jueves, 29 de agosto de 2013

El Compañero de Las Máscaras de Nyarlathotep

Funciono por obsesiones, supongo que como todo el mundo, y ahora mismo estoy enfrascado en la de La llamada de Cthulhu aprovechando que a mi señora le ha gustado el combo de Fate y Cthulhu, hasta el punto de hacerme con un manual de la edición supermegachupichula de Edge porque... porque... me cuesta confesar esto así, sin la cara pixelada ni una triste peluca... yo nunca había jugado ni me había interesado por este juego. Qué queréis, no puedo soportar el sistema de porcentajes (ya expliqué los motivos en esta entrada en el principio de los tiempos ¡ENLACE!).

De momento ya tengo decidida la próxima partida, que será The Forbidden Isle, una de las aventuras del suplemento Shadows over Scotland, de Cubicle 7ENLACE!). Aprovecho así que viajamos por esa zona cuando éramos novios y la aventura estará llena de guiños a ese viaje. Un golpe bajo, lo sé, jie, jie, jie...

¡Tú-loquequierequetecomael kra-ken quetecomael kra-ken!
¡Tuh carneh morenah!

Pero antes de llegar a The Forbidden Isle me he pegado un atracón de escenarios buscando uno que se ajustara a mi idea de una partida para un solo jugador, y en esa búsqueda me encontré con esto:


El Companion de Las Máscaras de Nyarlathotep. Se trata de un suplemento gratuito que se puede descargar de forma legal y gratuita desde este ¡ENLACE! 572 paginazas del alerón que sirven de apoyo a la ya de por sí enorme campaña que lleva a los investigadores por todos los sitios chungos del mundo como si fueran Callejeros Viajeros.

Incluye una guía para dirigir cada uno de los seis capítulos, descripciones detalladas de los tomos y localizaciones con las que se van a encontrar, información sobre Jackson Elias, dos escenarios adicionales, innumerables detalles acerca de cómo manejar el dinero, los viajes y cómo reemplazar investigadores locos, muertos, secuestrados, violados, o con preferentes de Caixa Galicia. Con este fin incluye también 28 investigadores pregenerados. Cabe destacar que una de las nuevas aventuras ocurre antes de la campaña y sirve para que los personajes se encariñen con Jackson Elías, alimentando así la motivación para ir a buscarle donde Cristo perdió la cobertura del móvil. Y también se puede jugar como partiduca pa' una tarde e ignorar todo lo que pasa después, claro.

Lo más interesante del tema es que ha sido escrito por gente que ha dirigido la campaña, por lo que seguro que el material y los consejos que da resultarán de utilidad. Ahora, tiene pelotas que el companion sea más grande que la misma Las Máscaras de Nyarlathotep.

Este es "Las Máscaras de Nyarlathotep".

Y este "Las más caras de Nyarlathotep".
¿Lo pilláis? ¡Las más caras! ¡Me parto!

En fin. Igual es más viejo que el TBEO, pero yo lo acabo de descubrir y os lo comunico, porque soy así, todo amor, generosidad y músculos.

lunes, 26 de agosto de 2013

Tendencias

Últimamente he estado buceando bastante en la comunidad Fate, que es una forma elegante de decir que he estado cotilleando como una portera, y he descubierto algo que sólo puede calificarse como "maravilloso: el éxito de Fate Core ha acabado con Fate

Sí, el éxito de Fate Core ha convertido el sistema gafapasta chupiguay por excelencia en un juego mainstream más, una vulgaridad, y un "molaban más antes, ahora son supercomerciales". Pero no desesperéis, porque Fate ya tiene un digno heredero que no es otro que... ¡el FAE! Sí, ahora lo guay es jugar al Fate Accelerated Edition. ¿Por qué? En teoría porque, según los entendidos, al no tener habilidades sino aproximaciones, se hace hincapié en los aspectos, que son las verdadera esencia del juego. En la práctica porque no se puede ser más guay.

¡Fateeeeeee!
¡Faeeeeeeee!

Sí, la alegre comunidad de Fate se está dividiendo y por un lado han surgido los Coreistas. En este ¡ENLACE! podéis encontrar parte del material que se ha estado generando alrededor del Core, dividido en artículos y ayudas, hojas de personaje y adaptaciones (los hacks, que llaman ellos). Por lo que he leído hasta ahora, un hack consiste en complicar hasta extremos insospechados un reglamento que precisamente brilla por su aparente sencillez y versatilidad (aparente, que luego te pones y a veces no sabes por dónde agarrarlo). Se están haciendo algunos que dejan al Rolemaster a la altura de las instrucciones de un preservativo.

Por otra parte han aparecido los Acceleristas, los que ahora son los buenos, los harcore, los que han dado la espalda a las habilidades, que son una limitación a la imaginación. En mi opinión, el Fae tiene un grado de abstracción que sobre el papel parece más sencillo pero en juego puede resultar más difícil. La aplicación de algunas aproximaciones como forceful es bastante evidente, mientras que la de otras como flashy son más difíciles de acotar y de aplicar. Parece un juego que depende bastante de la buena voluntad de los participantes. O la mala.

Es guay porque es Accelerated.

En fin, todo esto me tranquiliza enormemente al saberme otra vez dentro de la vulgaridad y la comodidad de la confortable corriente comercial. Uf... menos mal.

lunes, 19 de agosto de 2013

Fate of Cthulhu.

