miércoles, 30 de octubre de 2013

Oficio

No soy muy de contar mi vida pero no os voy a engañar: está la cosa muy mala. Hasta nueva orden las entradas serán con cuentagotas. ¿Por qué? Pues porque cuando el tiempo es un bien escaso uno se encuentra en la disyuntiva entre hacer cosas o escribir sobre ellas, con el agravante de que si no las haces no tienes nada sobre lo que escribir. No sé si me explico.

Estoy jugando Asesinato en Baldurs's Gate por Comunidad Umbría. Sí, lo sé, soy un loco romántico, pero la oferta era buena: un director de juego de confianza y otros tres jugadores con los que ya he coincidido en otras ocasiones con gran satisfacción de crítica y público. Me puse a crear un personaje de Pathfinder de nivel 1, algo que a estas alturas ya soy capaz de hacer en dos minutos con los ojos cerrados, una mano atad a la espalda y sin el manual delante... hasta que llegamos al laborioso asunto del equipo. Comprar el equipo me parece lo más aburrido del D&D y variantes, con mucha diferencia. Ya en su día propuse usar una sofisticada técnica para evitar este engorroso proceso llamada "El bolso de mi madre" (¡ENLACE!) , que se ha vuelto bastante popular en mis partidas. No así en las que dirigen otros. Qué se le va a hacer. Aún así, parece que conseguí llegar a un acuerdo con el director de Baldur's proponiendo una mecánica para comprar equipo on the fly, usease, al vuelo, usease, cuando me salga del feneque. Es un sistema que he llamado...

¡Hagamos algo con el oficio!

Un poco largo, lo reconozco. Igual lo tengo que afinar un poco. El sistema es muy sencillo: ¿recordáis esa habilidad de D&D y sucedáneos en la que nadie, nunca, jamás se ha puesto rangos o al menos no hay registros escritos de ello? Efectivamente, hablo de la habilidad Oficio, esa habilidad que sirve para... y otras cosas. Pues bien, la propuesta es muy sencilla: empezar con el equipo básico (armas y armadura, que esto es D&D y aquí se viene a lo que se viene) y guardarte la calderilla. Más adelante, cuando la situación lo requiera, puedes hacer una tirada de oficio para ver si el personaje lleva un objeto determinado. La dificultad de la tirada dependerá de la relación del objeto en cuestión con el oficio del personaje: 10 si es una relación directa, y de 15 para arriba según la relación entre oficio y objeto va resultando más peregrina. Si supera la tirada puede gastar el oro correspondiente y declarar que lleva el objeto. Y si no la supera, pues ajo y agua.

Bueno, creo que ya estoy listo para entrar en la cripta maldita.

Voy a poneros un ejemplo porque os noto mirarme como ovejas mirando al tren. Mi personaje, un pícaro gnomo llamado Fitopaldo Birloque, tiene Oficio (Ratero de poca monta) y en el transcurso de sus aventuras se encuentra con la imperiosa necesidad de trepar una tapia, algo bastante normal debido a su baja estatura. En ese momento Fitopaldo podrá hacer una tirada de Oficio para ver si lleva encima una cuerda y un garfio a dificultad 10, puesto que es algo bastante lógico que un ratero de poca monta cuente con ese tipo de instrumentos para llevar a cabo sus labores.

Más adelante se encuentra en otra situación en la que le vendría de perlas tener una pastilla de jabón, no me preguntéis por qué. Al ser un objeto que no tiene nada que ver con su profesión de ratero la dificultad podría ser de 20 o 25. Sin embargo el jugador que lleva a Fitopaldo argumenta que el gnomo suele utilizar pastillas de jabón para sacar moldes de llaves y copiarlas después. El director de juego decide bajar la dificultad a 15 aunque sólo sea por no darle la razón del todo.

¡Ay, no me digas que me he dejado la tiza en casa!

Yo creo que está claro, ¿no? En principio limitaría el uso de la habilidad a objetos mundanos, aunque también podría aplicarse a drogas y venenos en el caso de asesinos o espías, e incluso objetos mágicos menores como pociones y pergaminos si el oficio del personaje pudiera hacer pensar que lleva una buena provisión de ellos (como un curandero, un veterinario o un profesor de magia). Además, supone también una forma simpática de diferenciar a los personajes, ya que no será lo mismo el equipo del que podrá disponer un Explorador (Guardabosques) que un Explorador (Exterminador de plagas).

