jueves, 27 de diciembre de 2012

Warhammer: estás jugando al Fate.

Por esas cosas de la vida me ha coincidido en el tiempo la relectura del Warhammer JdR y de varias versiones de Fate y FUDGE. Y no se si será sugestión pero la verdad es que veo una fuerte influencia de éstos en la última encarnación del Warhammer, sobre todo del Fate.

Podría dejarlo aquí y quedar de lo más inquietante, pero voy a desarrollarlo un poco más.

Para empezar, los dados. En Fate se utilizan dados FUDGE, que son dados de 6 caras con los resultados: +, - y nada, es decir: 2 resultados que mejoran tu habilidad, 2 resultados que la empeoran y 2 resultados que la dejan tal cual. Ahora ampliemos esos resultados a + por suerte, o + porque tienes la formación adecuada, o - por las circunstancias o la dificultad inherente de la tarea. Añadamos también +, pero cansándote, +, pero tardando mucho, - garrafal, + estupendo y, obtenemos... ¡Ta-chaaaan! ¡Los dados de Warhammer!

 
Dados guays mainstream...


Dados guays indies.

Para continuar, hay aspectos a cascoporro. Muchos de los talentos de los personajes de Warhammer funcionan de forma similar a los aspectos de Fate, e incluso tienen el típico nombre de aspecto. Talentos como: "Pico de oro", "Conozco a un tipo que...", "En peores me las he visto", "Me parece recordar...". La ficha de grupo es otro aspecto como la copa de un pino, en concreto el aspecto de Spirit of the Century que te une con el resto de tus compañeros: siervos de la justicia, espadas de alquiler, etc... Además, las acciones (ésas que tienen su cartica correspondiente) son muy parecidas a los "stunts", usos específicos de una habilidad que no tiene nadie más, y nuevamente encontramos nombres Fateros en ellas como "Creí que éramos amigos" o "La llamada de la selva". Y, para acabar, tenemos también los puntos de destino, que vienen a ser Fate points mondos y lirondos y que, además de tener un uso genérico, tus talentos definen cómo los puedes gastar y qué efecto tienen. Sí, como los aspectos.

¡Invoco mi aspecto "qué desgrasiaíta hitana túere teniéndo lotó"!

Hasta aquí la analogía podría estar algo pillada por los cuatro pelos azulados de Fred Hicks, pero abordemos el proceloso mundo del combate, eje de todo juego de rol:

  • Para empezar en ambos juegos la escena queda delimitada en zonas, zonas que en Warhammer son corta (los contrincantes pueden interactuar físicamente), medio (se pueden lanzar armas arrojadizas), largo (se pueden disparar armas a distancia) y extremo (no hya interacción). Además, en ambos reglamentos es necesaria una maniobra para pasar de una zona a otra.
  • El alcance de las armas está definido por número de zonas.
  • Los aspectos de la escena de Fate son las cartas de escenario de Warhammer, esas con tonterías variadas que se activan con algunos resultados de los dados.
  • Los adversarios, sobre todo los esbirros, funcionan de forma similar en el combate: se agrupan y actúan todos a la vez como una sola criatura, alterando sus valores de ataque y defensa en función de su superioridad numérica.
  • Y, además, son comunes a ambos reglamentos los aspectos adquiridos a causa del combate (estados o heridas y otras condiciones como la locura o la corrupción) y el estress físico y mental, también llamados Ansiedad y Fatiga.

Hay muchas más coincidencias que no pongo apelando a la ley del mínimo esfuerzo. ¿Os convenzo ya? El Warhammer JdR vendría a ser el Fate pero bien hecho, sin agujeros, otorgando opciones y no interpretaciones. Los jugadores eligen sus aspectos sabiendo cómo van a funcionar, sin necesidad de peleas para justificar cómo "enamorado de la moda juvenil" puede intervenir favorablemente en el asedio a un castillo.Eso y con componentes hasta en el velo del paladar, claro.

martes, 18 de diciembre de 2012

Tales of the Scarecrow.

Acabo de terminar la lectura de Tales of the Scarecrow, de James Raggi, la última aventura de su microeditorial para Lamentations of the Flame Princess o cualquier otro retroclón de nuestro gusto. Al parecer era una de las recompensas del kickstarter de la nueva edición de lujo del juego o no se qué, porque yo ya me pierdo entre tanto prepago. El caso es que ahora lo sacan a la venta en formato electrónico por 2 eurillos (¡ENLACE!) para gozo de los que no nos gusta aflojar la pasta con seis meses de antelación.


