jueves, 18 de diciembre de 2014

Fumar es importante

Disclaimer: otro artículo que no tiene nada que ver con el rol. O puede que sí.

Afirmar que la sociedad española está medio gilipollas no es algo que sorprenda a estas alturas de la película, pero siempre es divertido encontrarse con pruebas materiales de ello. Desde que tengo hijos soy más consciente de lo que estamos haciendo con las generaciones venideras y del provincianismo que exuda nuestro sistema de educación, un sistema hecho por y para acomplejados que se mueren de ganas de demostrar al resto de Europa que nosotros más. ¿Ellos aprenden a leer a los 6? Nosotros a los 4. ¿A multiplicar a los 8? Nosotros a los 6. Y todo bilingüe, todo en inglés, hasta el nombre de las provincias españolas porque somos unos putos paletos.

A todo esto hay que añadir el énfasis que se hace sobre el "trabajo en casa", que es como llaman ahora a los deberes de toda la vida. Yo no sé a qué gaitas dedican el horario lectivo, porque parece que todo el sistema educativo se sustenta en tener a los críos haciendo deberes toda la puñetera tarde, y el sábado y el domingo enteros. Nos encontramos así con la curiosa paradoja de que un adulto no puede trabajar más de 40 horas semanales, algo que palidece en comparación con el número de horas que tenemos a los niños con el culo pegado a la silla rellenando fichas.

En la imagen, un niño desarrollando su hábito de trabajo
y el amor por la cultura y el aprendizaje.

¿Lo mejor de todo esto? Que estáis todos de acuerdo. A todos os parece bien y creéis firmemente que anular la infancia, el juego y el aburrimiento es fundamental para crear hábitos de trabajo. Sí, todos vosotros. Ahora no hagáis como que no. Alcé mi voz contra los deberes en una reunión de padres en la que, no sólo no recibí el apoyo de ninguno, sino que además hubo varios que apoyaron este espíritu del trabajo que alejará a nuestros hijos de las calles, porque el ocio lleva al juego y, de ahí a los porros, sólo hay un rato de parque.

Evidentemente, lo de hacer deberes no es algo que salga de los niños, que antes prefieren morderse los padrastros mientras miran una hormiga comiéndose a otra; así que esa responsabilidad, ese "hábito de trabajo" recae en los padres, cuyo papel en la educación de sus hijos queda relegado a ser una mezcla de ogro y profesor particular. Los niños no sólo no quieren hacer la tarea sino que, además, les resulta imposible hacerla, no ya sin ayuda de un adulto, sino de toda una comunidad de padres unidos en un grupo de whatssap destinado a desentrañar los endiablados acertijos planteados por el profesorado. Acertijos como éste:


Este ejercicio tuvo a los padres de veintipico niños en jaque durante todo el fin de semana. Por favor, no dejéis de ampliar la foto para poder disfrutar de maravillosos detalles como el dibujo número 2, que no es una V encima de una O, ni un monóculo, ni un anillo, es una medalla. O en la maravillosa obra de cubismo tardío que es el dibujo número 3, del que se especuló que podía ser la cabeza de un tornillo o un robot que había perdido un ojo y resultó ser una pastilla. Pero mi favorito entre todos ellos es el dibujo número 6, que representa algo fundamental para la educación de los niños de 6 años: un cigarrillo. Sí, nuestros hijos deben ir familiarizándose ya con el tabaco porque, ¿a qué edad se fuma en otros países de Europa, a los 18? Son unos mierdas, pues entonces nosotros a los 6. Pero no contentos con esto atentos a la palabra que tenían que aprender nuestros pequeños: no la palabra "cigarrillo", ni "cigarro", sino "pitillo", algo más informal, más jovial, más adecuado y cercano a los jóvenes. Supongo que en lecciones venideras aprenderán también otros sinónimos como "trujas", "tolfi" o "cilindrín".

Y esto es eso tan importante que tienen que aprender en casa, eso con lo que adquieren sus hábitos de trabajo: pastis y pitis. Y de paso vamos introduciendo también "bellota" por si en el futuro, cuando abandonen el colegio a los 16 porque ya están hasta la gorra, deciden bajarse al moro para sacar unos eurillos. Sólo puedo decir: bravo.