En cualquier caso, se trata, claro está de una regla opcional. El que quiera perder una tarde eligiendo su equipo inicial tiene mi bendición y mis condolencias. Yo estoy dispuesto a pagar gustosamente un punto de habilidad.

jueves, 17 de octubre de 2013

Overpower

Pues ya he dirigido una partida de Pathfinder a nivel 13. Teniendo en cuenta que la escala es de 1 a 20 y ahora los nuevos niveles míticos, ya no sé si esto es niveles medios o altos. A mí me han resultado altísimos. La experiencia ha resultado... curiosa.

El módulo en cuestión era Academy of secrets, del que ya hablé algo (poco, para no destripar) en esta entrada: ¡ENLACE! La aventura está bien, correcta y bastante rápida. Nos cascamos cerca de la mitad en una sesión. Esto, acostumbrados a los Adventure Path, me pareció un agradable soplo de aire fresco ya que la trama avanzaba rápido y sin esos giros estrambóticos sin más finalidad que enlazar un módulo de su padre con otro de su madre.

Me dirás que no apetece apuntarse a la Academia de los Secretos...

Las principales diferencias que he notado a la hora de dirigir una partida de nivel alto respecto a mis habituales de nivel bajo-medio han sido las siguientes:

  • La creación de los personajes la dejé enteramente en manos de los jugadores, sin revisar las fichas. Es verdad que tampoco reviso las fichas de personajes de nivel 1, pero en ese caso porque no me apetece, no porque me vea incapaz.
  • Además, siento terror de que muera un pj. A nivel 1 no me tiembla el pulso, pero a nivel 13, la posibilidad de escuchar "esperad un momento que me hago otro pj y seguimos" me produce escalofríos. Y sueño, que jugamos por la noche.
  • Lo más curioso es que gracias a esta experiencia ahora entiendo la 4ª edición de D&D y el énfasis que ponían en que cada personaje tuviera una única acción por turno independientemente de su clase o su nivel. Uno de los personajes de la partida, un Bardo volcado al tiro con arco con la dote Liderazgo y un allegado de profesión Guerrero, se cascaba 10 flechas por tuno entre sus dos personajes. Os podéis imaginar el festival de tiradas: 10 tiradas de ataque con sus respectivas tiradas de daño.
  • En cuanto a la oposición, al prepararme el módulo y ver la cantidad de habilidades especiales, sortílegas, conjuros y otras zarandajas de las criaturas me temía que los combates iban a ser excesivamente largos y complejos, pero nada más lejos de la realidad. Un consejo os doy: no os dejéis engañar por todas esas opciones. Los monstruos sólo van a tener tiempo de usar una o dos en el mejor de los casos, y sólo si consiguen ganar la iniciativa al bardo y su allegado. En estos niveles recomiendo usar varios enemigos de poco CR antes que uno solo de CR más elevado, aunque sólo sea para entretener un poco al grupo y que uno de ellos pueda llegar a actuar. Los encuentros con una o dos criaturas no son agradables de ver, son auténticas palizas skin.

La tirada de daño del bardo. Creo que falta uno.

En definitiva: que no me ha entusiasmado dirigir niveles altos. Me ha parecido mucha presión para el director de juego y todo un ejercicio de gestión por parte de los jugadores. No sé si este problema existirá en todos los derivados de D&D o es sólo una cosa de 3.5 y herederos, pero me parece que a lo mejor es cosa de buscar una alternativa. Tendré que hacer la prueba con el Dungeon Crawl Classics.

jueves, 10 de octubre de 2013

Guía del Juego Organizado de la Sociedad Viuda de Pathfinder e Hijos y Clásicos del Mazmorreo

Toca entrada cómoda, también conocida como entrada tipo "Que trabajen los demás". Estos días han aparecido un par de traducciones en la red que van a hacer mejorar sensiblemente vuestras tristes vidas. Por una parte tenemos la traducción de la Guía del Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder, traducida por Antonio Polo y colgada en su blog personal (¡ENLACE!) ya que Devir carece de medios, conocimiento o personal para colgar un archivo en su página web. Esto ya nos da una idea de por dónde van a ir los tiros. La guía es la versión 5 y corresponde al Año del Demonio, la actual metatrama de la Sociedad Pathfinder, y podéis encontrarla en este ¡ENLACE! y agradecer eternamente a Antonio Polo el curro que se ha pegado.


También podéis encontrar allí el escenario gratuito Nosotros ser goblin. Sí, el que es conocido por toda la comunidad pathfindera como Zemoz Globin, lo que también nos da una pista de por dónde van a ir los tiros en cuanto a las traducciones. Yo hice cuanto estuvo en mi mano para evitar traducir cavalier como adalid pero nada, como el que oye llover. Supongo que ya sólo nos queda la opción de pedir firmas en change.org. Podéis descargar la aventura sin que se enfade nadie (creo) desde este otro ¡ENLACE! y agradecer eternamente a Sergio Rebollo el curro que se ha pegado.


