jueves, 29 de noviembre de 2012

Ritos funerarios.

Una pregunta que me asalta últimamente relacionada con todas las ambientaciones de fantasía escritas y por escribir. En todas las aventuras hay uno o varios encuentros con muertos vivientes de algún tipo. Por un momento ponte que eres un habitante de uno de esos mundos de fantasía. Tómate un vino o una pastilla si así crees que te va a resultar más fácil imaginártelo. Y ahora te planteo: si llevas toda tu vida observando una perturbadora tendencia a que los muertos se levanten de sus tumbas y vuelvan a caminar para acechar a los vivos y comérselos, o trocearles, o chuparles la sangre, o drenarles la energía y convertirles a su vez en criaturas corpóreas o incorpóreas condenadas a vagar entre la vida y la muerte por toda la eternidad... ¿no es hora de plantearse la incineración? Pero digo como sistema, incinerar a los muertos siempre, sin excepción.

¡Oh, dios mío, esas enfermeras están... están... buenísimas!

Y por eso son tan peligrosas, 
porque cuando descubres que tienen la cara deforme ya es demasiado tarde.

Ahí lo dejo. Dadle una vuelta. Y de lo de levantar un pueblo sobre unas ruinas o junto a unas cavernas infestadas de monstruos mejor ni hablamos.

lunes, 26 de noviembre de 2012

Nuevos juegos sin mecenazgo.

Hacía tiempo que no veía novedades interesantes, y es que ahora mismo es raro ver que alguien publica algo sin pedirte dinero primero. Estoy de mecenazgos hasta la boina, copón, qué cosa más cansina...El caso es que buceando por la red de redes me he encontrado esto:


En primer lugar Amazing Adventures, de Troll Lord Games. Un juego pulp con el sistema Siege Engine marca de la casa que no sabía ni que lo estaban preparando. La verdad es que ando bastante desconectado de Troll Lord desde la Castle Keeper's Guide. Estoy esperando a recuperar algo de la visión perdida en la experiencia antes de ponerme a leer algún otro de sus productos. El juego incluye ocho clases de personaje: Arcanista, Juguetero, Sabueso, Hooligan, Mentalista, Pugilista, Saqueador, y Hombre de Mundo, que al parecer pueden ser modificadas a gusto del consumidor. Tiene algunas aportaciones interesantes al sistema Siege: reglas de salud mental, puntos de destino (cómo no), reglas de combate con vehículos, y además unas indicaciones para jugar a juegos de temática pulp, un bestiario pulp y una aventura pulp de iniciación.Todo muy bien y muy bonito, pero justo lo que me falla es aplicar un sistema de niveles en un juego de ambientación pulp. No sé, será cuestión de echarle un vistazo. Todo esto, como no podía ser de otra forma en un producto de Troll Lord Games, ilustraciones del soso de Peter Bradley y ése tamño de letra que todos disfrutamos y amamos y nuestros oftalmólgos mas todavía. Todo esto por 24'99$ pero de esos que los pagas y te dan el libro sin tener que esperar a que los impriman unos señores que fuman en Taiwan.


De la misma editorial nos llega Fields of battle. "¿Novedad?" Diréis. "¡Si es más viejo que el tebeo!". Sí, lo es, pero acaban de sacar la edición en tapa blanda. Se trata de un reglamento de batallas masivas utilizando el sistema Siege y fácilmente adaptable a cualquier juego de fantasía medieval que no use aspectos. Ya sé que son cada vez menos, pero bueno. Supongo que a malas malas se podrá dar alguna descripción a las unidades como "infantería con un corazón de oro", "alegres zapadores despistados" o "caballería de crines perfumadas que se pirra por los azucarillos" para poder utilizarlo. Todo esto y sólo esto, sin pdf, sin dados, sin una bolsa de tela con el dibujo de un pingüino, sin figuritas de resina de avellano, sin libro de bocetos y sin una copia de las cartas del autor a su madre, por 11'99$ Ah, y portada del soso de Peter Bradley.


