miércoles, 27 de junio de 2012

No me falles.

Últimamente estoy teniendo bastante continuidad en esto de dirigir, en concreto Stolen Lands el primer módulo del Adventure Path  Kingmaker. Llevamos ya no sé si cinco o seis sesiones y una baja en el grupo, el mago, que murió por una mezcla de saltarse la regla número uno de D&D: "No dividáis el grupo", con saltarse la regla número dos de D&D: "Podría ignorar a este bicho, pero voy a tirarle piedras hasta matarle para llevarme los px". Ganó el bicho.

Mi opinión sobre la aventura y la campaña en general no ha cambiado (podeís conocerla en este ¡ENLACE!). Pero buscando un lado bueno, con esta experiencia estoy intentando mejorar mis dotes de director de juego. Sí, yo debo de ser uno de los pocos blogueros que reconoce que no es gran cosa dirigendo. Mi única virtud, eso sí, es que dirijo.

El caso es que así es como he llegado a las siguientes conclusiones:

1- No pidas una tirada si no eres capaz de asumir el fracaso. Parece una tontería, pero a mí me ha costado años llegar a esta conclusión. Si fallar una tirada te dificulta la forma de continuar la historia o no tienes nada para representar ese fracaso, no la pidas. El riesgo es demasiado alto y los jugadores tienen una asombrosa tendencia a sacar un 1 cuando peor te viene a ti, no a ellos. En estos casos se puede utilizar una variante del sistema Gumshoe: ¿Alguien tiene entrenamiento en Supervivencia? ¿Sí? Pues entonces no os perdéis. Así no será inútil invertir en habilidades.

Si existe la más remota posibilidad de que esto ocurra, ocurrirá.

2- Una aventura de estas carácterísticas, basada al 100% en la exploración de un territorio los encuentros aleatorios cobran más importancia de la que le dan en el módulo. Una tabla no te arregla nada. [Modo Chicho Ibañez Serrador on] Cuando dirigíííííí Stolen Lands en Comunidad Umbríaaaa... tenía tiempo de pensar algo con cada encuentro aleatorio y con eso conseguía dotar de vida el entorno. Recuerdo un encuentro con boggards en el que exigían a los exploradores un caballo o a uno de los personajes para comérselo a cambio de dejarles cruzar el río. La situación derivó a un duelo a primera sangre con uno de ellos. [Modo Chicho Ibáñez Serrador off]  Las tablas por sí solas no valen para nada y no generan nada interesante. Los encuentros aleatorios deberían tener un mínima intención narrativa, y la tabla no te los da.

La clásica tabla de encuentros aleatorios:
1-5. 1 jabalí.
6-10. 1d6 jabalíes.
11-15. 1 cocodrilo comiéndose 1 jabalí.
16-20. 1d6 jabalíes comiéndose 1 cocodrilo...

Mi briconsejo: prepara unos cuantos encuentros con antelación. Toma la tabla de encuentros aleatorios, elige uno para cada tipo de terreno, el que más simpático o evocador te resulte y prepáralo de antemano. Cuando el ritmo de la partida se resienta agarra el encuentro adecuado y ponlo en juego. Puedes incluso crear un argumento que enlace unos encuentros con otros para conseguir así una subtrama resultona. Para mí ya es tarde, igual me lo planteo para el siguiente módulo, Rivers run red, al que eché un ojo la otra noche y me pareció tan soso o más que Stolen Lands. Yupi.

viernes, 22 de junio de 2012

Devir, siempre a la última.

Devir le ha dado un lavadito de cara a su página web. Que te puede gustar más o menos, pero por lo menos es la primera vez en años que parece que la han tocado. (Se me está ocurriendo hacer una página web.... un momento, ¿nosotros no teníamos una?). La página es normalita y sólo cabe destacar el pedazo de chiste que ha debido incluir algún cachondazo: el enlace "Formas de contacto". ¡Formas de contacto! ¡Con Devir! ¡Ja, ja, ja, ja, ja...! ¡Ay, que me meo!