¿Y qué podemos encontrar en el interior de este paquete de unos y ceros cargado de sueños? Pues una portada con una excelente ilustración a todo color y 8 páginas en blanco y negro, que no es mucho, pero al menos es una aventura completa. Sí, se puede hacer eso si no metes paja. Tales of the Scarecrow es sólo una localización siniestra, un monstruo horroroso, un pnj trastornado, y un par de objetos impíos. Como podéis comprobar predomina, como no podría ser de otra forma, el estilo teta-escroto-víscera-forúnculo que tanto le gusta a Raggi y también esa vertiente del juego old school de "vas andando por la calle y saca ahora mismo una tirada de salvación o te mueres". Hay gente que eso le hace gracia. En serio. En este tipo de aventuras cualquier cosa te puede matar, hasta el agua mineral.

Hola, soy normal.

La localización de marras es una plantación de maiz circular y una granja en el centro, todo muy Los chicos del maiz. Y hasta aquí puedo leer sin destripar nada. Cabe destacar no sólo la facilidad para incluir esta aventura en cualquier campaña existente, sino también de aprovecharla para desencadenar aventuras posteriores... si es que sobrevive alguien, claro, que ya me extrañaría. Como curiosidad, del tomo impío que da nombre a la aventura sólo se da el título: Tales of the Scarecrow, y su contenido será determinado por los jugadores durante la partida, obteniendo pingües beneficios (¿no os encanta la palabra "pingüe"?) si consiguen una historia lo suficientemente horrenda y escatológica.

En definitiva, 2 euros que no me han dolido y un rato de lectura con risas de esas de "jajaja, venga coño...".

martes, 11 de diciembre de 2012

Dungeon Command: resultón.

Este fin de semana pude probar por fin el Dungeon Command, uno de los últimos inventos de Wizards of the Coast relacionado con D&D. Dungeon Command es lo que yo vengo a llamar un "trucha y mono": una combinación de elementos imposibles que en este caso funciona bastante bien. Se trata de un juego miniaturas de escaramuzas (que es como se llama a los juegos de minis en los que son pocos los que se parten los morros) combinado con un juego de cartas. Sí, lo más llamativo del Dungeon Command es que no utiliza dados. El factor azar queda reducido a que las cartas que robes sean mejores o peores, aunque son todas bastante útiles y muy mal se te tiene que dar para tener un turno en el que no puedas hacer algo superchuli.

A la carga con la cosa que se alarga.

La caja contiene todo lo necesario para jugar.... con una facción. Efectivamente, habéis leído bien, sólo una. Tiene las figuras de esa facción (12), las tarjetas de esa facción, dos comandantes de esa facción, el mazo de cartas de esa facción y las losetas suficientes como para montar medio mapa. Si quieres jugar una partida vas a necesitar un amiguito con su correspondiente caja. También puedes echarte una infrapartida con media caja cada uno pero no nos engañemos, eso es una mierda. El precio de la caja ronda entre los 42 eurazos comprado como artículo de importación en una tienda nacional hasta los 31 del Book Depository, gastos de envío incluídos, o incluso menos en Amazon. Cada uno que se lo agencie donde le dicten su conciencia o su cartera.

Las facciones que utilizamos fueron Tiranía de goblins por mi parte y Dragones de Cormyr por la de mi contrincante, y el objetivo del juego es... parece mentira que haya que explicarlo, arrancar la cabeza a todo zarrapastroso que se te ponga por delante, para lo cual manipulas bichejos que tienen una acción de movimiento y otra normal por turno, y luego las interrupciones y acciones menores que seas capaz de colocarles con tus tarjetas. Y ya. No hay que tirar dados. Vas con tu mierda de arquero goblin y dices: "Ataco a tu intimidatorio y terrible dragón de cobre", le giras y hace daño, automático, sin dados. Luego muere vaporizado, pero qué a gusto te has quedado, chico.


El juego se aprende en 10 minutos, no tiene ná. Es más, a cualquiera que esté acostumbrado a otros juegos de miniaturas le va a parecer una mariconada, pero la verdad es que la falta de dados supone un soplo de aire fresco, y el hecho de tener la banda y la baraja de cartas pregeneradas te evita muchos quebraderos de cabeza y resulta sumamente cómodo. Abres la caja y al lío. Luego si quieres puedes comprar varias cajas para combinar y crear tu banda, mezclar cartoncillos y esas cosas de combero asqueroso, pero vamos, ni falta que hace.