Y por último una curiosidad: They became flesh, de la editorial Two Scooters Press. De éste hicieron Kickstarter, claro, pero ahora ya está en las tiendas para goce y dusfrute de todos los que no tuvieron visión de futuro ni prisa. El caso es que en este juego los jugadores interpretan ángeles caídos que amaron a la humanidad más que a Dios y les suspendieron de empleo y sueldo. Hasta aquí nada que no hayamos visto ya pero leyendo la descripción más allá de las dos primeras líneas descubrimos que, agárrate que vienen curvas, ¡hacen falta dos directores de juego! Sí, dos: uno para la Humanidad y otro para Dios. Ahí, con un par, y nunca mejor dicho. Dos directores de juego. Sólo puedo decir: putos genios. Ya es difícil conseguir un director de juego pues toma, aquí hacen falta dos. Pues ahí donde ves esta idea de bombero medicado el mecenazgo reunió la friolera de 7.434 $. Pa mear y no echar gota. Ahí lo tenéis, por 15$ es vuestro.

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Susto o muerte.

Últimamente le hemos estado dando cera a Kingmaker, lo que ha provocado varias reflexiones raras, y digo raras porque son fruto de la experiencia y no de la especulación, que es lo normal en los blogs sobre rol. Y aprovecho para lanzar esta pregunta: ¿el plural de blog es "blogs" o "blogues"? Ahí lo dejo, dadle una vuelta.

Ay, si voy, con lo que te doy.

Según mis cálculos debemos haber completado un tercio de Rivers Run Red, puede que más, o puede que no. Esto es muy difícil de determinar en un sandbox porque los jugadores van por ahí como pollos sin cabeza. Definitivamente el formato sandbox no me gusta, no hay unos objetivos claros, las aventurillas que se ofrecen a los pjs son aventurillas de chichinabo, muchas veces con ganchos bastante endebles y que se presta a un nivel de metajuego que no existe en otras aventuras más tradicionales como "vamos a hacernos unos cuantos px por esta zona antes de adentrarnos por aquella, que los enemigos son más chungos". Tengo la impresión de ser un pnj de World of Warcraft: traeme 5 sandías, entrega este certificado en aquel pueblo, bájame la basura...

En la imagen, Velasco dirigiendo Kingmaker:
¡Eh, tengo una quest, tengo una quest!
¿No habéis visto el palo amarillo?

En cuanto a la gran novedad de la campaña, el tema de la administración del reino... no sé. A los jugadores parece gustarles. A mí me parece que no es para tirar cohetes, un montón de tiradas a las que es difícil dar un contenido narrativo porque son demasiado frecuentes. Hay un número limitado de formas de narrar un buen resultado de recursos económicos (la cosecha ha sido buena, hay mucha pesca en el río, en el mercado medieval estáis vendiendo ceniceros como churros...). Se supone que los jugadores ocupan puestos de responsabilidad, pero estos puestos son más bien títulos honoríficos porque no "ejercen" en el juego. Es decir, que el general no tiene que hacer nada que tenga que ver ni remotamente con ser general, ni el consejero con ser consejero, ni el maestro de espías con ser espía, sólamente ponen su bonificador en un característica determinada al servicio de las tiradas de administración. A mí eso me deja frío.

Afortunadamente de vez en cuando sucede algún evento que afecta al reino naciente, aunque no siempre en el buen sentido. Y me explico: en Rivers Run Red hay cuatro eventos que afectan al desarrollo del reino. El primero, el del hombre lobo, no tiene la más mínima incidencia, se limita a ser algo que ocurre en la ciudad. El segundo, el del agitador, es el que más consecuencias tiene en la partida dependiendo de cómo se maneje. Del tercero no pueblo hablar porque no ha sucedido todavía, pero tampoco es gran cosa; y el cuarto sería el evento final que se desencadena con la maravillosa premisa "cuando los personajes alcancen el nivel 6". Tendríamos un evento más si contamos con los rumores de avistamiento de trolls, pero éste no tiene más objetivo que empujar a los jugadores a ir a buscar su guarida porque si no el reino se les va de las manos. (La libertad del sandbox brilla por su ausencia en casos como este "ve a por los trolls o se acaba la partida").

¿Playa... o montaña?

Como decía, de todos ellos el mejor es el del agitador (o al menos a mí me lo pareción, supongo que no así a mis jugadores). ¿Por qué? Porque es un dilema con todas las de la ley: obliga a tomar una decisión entre varios cursos de acción, ninguno de los cuales es bueno. Se nos fue prácticamente una sesión entera discutiendo qué hacer con el agitador que estaba poniendo al pueblo en contra de los gobernantes. ¿Había una forma de librarse de él sin consecuencias negativas? No. Se trataba de intentar tomar la decisión menos mala. Una buena partida de rol debería estar llena de dilemas como ése.

jueves, 15 de noviembre de 2012

Detecto magia.

Hoy toca entrada hardcore de Pathfinder, así que todo el que no juegue a Pathfinder puede dejar de leer.