Por otra parte, los buenos de Terrax y Josemasaga siguen lentos pero seguros con la traducción al castellano del Dungeon Crawl Classics, rebautizado como Clásicos del Mazmorreo. Han colgado los capítulos 2 y 3 y podéis encontrarlos en este ¡ENLACE!


En fin, que ya estáis tardando en saturar vuestros discos duros con más cosicas de rol. Bon apetit.

martes, 1 de octubre de 2013

Explotando el mal rollo

No, me temo que, a pesar del título, la entrada no va sobre las puñaladas habituales en la bloguesfera. Ya lo siento por el chasco.

El pasado fin de semana dirigí la segunda sesión de Call of Cthulhu con Fate Core. Nuevamente satisfactoria, al menos por mi parte, si bien detecté algunas cosas que me han dado qué pensar. Bueno, algunas... dos, que tampoco hay que pasarse.

En primer lugar: la importancia del corte, es decir, el punto de la aventura en el que cortar la sesión de juego. Es la primera vez que dirijo a Cthulhu, así que no tenía experiencia al respecto y, al venir de toda una vida dedicada al mazmorreo, nunca me había parecido relevante. En nuestras aventuras habituales de saja-raja-orina en las cuencas corto la aventura cuando me da sueño y me quiero ir a mi casa, pero me ha dado la sensación de que en este género sí que es algo a tener en cuenta. En la primera sesión, la clásica El Hechizo de la Casa Corbitt, tuve que cortar sin que terminara la aventura, justo antes del momento culminante de la partida, antes del enfrentamiento final. Este enfrentamiento gana significado si ocurre después de haber vivido una cierta escalada de tensión. De tal manera que, al comenzar la última sesión con esta escena, la cosa quedó bastante diluida y la conclusión quedó un poco anticlimática. A partir de ahora tendré más cuidado con esto.


Afortunadamente, el escenario con el que enlazamos, "La Mansión de la Locura", del suplemento homónimo "Las Mansiones de la Locura", supuso un soplo de aire fresco gracias a su estructura más abierta y menos encarrilada que El Hechizo de la Casa Corbitt (normal teniendo en cuenta que se trata de una aventura introductoria). En este caso la dirección que toma la investigación depende totalmente de los jugadores, las pistas que consigan reunir, el fruto de los interrogatorios y su pericia detectivesca. Cabe destacar que esta aventura, inédita en castellano, ha sido traducida y maquetada por las buenas gentes de La Biblioteca de PnakotosENLACE!), y se me antojó ideal para continuar la de Corbitt por desarrollarse también en Boston.

En segundo lugar, tras esta partida creo que por fin he entendido cómo se dirige a Fate: consiste en pedir tiradas de vez en cuando (pocas y de lo primero que te venga a la cabeza), entregar papelitos con algunas frases garabateadas (muchos y con lo primero que te venga a la cabeza) y, sobre todo, que parezca que sabes lo que estás haciendo. Esta última parte es la más difícil y todavía estoy trabajando en ella.

¿Ha visto usted a Andrew Keetling?
¿Sí? Pues menudo susto...

Por otra parte, tengo mis problemas adaptando el tema de la cordura al sistema Fate. No me satisface mucho limitarme a tachar una casilla de estrés mental en aquellos casos en los que hay una pérdida de cordura leve o casi insignificante, muy por debajo de lo necesario para generar una consecuencia. En lugar de eso, estoy otorgando algunos aspectos de uno o dos usos que he bautizado como "malrrolletes", sensaciones funestas que afectarán en situaciones futuras. Y voy a poner un ejemplo porque os noto mirarme como las cabras: un investigador lee un libro sobre la práctica de macabros rituales en una localidad cercana. Esto no es lo suficientemente chungo como para darle otro empujoncito en su inevitable descenso hacia la locura pero sí como para darle un malrrollete como En ese pueblo se comían a sus muertos. Más adelante podré invocar este aspecto por la patilla si el pobre desgraciado acude a dicha localidad y se encuentra en alguna situación de miedito español, como un apagón o alguna chuminada por el estilo. Así, un investigador que no haya leído el libro sólo se llevará un sustillo, mientras que en esa misma situación otro investigador que sí lo haya leído puede llevarse una consecuencia más grave como un Pantalones orinados o una Nictofobia galopante. ¿Y qué es nictofobia? Pues es...

¡Fear... of... the... dark!



Hala, y así acabo en alto.