Sigo intentándolo. No se puede decir que no lo intente. Participé en el mecenazgo baratuelo del Fate Core, he aprovechado las vacaciones para leerme el pdf y luego me he hecho con un ejemplar físico. A lo mejor hablo más del Fate Core en otro momento o a lo mejor no. Sólo diré que merece la pena leerlo aunque luego no se vaya a jugar y, lo que es más vanguardista por mi parte: merece la pena leer los capítulos dedicados a cómo diseñar, estructurar y dirigir una partida y una campaña.

En fin, que me disperso, al Fate volveré más tarde. El caso es que mi santa esposa, nunca lo suficientemente alabada, me preguntó si no existían juegos de rol de investigación, que a eso sí le gustaría jugar. Tras una búsqueda bastante exhaustiva no encontré nada digno de mención. Hay muchos juegos de género noir, pero muy pocos y muy raros de mystery murder, que es lo que le gusta a ella. Así que tiré por la calle de en medio y acudí a los clásicos: La llamada de Cthulhu.

Elegí la aventura pa'unatarde de toda la vida: El Hechizo de la Casa Corbitt, que se puede encontrar traducida y totalmente gratuita como parte de la Guía de inicio rápido, en este ¡ENLACE! Y entonces surgió un problema: el sistema BRP. Conociendo a mi mujer, pasar 45 minutos haciendo números para hacer un personaje (que encima acabará muerto, loco o encarcelado al cabo de un rato) era garantía de fracaso, y darle un personaje pregenerado con una hoja llena de números también, que se me aturulla. Siempre queda la opción de El Rastro de Cthulhu pero me volví a indignar con él tras volver a leer el capítulo de creación de personajes. ¡Qué libro más mal escrito! Tiene partes dignas de ser citadas para risa y mofa. Tres veces me lo he leído y sigo sin entender una mierda. Igual hasta el sistema no es malo, lástima que nunca lo sabremos. Total, que me lié la manta a la cabeza y tiré de Fate Core, haciendo la creación de personajes sobre la marcha durante la partida. Estoy hecho un indie, lo sé. Nos os riáis, va, cabrones.

Me decanté por Fate Core, en lugar de Fate Accelerated porque en las aventuras de Cthulhu las habilidades son importantes. Mi conversión se limitó a llamar Academics a Lore y usarla para cultura general; mientras que para cualquier especialización tipo Antropología, Historia, Geografía, etc... hace falta el stunt correspondiente, y ya. Tira millas. Hay gente que se ha currado adaptaciones más trabajadas, como la que podéis ver en este ¡ENLACE!, pero fue más que suficiente para ir tirando, y además la barra de stress mental me venía de perlas para todo lo relacionado con el proceloso mundo de la Cordura.

He aquí mi intenso trabajo de adaptación.
Currazo.

Reunidos tres jugadores: un amigo, su pareja y mi señora. Las dos damas poco aficionadas a los juegos de rol, por decirlo de forma suave y mi amigo con poca experiencia en Fate. Vamos, como yo. No expliqué el sistema, sólo les pedí tras leer la introducción de la partida que definieran quiénes eran sus personajes, cuál era su problema, su mejor habilidad y alguna otra que deberían tener por ser quienes eran. Además, les dejé establecer su relación con el caso en lugar de hacer que fueran contratados por el casero propietario de la Casa Corbitt para investigar lo ocurrido. Surgieron así los siguientes personajes:

  • La psicóloga que atendía a los Marcario en el Sanatorio de Roxbury.
  • El hermano de Marcario, un vendedor de coches.
  • Un policía del barrio de toda la vida.

Tiempo dedicado a la introducción y la creación de personajes: 15 minutos.

¡Al lío, al lío!

Las tiradas, habilidades y acciones se fueron explicando a medida que hicieron falta, los aspectos se fueron añadiendo a medida que los personajes interactuaban entre ellos, la historia y otros pnjs, y hasta se definieron algunos stunts de forma espontánea.

Al finalizar la partida los personajes quedaron más o menos así en cuanto a los aspectos:

  • La psicóloga consagrada: ingresada en secreto en un manicomio; una vez vi a Satán.
  • El charlatán vendedor de coches: problemillas con la mafia; supersticioso.
  • El policía de barrio: pierde los nervios con facilidad; terco como una mula.

Al final no terminamos la aventura, pero faltó bien poco, y lo mejor de todo es que la sensación fue buena. Al menos por parte de mi mujer, que es lo importante. Tenemos la intención de terminarla y quién sabe si jugar de vez en cuando a La Llamada de Cthulhu.

Dispérsense, aquí no hay nada que ver.

¿Y sobre el Fate? Pues eso, la sencillez y la creación de personajes sobre la marcha lo hace cojonudo para este tipo de experiencias.  Bien es cierto que no exploramos nada sus posibilidades, de hecho nadie usó una habilidad para crear una ventaja, pero también es cierto que no les expliqué nada de eso. Y casi mejor. A mí me da que es un sistema que resulta más fácil para alguien que no ha jugado nunca al rol que para los que llevamos toda la vida tirando dados y sumando numericos. Me cuesta, me cuesta, pero lo sigo intentando.