Qué lejos quedan aquellas partidas en las que la frase más escuchada era "Le ataco". Desde que nos pasamos a Pathfinder esa frase ha quedado sepultada bajo cientos y cientos de toneladas de "Detecto magia". Desde que Detectar magia es un cantrip (truco) de nivel 0 se ha revelando como el conjuro más cansino del mundo. Tampoco es que reviente partidas, pero es muy, muy cansino y está en las listas de conjuros de todas las clases.

Para ponernos en situación: Detectar magia detecta auras mágicas, tanto presentes como residuales, es decir: emitidas por objetos mágicos o conjuros activos o por conjuros que hace tiempo dejaron de estarlo. Si además tienes el objeto en tu línea de visión puedes intentar identificar la escuela de magia a la que pertenece el aura en cuestión y, si pertenece a un objeto mágico, puedes intentar identificar sus propiedades. Lo más guay de todo es que el conjuro puede atravesar barreras: 30 centímetros de piedra, 2 centímetros y medio de metal, incluso plomo (chúpate esa, Superman) o hasta 90 centímetros de madera o tierra, y todo esto en un cono de 60'. Para os hagáis una idea más aproximada os pongo una imagen del cono:


Más grande que la mayoría de las habitaciones.

Ahora pon este instrumento en manos de un jugador normal, tampoco te digo un combero, uno normal, y se convierte el el coño de la Bernarda. Más que aventureros parecen jubilados que van por la playa con el detecto de metales. Cada vez que entran en una habitación: ¡Detecto magia! Cada vez que van a saquear un cuerpo: ¡Detecto magia! Cada vez que se encuentran con una criatura: ¡Detecto magia! Y eso sin olvidar el uso favorito de los niños: el radar de Daredevil. Antes de abrir una puerta: ¡Detecto magia! Y si al otro lado hay una criatura con un arma mágica o una mísera poción o pergamino, aparecerá en el radar. Lo mismo en la oscuridad, en la niebla, si es invisible... lo dicho, un cachondeo.

Así funciona la mente de un mago en Pathfinder.

Pero no nos quedemos en la queja superficial y exploremos las causas de este fenómeno.Acompáñenme en un viaje alucinante al fondo de... bueno, ya me entendéis. En tiempos de D&D y AD&D Detectar magia era un conjuro de nivel 1. Lo que, unido a la miseria de conjuros que tenía un mago a niveles bajos, hacía prácticamente impensable la preparación de Detectar magia a no ser en el llamado "downtime" ("tiempopabajo" o "tiempo muerto" en castellano), es decir, se trataba de un conjuro para que el mago lanzara en la tranquilidad de su torre de mago, habitación de la posada o casa de su cuñado cuando volvía de sus aventuras con algunos objetos en la saca que parecían ser mágicos. Era un conjuro de laboratorio, por así decirlo.

En 3.5 pasó a formar parte de los conjuros de chichinabo nivel 0, unos conjuros que iban perdiendo su utilidad según se subía de nivel pero que, aún así, estaban limitados a una cantidad diaria (por ejemplo 3 en un mago de nivel 1). De esta forma, el mago que quisiera detectar magia tenía que prepararlo de antemano (a no ser que fueras Bardo o Hechicero) quitando espacio a otros conjuros que podían venirle mejor. Aunque era posible que tuviera siempre algún Detectar magia escondido en la manga no era en una cantidad infinita de usos.

Y ése es el problema de Detectar magia en Pathfinder: que los cantrips son infinitos. Es decir, si tienes un cantrip preparado, lo puedes lanzar todas las veces que quieras, hasta aburrirte o, más bien, hasta aburrir al director de juego.

Pero, ¿es legítimo echarle toda la culpa a los jugadores? por supuesto que sí, aunque en este caso hay otros responsables de la plastosidad del Detecto magia: los diseñadores de aventuras.

En el diseño de aventuras se empuja a los lanzadores de conjuros a usar Detectar magia, y es que normalmente se asume que uno de los personajes detecta magia y, por lo tanto, el autor suele diseminar en la aventura objetos mágicos que van a ayudar a los personajes a superarla. Es decir, que si en la aventura hay serpientes venenosas a cascoporro es más que probable que en algún lugar haya pociones, pergaminos o varitas de Restauración menor o Retrasar veneno. Es un recurso muy cómodo para el diseñador, que así se evita tener que plantearse mínimamente el inicio de la aventura. La dependencia a Detectar magia se podría resolver con un simple rumor: "Dicen que la Fortaleza de la Muerte Venenosa está llena de criaturas venenosas, ya sabéis, de ésas que envenenan". Y una vez entregada esta información a jugadores que sean ellos los que busquen instrumentos para luchar contra el envenenamiento antes de hacer la incursión o expolio de marras a la Fortaleza de la Muerte Venenosa, pero que sea su responsabilidad.