En fin... chistes aparte, la otra novedad más importante es la creación de su propia tienda online. O al menos eso me ha parecido. Igual antes también la tenían pero nunca la encontré. Hay material en abundancia de D&D 3.5. Mucho Reinos Olvidados, alguna cosilla de Midnight y aventuras como La Horda de la Mano Roja.

¡Hostia! ¡Cacho novedad!

Pero no os vayais a pensar que todo lo que tienen que ofrecer son anticuallas, entre las novedades roleras anunciadas por Devir se encuentra El enclave de la Reina Araña, (bueno, novedad, anunciado para junio de 2012 y vete tú a saber para cuándo estará). Si este título no os suena de nada no es porque no estéis a la última, sino porque no tomáis bastante fósforo y a lo mejor vuestra memoria ya no es la que era cuando erais jóvenes y la malgastabais en aprenderos los nombres de todos los pokemones y sus evoluciones. El módulo es de 2008. Qué tíos, ¿eh? Van a todo trapo. Lo importante es que todos aquellos que terminaran de jugar el módulo El rey de las madrigueras de la guarida del Troll, allá por el 2010 ya pueden continuar con la campaña. Bueno, todos menos los que se hayan muerto... y no me refiero a los personajes.

Para los que estén esperando que Devir concluya la publicación de la línea Essentials pueden seguir haciéndolo. todo lo que quieran. Según ha informado el traductor Jordi Zamarreño en su blog (y como cosa suya porque los de Devir no responden a nadie) al final no va apoder ser porque era una movidaza de aupa: la friolera de cuatro libros. Y además, no van a publicar ahora Essentials cuando está a punto de salir la 5ª edición de D&D (y si yo fuera ellos tampoco publicaría la 5ª porque, para cuando saquen el Manual de Monstruos, Wizards ya ya estará con la 6ª). Por eso en Devir han pensado que era mucho mejor sacar Tumbas Abiertas, un suplemento que ya de punto de partida tiene un interés muy limitado, con las reglas absolutamente desactualizadas, y que se publicó en el mercado anglosajón allá por el 2009 con un éxito bastante discreto. A mí lo que me maravilla de todo esto es que la conclusión que sacan de su sagaz y vertiginosa política editorial es: D&D no vende en España. Ole, ole y ole tus cojones. Suelta la franquicia, avispado.

La edición en castellano es muy superior a la original:
hasta huele a carroña.

No me extrañaría que dentro de poco se pongan a vender walkmans, laser discs y películas en formato Beta, que dicen que lo van a petar. Una cosa es segura: en la 5ª no me pillan, me lo pillo todo en inglés.

jueves, 21 de junio de 2012

Vassal.

¿No os he ahablado del Vassal? ¿No? No sé en qué estaré pensando. En cosas del trabajo, supongo. Uno, que se distrae con chorradas.

Muchos de vosotros tendréis algún amigo que viva lejos, si es que tenéis algún amigo. Si queréis recordar viejos tiempos en los que no dabais un palo al agua, intercambiabais revistas de esas de señoras que fuman y podíais jugar las partidas de Monopoly hasta el final, pongo a vuestro conocimiento el mejor programa para jugar a juegos de mesa por correo electrónico. Se trata de Vassal, un motor para jugar en linea. Se puede haceren tiempo real, con todos los implicados conectados, o por turnos, adjuntándolos en un correo electrónico; en la línea de aquellas partidas de ajedrez por correspondencia que acababan todas mal.

Memoir '44 Operación Overlord:
Desembarcad en la playa. De verdad, que no pasa nada... pero como cosa vuestra.

Entre los distintos módulosdisponibles hay juegos como el Memoir'44, Battlelore, Battletech, Small World o Arkham Horror que además, como todo lo bueno en la vida, cuenta con la ventaja de poder practicarse perfectamente en solitario. Aunque, para mí, el plato fuerte es la posibilidad de jugar a juegos de miniaturas como Warhammer 40000 u Hordes/Warmachine sin que te pongan una denuncia por abandono de hogar y con todo el tiempo del mundo para poder meditar tu turno. Todas las figuras a tu disposición sin gastarte un duro ni dar una sola pincelada. Un sueño hecho realidad.

Para muchos, la única forma de jugar con un ejército pintado.

