporcional al tiempo que lleva el grupo sin darse de piñas con algún pobre bicho sumado a lo mal que elijan su lugar de descanso, y que podríamos expresar con la fórmula % = t + zzzz. Curiosamente, suelen darse sólo dos resultados a la suma de t + zzzz:
  • 0, cuando el director de juego no quiere perder el tiempo en tontás; ó...
  • 100, cuando el director de juego tiene ganas de repartir leña.
Pasamos entonces a la tirada que determina la naturaleza del encuentro, la criatura con la que los aguerridos aventureros están a punto de cruzar sus espadas y que irremediablemente serán jabalíes y lobos. Siempre. Da igual el tipo de terreno. Ya pueden estar cruzando el desierto del Gobi o la estepa rusa que te saldrá jabalíes o lobos. A juzgar por las tablas de encuentros no hay otra cosa en un mundo de fantasía que no sean jabalíes y lobos. Se han escrito manuales y manuales de monstruos que describen miles y miles de criaturas a cada cual más bizarra pero cada vez que tiras en la tabla de encuentros te salen jabalíes o lobos. Yo no sé cómo queda alguno vivo. Bueno, sí sé cómo: ignorando el resultado obtenido en la tabla y tirando las veces que haga falta hasta que dejen de salir jabalíes y lobos. ¿Y qué ocurre? Que entonces sale algo demasiado fuerte para los personajes y tampoco quieres ser tan cabrito. Y vuelves a tirar… y sale algo demasiado débil y tampoco quieres ser tan calzonazos. Y entonces dejas de tirar y te limitas a leer todas las filas de la tabla hasta dar con un encuentro que reúna los siguientes requisitos: que no sean jabalíes, que no sean lobos, que no sea demasiado bruto, que no sea demasiado moñas, y a ser posible que no sean kobolds ni bandidos porque ya estáis casi tan asqueados de kobolds y bandidos como de lobos y jabalíes. La aleatoriedad queda así bastante reducida.

Recordemos así las famosas palabras de Albert Einstein: "La suerte no existe; Dios no juega a los dados con el universo". Nada más lejos de la verdad, porque está claro que Dios sí que juega a los dados y, es más, que usa una tabla de encuentros aleatorios. Claro, que la suerte no llega a ser un factor determinante porque Dios acaba haciendo lo mismo que hacemos todos: ignorar lobos y jabalíes y elegir el encuentro a dedo.

El observador avezado se habrá dado cuenta de que Dios ha hecho trampas con este encuentro.

Efectivamente, el entorno del contemplador es “llanuras frías”, no “urbano”.

Diseñadores del mundo: dejad de perder el tiempo diseñando tablas de encuentros aleatorios y, sobre todo, dejad de hacérnoslo perder a nosotros. Diseñad tablas de encuentros a secas. Es más, no hace falta ni que sean tablas: listas de encuentros y que cada uno elija el que quiera, que es lo que hace todo el mundo. Aunque alguien tenía que ser el valiente que diera un paso al frente y lo dijera en voz alta. No me deis las gracias.

miércoles, 1 de junio de 2011

Savage World of Slaine.

¿Hay algo más macho que un vikingo? Pues aunque parezca increíble, sí, un celta. Pero no un celta de los de ahora, de esos que tocan la flauta y hacen pulseras de cuero en los festivales, digo uno de los de antes, de los que iban a la guerra en pelotas. Más allá de demostrar un desprecio absoluto hacia la fuerza del enemigo, cualquiera que haya visitado la Gran Bretaña y disfrutado de su encantador y gélido clima sabe el auténtico valor que contiene este gesto. Y si hay un celta entre los celtas, un machote entre todos los machotes ése es Slaine mac Roth, el héroe Sessair creado por Pat Mills para los comics de 2000AD basado en el héroe celta Cú Chulainn, un cafre con todas las letras. La recopilación de las historias de Mills ilustradas por Simon Bisley publicada por Norma en formato de lujo asiático (y cuándo no) es un volumen imprescindible en la biblioteca de cualquier aficionado a la fantasía. Imprescindible.


En cuanto al mundillo del rol que nos ocupa, el mundo de Slaine ha disfrutado de dos encarnaciones, ambas publicadas por Mongoose Publishing: Slaine: the Roleplaying game of Celtic Heroes (sistema d20, publicado en españa por Edge) y Slaine Runequest (para el sistema Runequest, para cuál va a ser). Las dos destacan por su salvajismo extremo, la facilidad con la que mueren los personajes y tener una serie de reglas especieales al servicio de lo cafre, como la de enderezar un arma torcida con los dientes. Como debe ser.
 

Pues bien, todo esto viene a cuento porque un aficionado se ha basado en el material publicado para d20 para crear un Savage World of Slaine utilizando el sistema genérico de Pinnacle. Podéis descargar todo el materia desde su pagina web en este... ¡ENLACE! Allí podréis encontrar la adaptación de marras, ficha de personaje, algún suplemeto y unas aventurillas para poner todo esto en práctica. Ustedes lo disfruten.

Y ahora voy a poner una tía para equilibrar, que con tanto celta medio en bolas verás tú como al final me queda esta entrada medio sarasa:

Mucho mejor.