¡Detect poison!

Total, que me estoy planteando seriamente pasar Detectar magia de nivel 0 a nivel 1. Eso sí, será para la próxima campaña, que ahora en Kingmaker tengo los ánimos de los jugadores demasiado calentitos como para ponerme a hacer experimentos.

martes, 6 de noviembre de 2012

Reaper Bones: toma de contacto.

Yo no participé en el Kickstarter del macro lote de miniaturas de Reaper Bones, ya que un paquetito de cientos de miniaturas se me antojaba excesivo. Cosas que querer tenerlas pintadas. Sin embargo, aprovechando que ya habían sacado varias miniaturas de esta línea antes de ponerse a pedir dinero como si no hubiera un mañana, decidí comprarme una para ver qué tal estaban. Actualmente, la línea Bones se compone de 16 referencias, de las que la más útil es, sin duda alguna, la de los kobolds (¡ENLACE!) no sólo por la frecuencia con la que estos bichos se utilizan en las partidas sino por su precio: 6 kobolds por 3'49$. Lamentablemente ya tengo esos mismo kobolds en metal, así que finalmente me decanté por el hombre-lobo (¡ENLACE!), que por 1'99$ tampoco se puede decir que sea caro.

Este.

Después de un proceso apresurado de pintado en sesiones de 30 minutos cada tres o cuatro días en el mejor de los casos, que es el tiempo que puedo dedicar a pintar desde que tengo churumbeles (mi ejército de Everblight va a tardar un pelín más de lo previsto en estar terminado) éstas son mis conclusiones:

El material es plástico blanco semiblandurrio. Tiene una consistencia similar a la de las miniaturas para juegos de tablero de Fantasy Flight. Como se ve en la foto de los esqueletos, tiene tendencia a doblarse.

 Estos.

En el caso del hombre lobo la semi-blandurriez no ha supuesto un problema, pero tiene pinta de que puede llegar a serlo en espadas, lanzas y ese tipo de partes finas y largas. Queda por comprobar si este tipo de plástico permite enderezar una parte torcida con el método de sumergir en agua hirviendo, corregir y sumergir en agua fría.

Por otra parte, el nivel de detalle es bastante bueno, sorprendentemente bueno teniendo en cuenta el material. Aunque en un principio me pareció que apenas tenía líneas de molde éstas aparecieron en cuanto empecé a pintar. Cosas de ver menos que un gato de escayola. No son terribles en sí, pero resultan difíciles de quitar por la naturaleza del material: si las cortas con un cutter tienden a quedar colganderas y, al tratarse de un material blando, con la lima sólo consigues guarrear.

Ya que anunciaban a bombo y platillo que no necesitaban capa de imprimación le eché un par de cojones y no imprimé la miniatura. Efectivamente, falta lo que se dice falta no hace, la pintura agarra bien. Aún así, en casos futuros usaré capa de imprimación, pero por manías personales.

Luego lo de pintar pues ya depende de lo habilidoso o torpe que sea cada uno, ahí la miniatura no tiene culpa de nada.

Un detalle que no me ha gustado es el de la peana, eso de que forme parte de la minitura... Prefiero que acabe en una lengüeta y poder ponerla en una peana a mi elección. En este caso, además, es de un tamaño raro, no cabe en una de 25 mm ni en una de 30 mm, pero si la montas en una de 40 mm le sobra por todas partes. Al final no la monté en ninguna peana y me limité a pegar un fieltro debajo.

Y, bueno, este es el resultado. Saqué foto antes de hacer la peana, pero es suficiente para hacerse una idea. Y luego lo que se dice siempre que se cuelga una foto de una miniatura pintada: es que la cámara es mala, no tengo flash, la miniatura no paraba de moverse, bastante bien me ha quedado para ser daltónico y no tener pulgares, etc, etc...

Frontal.

Culo.

Conclusión: pese a sus defectos, que los tiene, la relación calidad-precio convierte a las miniaturas Reaper Bones en un auténtico chollazo. 1'99$ es un precio irrisorio para una miniatura de plástico que, una vez pintada, no es fácil distinguir de una miniatura de plomo. Felicidades a los premiados.