No hay que olvidar que Vassal sólo ofrece el motor y las imágenes para poder jugar. En casos como el Arkham Horror es necesario tener las instrucciones están en español en la página de Edge (¡ENLACE!). Además, el módulo no incluye el texto de los objetos comunes ni los hechizos por temas de Copyright, pero están todos en inglés en esta Wiki (¡ENLACE!)

Y por si esto fuera poco, cualquier usuario con un mínimo de talento informático puede crear su propio módulo a partir de un juego de mesa o de cartas y ponerlo a disposición de la comunidad, motivo por el cual la cantidad de módulos disponibles nunca deja de crecer.

Podéis descargar el Vassal y cientos de módulos (y cuando digo cientos quiero decir cientos) desde este ¡ENLACE!

jueves, 14 de junio de 2012

Miniaturas: Red Box Games.

Yo soy uno de esos que necesita un mapa para representar los combates. Qué le vamos hacer, nos ha salido así el niño, habrá que quererle igual. Por si fuera poco, no me basta con un folio garabateado y manchado de gusanitos, sino que uso un enorme mapa cuadriculado y rotuladores veleda de varios colores. Si alguien quiere dejar de leer el blog después de esta confesión lo entenderé. Y ya puestos, soy partidario de usar miniaturas en las partidas, por lo menos para los personajes jugadores. Para los monstruos ya me vale cualquier cosa: peanas con dibujicos, cachos de papel, fichas de colores, garbanzos, amarracos... pero me gusta que los personajes jugadores estén representados con detalladas miniaturas de plomo, pintadas a ser posible.

Normalmente, cuando me hago un pj mi proceso es: consultar la página de Reaper (¡ENLACE!) hasta que veo una mini chula y me hago la ficha para se ajuste a la mini elegida. La página cuenta incluso con una herramienta llamada "Figure Finder" en la que se pueden introducir parámetros de búsqueda (género, raza, armas y armaduras) para encontrar una miniatura que se ajuste a esos parámetros dentro de su inmenso catálogo.

En el catálogo de Reaper hay verdaderas joyas.

El caso es que si buscáis otro estilo más acorde con estos tiempos que corren (retrocloner) os recomiedno echar un vistazo a los productos de esta otra compañía: Red Box Games (¡ENLACE!). Las minis de Red Box tienen un estilillo de medievo inglés la mar de chulo, más realista que la tendencia habitual a la fantasía drag reinante, sobre todo las que forman parte de la serie "Aenglish".


De hecho puede que esta sea una de las pocas compañías, sino la únicaen el mundo, que tiene figuras de halflings que no parecen retrasados mentales:


A mí me parecen perfectas para juegos como el DCC, el Advanced Fighting Fantasy o el próximo D&D Next. El precio es muy asequible y la calidad enorme. Una gozada para pintarlas.

Y luego tienen columpiadas como esta:

¡Un goblin montado en un oso!
¡Me la vais a comer entera!

Así que, nada, si eres un subrolero como yo sin imaginación alguna para hacerte una imagen acertada de un combate entre 10 o 15 contendientes no dejes de echarles un vistazo. merecen la pena.

lunes, 11 de junio de 2012

Dungeon Crawl Classics: el mago y los demás. (II)

Y seguimos destripando el Dungeon Crawl Classics.

Una vez creados nuestros personajes y jugada la primera partida descubrimos algo bastante perturbador. Y es que en el DCC se distinguen dos tipos de juego: nivel 0, y lo demás. Y para mí que el que mola es el 0, porque luego todo se vuelve muy complicado. Sí, habéis leído bien, complicado.Vale que las reglas de habilidades ocupan poco más de un párrafo y las de combate sólo un par de páginas (tablas aparte). Todo es sencillez y armonía hasta que alguie se hace... un mago. Entonces el juego se convierte en "Las aventuras del mago y los demás". Si queréis un consejo, cuando juguéis la aventura de nivel 0 empujad a las trampas a todos los que apunten maneras de mago. Os vais a ahorrar muchos disgustos.

Para esta mierda de hechizo os podéis tirar toda la tarde.