En cuanto a las miniaturas son recicladas del extensísimo catálogo del difunto D&D Miniatures, repintadas para identificarlas con una misma facción: todos los de Cormyr van de blanco y morado, todos los de Goblins van de rojo oscuro, etc... Teniendo en cuenta que son de plástico prepintado por un niño chino no son unas miniaturas maravillosas, pero bueno, mejores que las de Wizkids de aquí a Lima, sobre todo las de peana grande, como el dragón de cobre, el troll o el demonio.


Como detallito, se incluyen tarjetas para usar las miniaturas en otros juegos de tablero de D&D, a saber: Ravenloft, Wrath of Ashardalon y Legend of Drizzt. Eso que te llevas.

Total, que el juego está bien. A ver lo que dura.

miércoles, 5 de diciembre de 2012

Tormenta inminente.

Hace unas semanas, en una de esas charlas insustanciales de G+ en la que demostré mi gusto por el Warhammer Fantasy Roleplay y me lamentaba de que hubieran publicado la pantalla antes que una campaña,  Ignacio, de Edge Entertainment, me ofreció un ejemplar de Tormenta Inminente para que le echara un vistazo. Y oye, no era broma, me lo mandó. Así que, nada, a partir de ahora que sepáis que amo a Edge sobre todas las cosas, porque son esas gentes tan majas que publicaron el Slaine y los Reinos de Hierro cuando nadie daba un duro por ellos y vosotros todos una panda de asquerosos criticones.


Pero bueno, al lío: Tormenta Inminente. Bajo este título de telefilm del sábado después de comer se esconde la primera campaña publicada para Warhammer Fantasy Roleplay ambientada en la región de... Reiklando o nosecual, yo es que de Warhammer no entiendo. En el imperio, vamos. Bajo el hermoso formato caja que últimamente nos encontramos hasta para los que venden cajas, cajas en caja, encontramos:
  • 1 libro de campaña.
  • 13 cartas de Acción.
  • 13 cartas de Lugar.
  • 10 cartas de Objeto.
  • 8 cartas de Estado.
  • 5 cartas de Disfunción mágica.
  • 6 cartas de Tormenta Inminente.
  • 6 cartas de Talento.
  • 3 cartas de Locura.
  • 6 tarjetas de referencia a todo color con mapas y ayudas de juego.
  • 2 hojas de Tormenta en Stromdorf.
  • 23 peones de PNJ y enemigos.
  • 24 marcadores.
  • 1 indicador de Actitud y 1 ficha de Activación.
Sólo comprobando que está todo ya podemos dedicar una tarde. En cuanto al contenido...

Los pjs llegan al pueblo por el motivo que sea (ofrecen varios, relacionados con distintos pnjs, lo que se agradece y justifica la existencia de los pnjs) y allí se encuentran con la tostada: el clima está un poquito mal, por decirlo suavemente. Se agradece el gancho para relacionar la aventura con Ojo por ojo (la que viene incluida en el Manual del Director de Juego).

Tras una breve introducción nos describen el pueblo de Stromdorf. Un pueblo como cualquier otro pueblo de cualquier otra aventura, nada novedoso ni especialmente revelador a excepción de que nunca para de llover algo que, si vives en Murcia te parecerá superespecial, pero si eres de La Coruña como que no. Es en el apartado de los pnjs donde se esfuerzan un poco más; eso sí, los chistes con los apellidos en alemán se los podían haber metido por en culo, porque eso de poner Jungfreud a la familia de aristócratas (por Freud y Jung, ¿lo pillais? ¡Me parto la caja!)... no sé, chico, para una partida de Gañanes me parece muy bien pero para Warhammer como que me saca. Es muy de agradecer el apartado de secretos para darles vidilla a los paletos y el hecho de que no se les haya ido la pinza metiendo pnjs por meter. Los que hay están por algo. Luego ya, si un jugador habla con el panadero y quiere saber de su vida, pues se improvisa.

Una vez con nuestro culo calentándose al fuego de la posada da comienzo una aventura contra reloj, pero contra reloj de verdad gracias al ingenioso medidor de tormenta. A la que los jugadores se queden mirando a las musarañas avanza el medidor de tormenta, cuando sacan un relojito avanza el medidor de tormenta, y el hecho de que avance el medidor de tormenta tiene consecuencias nefastas.

Un ejemplo de la tenacidad stromdorfeña:
no deja de intentar ponerse morena a pesar del clima de mierda.