Me ha quedado largo, ¿no? ¿Aún hay alguien ahí? ¿Hola?

miércoles, 3 de diciembre de 2014

El Rastro de Cthulhu 1.5

Estaba yo brujuleando por el foro de Yog-Sothoth (¡ENLACE!), la página dedicada a todo lo relacionado con el reloco mundo Lovecraftiano, cuando me he topado con el documento elaborado por un buen hombre llamado Tony Williams llamado Condensed Rules for Trail of Cthulhu que actualiza las reglas de El rastro de Cthulhu al sistema Gumshoe de otros juegos más recientes de Pelgrane Press como son Night's Black Agents y la segunda edición de Esoterrorists.


Es lo que podríamos llamar una edición 1.5 a la espera de que publiquen la segunda edición del Rastro. El documento es un lujo asiático: incluye todas las reglas importantes en sólo 24 páginas, actualizadas, maquetadas como el manual original, con ilustraciones de Jérôme Hugenin y el beneplácito de la mismísima Pelgrane Press. Si esto no fuera bastante para hacerle una estatua o mandarle un jamón al señor Williams el pdf está listo para imprimir en Lulu o cualquier otra plataforma de print on demand y hacerte así con un cuadernillo que sea la envidia de cualquier cultista degenerado. Podéis encontrar el documento de marras en este ¡ENLACE!

Y ahora, en respuesta a un clamor de mis fans, la foto que ilustra esta noticia:

Si os fijáis bien se ve a Cthulhu en la espalda de la chica.
¿O debería decir "Cululu"? Je, je, je... je... ay... el humor inteligente.
Va, en serio, que sí está, fijaos bien.

Feliz Navidad.

La única pega, por ponerle alguna, es que el documento  está escrito en inglés, una lengua tan oscura como el copto.

lunes, 24 de noviembre de 2014

La visión políticamente correcta de Orphone de las Tres Visiones.

La corrección está matando el humor, en eso estaremos todos de acuerdo, pero estoy empezando a notar que también está matando la opinión. Yo hace tiempo que hablo de ningún producto español si lo que tengo que decir de él no son auténticas maravillas. Insisto: maravillas. En alguna ocasión sólo he tenido buenas palabras y eso ya me ha supuesto un aluvión de guantazos. Total, que hace tiempo decidí volcarme hacia productos foráneos, con la tranquilidad de que sus autores se pasarán a leer las tontás que pongo aquí previo empleo del traductor de google. Pero se ve que aún así se pueden ofender sensibilidades. Creo que todavía no se termina de percibir que lo que se escribe en un blog es opinión por definición, totalmente sesgada y subjetiva.

Así, como parece ser que fui muy duro con Vincent Baker en mi reseña de The Seclusium of Orphone of the Three Visions, hasta el punto de que las formas me hicieron perder la razón (y puede ser, cosas de querer hacerme el gracioso), he decidido reescribirla para un público más civilizado. Y por si Vincent Baker lee el blog, para que no se disguste.

Y empiezo:

The Seclusium of Orphone of the Three Visions.

En mi opinión, este libro no es el mejor del mundo.

Pero bueno, como la reseña me quedaría un poco corta y supongo que no me creeréis, voy a argumentarlo un poco.

La magnífica y evocadora ilustración de portada.

The Seclusium of Orphone of the Three Visions es la aportación de D. Vincent Baker al Old School Renaissance y la Weird Fantasy de Lamentation of the Flame Princess. El aclamado autor de juegos como Dogs in the vineyard y Apocalypse World, representativo de otro estilo más adulto y de mecánicas más narrativas, se adentra en el mundo de la old school para darnos su personalísima visión de este género, con un resultado que me ha resultado algo decepcionante. Supongo que las elevadísimas espectativas que tenía puestas en Baker han pesado en mi valoración final del producto. Me voy a permitir el lujo de especular que James Raggi encargó un libro a Baker para su linea de LotFP y Baker, a pesar de no encontrarse en su elemento, aceptó demostrando una gran valentía y la voluntad de afrontar retos que le hagan crecer como autor y como persona. Supongo que antes de ponerse a escribir analizaría varios productos mazmorreros para llegar a la conclusión, no muy desencaminada, de que la esencia de la old school se podía encontrar en las tablas. Y eso es lo que nos da en esta arriesgada obra: cientos de tablas para construir nuestros propios seclusium, las torres, fortalezas y laboratorios de los magos donde llevan a cabo sus experimentos y estudios arcanos, todo un homenaje a las reglas de creación de alianzas de Ars Magica y las tablas de encuentros aleatorios de D&D.

