jueves, 26 de abril de 2012

Traveller, Paranoia y serendipia.

Lo que son las cosas. Hace un par de meses me dio por leer algo de Asimov. No soy muy de ciencia-ficción y siempre me han dado desconfianza los autores demasiado prolíficos. Un tío que se casca más de dos libros al año no puede hacerlos muy bien. Pero he de reconocer que "Fundación" me sorprendió gratamente, hasta el punto de que ya me estoy terminando "Fundación e Imperio" y supongo que seguiré con "Segunda Fundación". Me hace gracia cómo son los libros de antes: con lo que ocurre en una sola novela de 200 páginas hoy día escribirían mínimo una trilogía de 500 por volumen. Resulta curioso que en estos tiempos de prisa y consumo inmediato la literatura tienda precisamente a todo lo contrario: paja, más paja y algo de relleno. Y no sólo me refiero a George R. R. Martin, el hombre que ganó la apuesta "¿A que me casco más de 1.000 páginas sin contar una mierda?" con el cuarto volumen de Juego de Tronos, sino al también valoradísimo Patrick Rothfuss, cuya lectura de "El nombre del viento" dejé en la página 80, justo después de: "...y ahora empieza la historia que quería contar". Ya... ¿y en las 80 páginas que ya me he leído qué cojones estabas contando? Anda y vete a cagar a la vía... ¿Estoy divagando? Sí, ¿no? Esperad que leo lo que llevo escrito... Sí, me parece que sí. ¡Soy Rothfuss, soy Rothfuss!

No os dejéis engañar por las apariencias:
no es Paco Umbral, es Isaac Asimov.

En fin, a lo que iba: serendipia. "Fundación" me gustó lo suficiente como para leer el resto de la trilogía y como para animarme a comprar el Traveller de Mongoose.
Nunca me he llevado bien con los juegos de ciencia-ficción por dos motivos muy concretos: las naves y el equipo. Me apaño en cualquier entorno medieval porque sé cuándo necesito un palo, cuándo una piedra, una pala, un hacha o aguja e hilo, pero en los juegos de ciencia ficción... te tiene que gustar mucho leer catálogos del Lidl para poder comprar equipo con un mínimo de éxito. Y luego pasa lo que pasa, que no puedes entrar en el cinturón de asteroides porque no has instalado a tu nave un Cucuruchator 500, sino un Perifolling 250, que ése no lleva pernos de tracción de buje. Y claro, ¿cómo se te ocurre meterte en una pelea con soldados armados con rifles Floster sin una mísera granada de Gronjos o un aerosol de sulfitos con tirafondos? Normal que te maten.

 ¡Portadaza!


Salvando ese pequeño escollo Traveller me ha gustado bastante. Primero por el sistema: 2d6 a dificultad objetivo 8. Y ya. Con eso se hace todo: desde llevar la contabilidad hasta pilotar una nave. Luego están los bonificadores y penalizadores pertinentes pero, vaya, que no te vas a quedar calvo de hacer sumas. La verdad es que cada vez valoro más la sencillez de un sistema, será que me hago viejo. Sólo reprocharle la creación del personaje, que me parece follonera y enrevesada. Y ése simpático detalle de que te puedes morir en el proceso de creación... pues muy gracioso para el que no tenga otro culo que rascar, pero para cualquiera que necesite optimizar su tiempo libre es una soberana tocada de gónadas.

Un detalle que me ha encantado es que los jugadores pueden empezar con una nave en propiedad, eso sí, a la española: hipotecados hasta las orejas. Esto enfatiza mucho el carácter interestelar que predomina en todo el juego. A diferencia de otras ambientaciones, en Traveller no hay metatrama alguna. Bueno, ni ambientación. De vez en cuando dejan caer alguna pincelada, menciones al Tercer Imperio, un par de razas alienígenas... pero sin llegar a concretar nada.

¡Arranca Chewie!

La creación del universo queda, pues, a discreción del director de juego pero para eso Traveller ofrece una serie de herramientas la mar de útiles. Dada la naturaleza itinerante del juego existen reglas para crear sistemas solares, sectores, planetas y seres alienígenas en un momento, así como un generador de misiones aleatorias para poder colarles alguna aterricen en el planeta que aterricen. Y, lo que más me llamó la atención, unas reglas muy detalladas de comercio y transporte de pasajeros para poder dedicarse al noble arte de la especulación: compro barato en este planeta y vendo más caro en el de más allá. Lo que sí que he echado en falta es una aventura introductoria, en mi opinión una ausencia imperdonable en algunos juegos que impide terminar de captar el tono y el tipo de aventuras que se pueden crear con ellos.

Lo que viene siendo un encuentro aleatorio en el espacio.