El caso es que a raíz de la desaparición de un comerciante los personajes se ven inmersos en la búsqueda (más bien el encontronazo) de las cuatro partes de un artefacto, lo que se traduce en cuatro actos o aventuras de calidad desigual que paso a analizar:
  • El primer acto tiene un punto de partida interesante pero un desarrollo un poco extraño, dando por sentadas muchas reacciones de los jugadores.
  • El segundo acto es el que más me ha gustado, aunque esté basado en un montón de topicazos.
  • El tercer acto me parece un caos de principio a fin, y exigirá mucho trabajo del director de juego para sacar algo coherente de todo eso.
  • El cuarto y último acto es... no sé si una genialidad o un delirio, habría que ver cómo funciona en la mesa. Además, desemboca en dos finales distintos dependiendo de lo que hagan o consigan hacer los jugadores, a cual más descacharrante. De verdad, dos finales con dos cojones. Puede que sin sentido alguno, sí, pero con dos cojones. Nadie se va a quedar indiferente. Eso sí, al director de juego le apedrean seguro.
Os habéis quedado igual que estabais, ¿a que sí? Es lo que tiene hablar de una aventura sin destriparla. Si queréis os cuento Lost: es de unos que van en avión y les pasa una movida.

En general, combates y medidores de progresión hasta en la sopa aparte, que eso ya va en gustos, cabe destacar el tono de la campaña, más oscuro de lo habitual, y el hecho de que las decisiones que toman los jugadores suelen tener consecuencias importantes en otros personajes no jugadores y afectan al desarrollo de la camapaña. En ese sentido, chapeau.

Tormenta inminente cumple con el cometido principal de la primera campaña de un juego que es ver qué se puede hacer con él, si bien en algunas partes peca para mi gusto de una complejidad que no tiene más objetivo que darle uso a todas las tontás que trae el Warhammer Fantasy Roleplay. Y son muchas tontás.

Otras consideraciones (sí, aún hay más, a letter how much milk):

Hace falta el bestiario. Aaargh... dolor, agonía, pinzamiento... mira que me jode esto, pero en cualquier juego. ¿Qué cuesta poner las estadísticas de todos los bichos y hacer la vida más fácil al DJ? Vender un bestiario, ya, pero sería tan hermoso...

La zona de un jugador en una mesa de Warhammer.
Es de un jugador de nivel 1, por eso hay pocas cosas.

Sobran componentes, casi todos ellos podrían ser hand-outs de los de toda la vida para que fotocopie el director de juego, como print on demand o como pdf desde la página de Edge, aunque fuera pagando. De hecho, en la página de Fantasy Flight te puedes descargar los mapas de la campaña, los mismos que vienen en caja en formato "tarjetita por aquí", que diría Mayra (algo que recomiendo fervientemente porque esos mapas en formato tarjeta postal tienen un tamaño de letra que hace grande a la de Troll Lord Games). Y, ojo, que cuando digo que sobran componenetes quiero decir que sobran, la mesa se llena, desbordan, acaban invadiendo la fuente de ganchitos y en muchos casos no son nada que no se pueda apuntar en una hoja de personaje normal y corriente. Supongo que cuando terminas una sesión de juego habrá que echarle fotos a todo eso con la polaroid como si fueras una script girl para que no haya salto de racord en la siguiente sesión. Y, sobre todo, como se te caiga una Cocacola sobre la mesa te vas a querer cortar los huevos.

También podría costar la mitad. Sí, era inevitable tocar este punto. 39'95 euros del ala. Una calidad excelente, sí, pero leñe, mirad lo que cuesta un módulo de Pathfinder con unas cuantas páginas más (92 frente a 80) y también en technicolor. Incluso haciendo una paridad euro-dolar se te quedaría en 19'99 Euros. Si fuera en blanco y negro ya ni te cuento. Cosas de la política de Fantasy Flight, (no de Edge, que son gente guayyyyyyyy) como el hecho, objetivo de que sobra caja por todas partes. Tormenta inminente viene en una caja como para meterte dentro y además, cuando la abres, se te queda cara de aguacate viendo que contiene un libreto (grueso, 80 páginas a color), tres sobres con cartas y cartoncicos de colores, un par de láminas con los contadores y una estructura de cartón para que eso coja volumen. Mucho volumen.

A mí esto me da pena porque el factor precio-lujo-champán y queso de bola, hace que muchos no se acerquen a este juego ni con un palo de tres metros. Yo no sé hasta qué punto compensa hacer un producto más caro y bonico que llega a muy poca gente antes que uno más barato que llega a más gente, aunque sean zarrapastrosos como vosotros. En fin, doctores tiene la iglesia... seguramente tocando niños.

Ah, y por si no quedaba claro, a mí me ha gustado bastante y ardo en deseos de jugarla, aunque me gustó más Ojo por ojo.