La magia tiene un papel demasiado importante dentro del manual. Sin las reglas de magia éste sólo ocuparía una cuarta parte, bestiario incluído. Todo el trabajo de simplificar las reglas de habilidades y combate parece que se ha invertido en un sentido diametralmente opuesto con las reglas de magia. Son un carajal de tres pares de narices. Yo ya he llegado a un momento en el que paso las páginas rápido y me limito a mirar los monigotes. Cada vez que un mago lanza un hechizo es un festival de tiradas, tablas y reglas. Lanzar un sencillo conjuro de luz puede llevar el tiempo suficiente como para que el resto de los jugadores cene algo. Cocinándolo primero. Y cazándolo antes. A pedradas. Esto resulta, cuanto menos, llamativo.

El resto del libro recupera el pulso. El bestiario tiene lo que tiene que tener: bestias, e información útil sobre ellas. No hay una ambientación per se, pero hay una serie de reflexiones sobre la fantasía medieval con las que coincido plenamente: DCC se centra en lo pequeño, en los niveles bajos (el límite es 10, con eso lo digo todo), en los héroes que surgen de la plebe, en territorios reducidos y lo desonocido más allá de las cuatro casuchas y el campo de cebollinos de tu pueblo.

Soy el mago.
Y estos los que esperan cuando hago cosas.

Y acaba el manual con una serie de apéndices, en el que destacaría la ide que ha habido detrás del desarrollo del juego, la reflexión sobre el apéndice N de marras y la reflexión acerca del Old School Reanaissance, más cercana a una llamada para que abandonen sus apestosos retroclones y le proporcionen su apoyo al juego. También incluye una aventura de nivel 0 y otra de nivel 5, reafirmando lo que decía de que el juego se divide en la inocencia de llevar a un panadero frente a la malicia de llevar un pj normal de los de toda la vida.

En definitiva: pese a todo, un juego muy interesante que voy a incluir en el grupo de "los que me gustaría jugar" junto a la última edición de Warhammer aunque, claramente, no va a poder ser con mi grupo de juego habitual. Vete a decirle a esta panda de locos por los niveles altos que se hagan 4 pjs de nivel 0, que va a ser una risa. De verdad... En serio... ¿Dónde váis?

martes, 5 de junio de 2012

Guan Peich Dunyeon 2012.

Pues ya se han dado a conocer los ganadores del tradicional concurso de dungeons en una sola página también como "One Page Dungeon" (de la que ya hablé en su día en este ¡ENLACE!). Este año ha habido 107 entradas, de las cuales sólo 24 han resultado premiadas, que ya está bien. Este elevado número de galardonados responde a la gran cantidad de categorías, a la par que improvisadas según el material recibido, entre las que se encuentran algunas como "Mejor Biblioteca", "Mejor Tumba" o "Mejores Rayos Ópticos". Yo he tenido el placer de dirigir alguna de las aventuras premiadas en años anteriores y tengo que decir que te salvan una tarde de rol de una forma más que digna.

Ejemplo de la enorme calidad gráfica que están adquiriendo los One Page Dungeons.

Podéis descargar las aventuras premiadas desde este ¡ENLACE!

viernes, 1 de junio de 2012

Dungeon Crawl Classics: Apendicitis N. (I)


Hace tiempo leí en una entrevista a Goodman en la que preguntaban por qué iba a usar dados Zocchi en el DCC. Su respuesta fue: "Porque me molan". Ahí lo dejó, con un par. Y está claro que eso es lo que ha hecho: el juego que le mola a él. Esto tiene su parte buena y su parte mala. Si te mola lo que le mola a él, te va a molar, si no te mola, no. Y no hace falta que lo digáis vosotros, ya me lo digo yo: soy un prodigio de la lógica.


En habiendo recibido y leido ese romprebrazos que es el Dungeon Crawl Classics creo que ya me encuentro en posición de rajar y destriparlo. Yo no leí el beta test del DCC, así que me vais a permitir sorprenderme con lo que me he encontrado.