Para más coincidencia, nada más terminar de leérmelo aparece la noticia de que tanto el Traveller como el Paranoia van a ser traducidos al castellano. Y la traducción ha nacido, como no podía ser de otra forma, como un proyecto fundraising: 8 euros por el pdf que, bueno, no está mal, y 40 pavos del ala por el manual en formato físico que... En fin, vale que te dan el pdf y el pdf del Paranoia pero me parece caro para lo que es el Traveller: un libro más bien finito, en blanco y negro y con unas ilustraciones lamentables.
Pero bueno, se ve que funciona lo de apelar al corazón de los roleros: ¡Sin tu colaboración el rol se moriría! ¡Colabora en mi manual! ¡Mírale qué carita! ¡Si parece que te entiende! ¡Vamos todos! ¡Yo canto para que me dejen viviiiiiir, yo canto para que sonría mamáaaaaa, yo canto porque sea el cielo azul, y yo para que no me ensucien el maaaaaar...!

Podéis participar en este noble proyecto en el siguiente ¡ENLACE!

martes, 17 de abril de 2012

Dame algo.

¿Soy el único que está cansado de que le pidan dinero? Porque esto del kickstarter está empezando a resultar cansino.

Dwimmermount, Hellas, Legends&Labyrinths, Metamorphosis Alpha, Myth&Magic, Adventurer Conqueror King... están todos con el kickstarter como Mateo con la guitarra.

Para poneros en antecedentes, kickstarter es una página web dedicada a recaudar fondos para poner en marcha proyectos creativos: películas, discos, comics y últimamente todo lo que tenga algo que ver con los juegos de rol, juegos de mesa y juegos de miniaturas.

El diseñador en cuestión cuelga su proyecto, ofrece algunos adelantos, promete tonteridas a los que vayan depositando dinero (por 20 dólares escribo tu nombre en pequeñito en la contraportada) y, cuando se alcanza una determinada cantidad, el proyecto sale adelante. Lo que toda la vida de Dios se conocía como "sablear a los amigos". Lo cojonudo es que la caja no se cierra cuando ya se ha alcanzado la cifra objetivo, sino que puede seguir recaudando y... bueno... con lo que sobre quedamos todos y nos tomamos unas cervezas, ¿eh? Ya si eso un día os pasáis todos los donantes por mi pueblo...

Y esto vendría a ser el kickstarter de un bailecillo saleroso.
¿A que ahora os ha quedado claro?

Las donaciones varían desde los 10 dólares, por los que te dan las gracias y un abrazo, hasta los 10.000. Sí, habéis contado bien los ceros, 10.000 dólares, por los que te dan el libro, las gracias y un abrazo. Sí, porque para más cachondeo ves lo que te dan por el dinero que pagas y eso no tiene ni pies ni cabeza: 20 dólares por un ejemplar pdf, 50 dólares por un ejemplar físico... te intentan hacer eso en una tienda y escupes al dependiente. Y con razón. Pero lo más de lo más, el acabose, la casa de la guasa, el festival del humor, es... que kickstarter no da a los donantes ninguna garantía de que los desarrolladores completen los proyectos, les envíen lo prometido, ni les devuelvan el dinero.... ¡joder, es perfecto!

Eh, señor, tengo aquí unas acciones de Repsol-YPF...

Mucho cuidado porque no hay que confundir esto con otras fórmulas como el pre-order o el print-on-demand. Cuando alguien pone a disposición del público un producto en print-on-demand suele estar terminado o casi y hay muestras del resultado final. El proyect funding viene a centrarse en una etapa anterior del proyecto. En lugar de imprimo-los-que-me-piden sería por-menos-de-mil-euros-ni-me-levanto-de-la-cama.


En definitiva: el mejor negocio desde Soy chica rusa busco esposo ti necesitar billete avión grandes melones. ¡Vamos, todos a donar!

martes, 10 de abril de 2012

Reinos de Hierro II (Post Warmachine).

Como ya decíamos, Privateer Press lanza su juego de miniaturas Warmachine para aprovechar la fama de los Reinos de Hierro y... bueno, el éxito es abrumador hasta el punto de que, a día de hoy, estoy prácticamente seguro de que es juego de miniaturas más popular sólo por detrás de Warhammer y sus derivados (por lo menos en los USA).


Con este panorama, el siguiente libro en ser publicado en agosto de 2.005 es el Liber Mechanika (publicado por Edge en castellano), que venía a suponer la Segunda Revolución Industrial de los Reinos de Hierro, incorporando todos los avances tecnológicos que aparecieron en Warmachine. se trata de un manual escrito por Rob Baxter con aportaciones de Doug Seacat y unos tales Brian Brousseau y Brian Gute, con ilustraciones de Brian Snoddy. Tres Brians, ahí es nada. Al parecer los de Privateer se dieron cuenta de que las clases centradas en la mekánica de la Guía del Jugador estaban descompensadas, y que las reglas de creación de objetos mekánicos eran demasiado complicadas, así que decidieron descompensar aún más las clases y complicar aún más las reglas de creación de objetos. Se trata de un manual exclusivamente "crunchil" para gente que tenga una ingeniería o mucho tiempo libre para hacer sumas y restas: todo reglas, y reglas, y más reglas sobre clases de prestigio, dotes, equipo, conjuros, artefactos, armaduras de vapor, siervos y miembros mekánicos (sí, de ésos de los ciborgs). Huelga decir que el vapor queda obsoleto, con lo que el concepto steampunk de la ambientación empieza a tambalearse. Lo normal ahora son los artilugios alimentados por electricidad, petróleo o necrotita.