Ah, y por si tampoco ha quedado claro, muchas gracias a Ignacio y a Edge por el detalle.

lunes, 3 de diciembre de 2012

Primer experimento con niños.

Suena mal, ¿verdad? Parece que me los he comido o algo. Pues no, es peor que eso: como buen padre friki  que soy acabo de hacer el primer experimento rolero con mis propios hijos. ¡Soy Menguele, soy Menguele!

Comparto la experiencia porque me consta que por ahí hay mucho padre con  inquietudes similares.

Hora: tarde-noche del domingo.

Lugar: la bañera.

Sujetos: S., niño, de 4 años, y M., niña, de 2 años.

Sistema: ninguno, básicamente se trata de un cuento en el que ellos son los protagonistas.

No esperéis alardes de originalidad, la historia fue creada sobre la marcha mientras les lavaba el pelo.

La "partida" a grandes rasgos:

En el pueblo de Villalmendra de Arriba viven S.y M., y también el mago Cucurucho, que acaba de inventar un elixir de crecimiento. Como le gustan mucho los bichos lo prueba con un escarabajo pelotero (homenaje a "El sulfato atómico"). El escarabajo hace una pelota gigante y avanza hacia el pueblo causando estragos en el bosque. En ese momento le pregunto a S. a qué se dedican (aventureros, exploradores...) y qué hacían en el bosque. Decide que son investigadores y estaban paseando. M. también se apunta pero porque se apunta a todo aunque no entienda de qué estamos hablando.

 Así soy yo, siempre acudiendo a los clásicos.

Se encuentran con el mago, que corre perseguido por la enorme pelota de barro. Los niños le detienen para preguntarle qué pasa. Cuando el mago les cuenta el percal S. decide que lleva unas zapatillas mágicas y le va a dar una patada a la pelota de barro y la va a mandar volando por el aire. El escarabajo se pone triste sin su pelota y empieza a hacer otra. S. decide que hay que hacer una poción para que vuelva a ser pequeño y van a la torre del mago. El mago le pide que le de el libro de conjuros y le vaya diciendo qué es lo que tienen que echar en el caldero. S. consigue los ingredientes y luego convence al escarabajo de que se deje echar la poción porque al ser tan grande no va a poder entrar en su casa con su papá y su mamá. Una vez el escarabajo pelotero recupera su tamaño original hace una pelota de caca y se marcha. La pelota de caca causa gran jolgorio y algarabía. Se nota que son mis hijos. Los niños arreglan los desperfectos causados por el escarabajo gigante en los alrededores del pueblo con un martillo y un destornillador.

Una vez se han puesto el pijama S. quiere seguir jugando, así que empezamos una segunda aventura.

El mago manda a Filomeno, su cuervo parlanchín, a llamar nuevamente a los niños. M. dice que ella pasa de todo y que se va al pueblo rosa con un gato que se llama Olivio. A mí no me miréis, es cosa suya. S. acude a la llamada y va a la torre, pero está cerrada. La única forma de entrar es respondiendo correctamente una adivinanza que plantea la cara tallada en la puerta. Respondan lo que respondan la respuesta va a ser correcta. Ya he experimentado anteriormente con el mundo adivinanza y, después de que S. me respondiera cuatro veces seguidas "manzana" a la de "blanco por dentro, verde por fuera...", incluso después de decirle que era la pera, ya doy todo por bueno. Lo que le gusta es sentir que ha desentrañado el misterio de la adivinanza.

Esta, más o menos, viene siendo la tendencia.

El panadero ha pedido a Cucurucho que le haga un poco de su chocolate especial para echárselo a unas madalenas. Uno de los ingredientes es ala de murciélago y ahora todos los que se han comido las madalenas están flotando por el techo de la panadería. S. va a la panadería y él interpreta que los clientes están flotando porque están metidos en burbujas gigantes, no me preguntéis por qué. Pincha las burbujas con la parte puntiaguda de la cabeza de su martillo y aquí paz y después gloria. Fin. No hubo reparto de px.

Tiempo estimado: 20 minutos, pero por S. podríamos haber seguido.

Conclusiones:
Hasta que no tengan incorporado el concepto de "reglamento" es inútil pretender aplicar uno. De momento lo suyo es ir planteándoles una historia en la que son los protagonistas, preguntarles de vez en cuando qué hacen y modificarla en función de lo que respondan. Hasta que no tengan incorporado el funcionamiento de los juegos de mesa es inútil intentar implemantar un reglamento en un juego de rol porque "reglamento" un concepto que sencillamente no existe en su universo. Lo mismo con el tema mapas, contadores, figuritas, etc... me parece mí que, como pronto, a los 8 o 9 años.