Lo primero que me ha llamado la atención ha sido una extraña sensación al leerlo, algo que no me pasaba leyendo un manual de rol desde hace años: como que ves bien. Después de un rato te das cuenta de que, no sólo la letra tiene un tamaño normal sino que... redoble de tambores, por favor... ¡las páginas son blancas! Sí, hacía tiempo que no se veía un libro de rol con las páginas blancas, sin dibujitos en el fondo, ni grises, ni ocres, ni marcas de agua, ni mierdas, nada y, oye, qué gusto. Qué bien se ve. Qué listo fue Guttenberg al elegir un fondo de ese color. No daba puntada sin hilo, el tío. Esto ya puede hacer que gente como yo (miope) se decante por este juego por encima de cualquier otro juego del mercado. Además,visualmente, como ya habréis podido comprobar en otros blogs en los que tienen cámara de fotos y luego en otros blogs donde además de tener cárama de fotos les salen enfocadas, es espectacular. El manual está plagado de dibujos de estilo retro del bueno, dignos de la carpeta del instituto de un aficionado al heavy de los 80.

El blanco y negro... ¡qué inventazo!

No voy a hacer una reseña exhaustiva sobre qué clases de pjs hay, si las razas son razas o clases, el sistema... ya tenemos todos los huevos pelados. Esto es, básicamente, D&D. Hace tiempo leí en algún blog un artículo de alguien (toma ya alarde de memoria) acerca del D&D en el que llegaba a la conclusión de que ya no se trata de un juego, sino de un género. Pues eso es lo que es DCC, un juego enmarcado dentro del género D&D.

Tras maravillarte por el tamaño de letra y el fondo blanco empiezas a notar que no paran de hablar de un tal "Apéndice N". Para el que, como yo, no sepa a qué cuernos se refieren con ese Apéndice N mientras que todo el mundo parece que sí y te sientes como un idiota, decir que el Apéndice N es un apéndice (pachasco) llamado N (más pachasco) que se encontraba en la edición del Advanced Dungeons&Dragons Dungeon Master's Guide de 1.979 y en el que Gygax ofrecía un listado de lecturas recomendadas. Sí, eso que nunca os leéis de un manual. Pues Goodman no sólo se lo leyó, sinto que también se leyó los libros mencionados y decidió basar su juego en esas lecturas. Y ya para terminar de dároslo mascadito, podéis encontrar el apéndice en este ¡ENLACE!

En cuanto el contenido, es evidente que a Goodman le gustan las tablas y que el peso del azar es aplastante. Se nota desde la misma creción de personajes, no sólo por la generación de caracterísitcas a partir de 3d6, en orden y a pelo, como los hombres, sino por la existencia de una característica que es SUERTE y que afecta anormemente a todo. Sí, a todo. Por lo que he visto es la característica más importante del juego. Un Guerrero con Fuerza 18 y Suerte 7 es una mierda pinchada en un palo (y con esa suerte probablemente acabe pinchado en uno) al lado de otro Guerrero con Fuerza 7 y Suerte 18. Y tablas... ¡madre mía! Hay tablas en el libro como para hacerte un arca. Deja el Rolemaster a la altura de un juego indie.

¿Quién quiere Carisma pudiento tener Suerte?

Ahora echemos un ojo al módulo que acompaña al manual para descubrir otra clave del juego. Primera página de Doom og the Savage Kings. "Aventura para 15-20 pjs de nivel 0". ¡¿Cormorl?! (que es la forma española de decir Whatthefuck?). ¡Pero si no tengo 15 amigos ni en el facebook! No te preocupes, el tema es que los personajes empiezan a nivel 0, siendo alfareros, albañiles... gente humilde de pueblo que un día agarran una horca y una antorcha y van a quemar al monstruo que vive en la torre así, en plan turba. Como sólo son una panda de gañanes la mortalidad es tan alta que cada jugador empieza con 3 personajes de nivel 0. Una vez superada tu primera aventura (o criba, como prefieras llamarla), tu zapatero, pastor, panadero o modista... el que haya sobrevivido, vamos, ya puede acceder a una clase de personaje normal.

Para facilitar la generación de pjs os remito a un utilísimo generador generador de pjs de nivel 0 creado por Purple Sorcerer Games, una de las editoriales que va a ofrecer su apoyo al DCC RPG. Podeís encontrarlo en este... ¡ENLACE!

Y como sé que sois de poco leer y mucha letra junta os intimida, continuaré con la reseña en próximas entregas.