En el mes de mayo de 2.006 aparece Five Fingers, Port of Deceit, un suplemento dedicado a la ciudad portuaria de Cinco Dedos, sus Grandes Capitanes, organizaciones criminales, piratuelos y contrabandistas de todo pelaje. El juego de rol tiene que replegarse a una ciudad portuaria del reino de Ord, curiosamente, el único reino que ha mantenido la neutralidad en el inmenso conflicto armado que arrasa todo Immoren occidental. Ya no se puede jugar normal en  ningún otro sitio. Corvis ya es parte del pasado. Se trata de el clásico suplemento dedicado a describir una ciudad con todo lujo de detalle escrito por Doug Seacat y el prestigioso freelance Wolfgang Baur. Supongo que Baur hizo la parte dedicada a reglas, estructura, diseño de la ciudad y similares, dejando a Seacat las labores de ficción y ambientación que tan bien se le dan. Dicen que está muy bien. Personalmente, las veces que he intentado leerlo he abandonado a las pocas páginas porque no soporto este tipo de suplementos en los que describen una ciudad hasta la extenuación, calle por calle, vecino por vecino, tienda por tienda con cada producto, precio de venta al público, museos, lugares de interés, hoteles con encanto y su pastelera madre. Me aburren. Como muestra de mi buen criterio añadir que en 2.007 Five Fingers ganó el Ennie de oro a la mejor portada y el de mejor escritura, y el Ennie de plata a mejor ambientación y mejor producto d20.


En junio de ese mismo año, Privateer publica el hermano peludo de Warmachine: Hordes: Primal. Aunque nace como un juego de miniaturas relativamente independiente no deja de ser una expansión de Warmachine en la que las bestias ocupan el lugar de los siervos de guerra. Se introducen cuatro nuevas facciones que llevaban algo de tiempo brujuleando por la ambientación: los druidas del Círculo de Orboros, los troloides, los skorne y los elfos Nyss, corrompidos por la influencia de un dragón llamado Ethrunbal. En resumen: la guerra ha llegado al campo. No hay escapatoria. Ya no se puede dar un paso por los Reinos de Hierro sin encontrarte a dos ejércitos pegándose tiros, rayos, bofetadas o mordiscos. El responsable argumental es, nuevamente, Doug Seacat.


Y ya en 2.007 se publica el último suplemento del juego de rol: Monsternomicon, Volumen II. Sigue la misma línea que su antecesor solo que ahora se centra en el viaje del profesor Pendrake, cautivo de los Skorne, a la Marca de la Piedra Sangrienta. Nuevamente, el juego de rol tiene que huir a una zona a la que no ha llegado la guerra. Aunque gran parte del libro se centra en esa región y sus habitantes, también tienen su protagonismo las bestias de otras facciones aparecidas en Hordes, como los engendros dracónicos de Ethrunbal o los guardianes de la campiña de Orboros. Incluye reglas para jugar con personajes skorne y un mapa que muestra Immoren oriental y los cambios políticos originados por la guerra. La calidad es tan elevada como la de su predecesor.


Y entonces murió. De vez en cuando sacaban algún artículo en la No quarter con información sobre algún aspecto del mundo o una clase de prestigio, pero el juego de rol estaba finito, morto, caput. El juego de minituras lo fagocitó... hasta que el año pasado los de Privateer Press anunció la aparición en verano de 2.012 de una nueva encarnación del juego de rol de los Reinos de Hierro, esta vez con un sistema propio más cercano al utilizado en sus juegos de miniaturas, es decir, con dos dados de 6 caras, y con gran protagonismo de las miniaturas. Y aquí que nadie se rasgue las vestiduras, que el protagonismo de las miniaturas existe en los juegos de rol desde hace mucho tiempo. Eso sí, lo anunciaron como hacen las cosas ahora: con vídeos molones, con muchos efectos de sonido en los que salen los frikis que trabajan allí que se han afeitado para la ocasión diciendo lo superchuliguay que es y lo bonito que les está quedando. Todo muy yanki.

Conclusión:
Puede que el nuevo juego esté bien (y seguramente caeré), pero ya no serán los Reinos de Hierro creados por Matt Staroscik, sino los que surgieron después del juego de miniaturas. Para aquellos interesados en esos Reinos primitivos, mi selección de material es la siguiente:

La Trilogía de Fuego de Brujas.
Lock and Load.
Monsternomicon I y II.

Con esto es más que suficiente para poder jugar en Corvis y alrededores (incluso hacia el este, en tierras de los skorne) y disfrutar de una ambientación steampunk veneciana. Además, hay multitud de módulos de Dungeon Crawl Classics que se pueden adaptar con un trabajo mínimo (sólo cambiando el lugar en el que se desarrollan y el nombre y aspecto de algunas criaturas, sin siquiera tocar los bloques de estadísticas) como Lost Vault of Tsathzar Rho, Legacy of the Savage Kings, Shadows in Freeport, Cage of Delirium, The Thief Lord's Vault... esos fueron mis elegidos pero vale prácticamente cualquiera, garantizando años y años de vida a vuestra campaña.

Bon apetit.