Lamentablemente, el autor no pareció reparar en que hay dos tipos de tablas: por un lado las tablas que determinan elementos relevantes para el desarrollo de la aventura y por otro las tablas que, si bien, pueden aportar cierto colorido a nuestra narración, no resultan relevantes para el desarrollo de la aventura. Un ejemplo de tablas "útiles" serían las de encuentros aleatorios, críticos, pifias, fallos mágicos inesperados, la varita de las maravillas, el mazo de cartas de muchas cosas o incluso los Dungeon Dozen de Jason Sholtis, gentilmente traducidos por Josemasaga en este ¡ENLACE! Mientras que un ejemplo de tablas "no tan útiles", al menos para mi estilo de juego, son gran parte de las que se incluyen en The Seclusium of Orphone of the Three Visions.

Para que os hagáis una idea de lo que quiero decir permitidme la licencia de traducir una página:

El Seclusium de Orphone de las Tres Visiones es (elige una opción):
1. Un lugar de decaída grandeza.
2. Un lugar de sombras y melancólica intensidad.
Antes de abandonar su seclusium, Orphone tenía el aspecto de (marca la opción deseada):
1. Una mujer.
2. Andrógino.
Y:
1. Alta.
2. Baja y fornida.
3. Voluptuosa.
4. Esbelta.
5. Panzuda.
Con:
1. Piel negra.
2. Piel cobriza.
3. Piel de color crema.
4. Piel olivacea.
Con:
1. La cabeza rasurada...
2. Una melena hasta el suelo...
3. Intrincadas trenzas en el pelo...
4. Una melena hasta los hombros...
...de color:
1. Blanco.
2. Negro.
3. Rubio nuez moscada (sic.).
Con un/una:
1. Cara bonita.
2. Gesto adusto.
3. Rostro sencillo.
4. Expresión regia.
Y:
1. Ojos hundidos.
2. Ojos resplandecientes.
3. Ojeras.
4. Ojos inquietos.
Su vestimenta habitual era:
1. Vestiduras imponentes.
2. Galas inmaculadas.
3. Ropa de trabajo.
...de color:
1. Verde y marrón.
2. Blanco y cobre.
3. Azul claro y amarillo brillante.

Y así es buena parte del libro. No todo, pero sí una buena parte. También incluye un par de seclusiums de ejemplo creados con el novedoso método propuesto por el autor que además dejan algunos detalles desdibujados para que el lector pueda adaptarlos a su campaña. Si bien exigen una cierta dedicación al director de juego, estoy seguro de que el resultado será muy satisfactorio, ya que las indicaciones y tablas dejan un margen muy amplio, quizás demasiado, para personalizarlo a sus preferencias.

Lamentablemente, la sensación que me queda después de leerlo no es todo lo buena que me hubiera gustado. Quizá Baker arriesgó demasiado y pretendió aunar dos tipos de juego de rol de difícil combinación, porque aplicando estas tablas a nuestras aventuras el argumento no cambia radicalmente al obtener un resultado en lugar de otros.

Pero no quiero que os quedéis con una impresión negativa de este producto. Como viene siendo habitual en la línea de James Raggi, el libro está bien editado, ilustrado, maquetado, y seguro que quedará muy bien en vuestras estanterías aunque no lo saquéis con demasiada frecuencia a la mesa de juego. De hecho, no puedo evitar sentirme un tanto decepcionado, ya que esperaba poder obtener más utilidad a este pequeño manual tras invertir 21 euros, máxime tratándose de un libro de Vincent Baker. Supongo que es la maldición de los autores consagrados, que generan un nivel de expectativas que no siempre pueden cumplir.

Soy bueno. Amo hasta a las putas palomas,
las ratas del aire.

¿Mejor? Yo, como lector, prefiero la reseña anterior, pero bueno, para gustos los colores. Igual me animo y me lanzo a hacer una tercera reseña totalmente buenista concluyendo que es imprescindible para los amantes del OSR, de Vince Baker y de todo aquel que sepa leer.

viernes, 21 de noviembre de 2014

The Seclusium of Orphone of the Three Visions

Este libro es una mierda como un castillo.

Pero bueno, como la reseña me quedaría un poco corta y supongo que no me creeréis, voy a argumentarlo un poco.

Ahí está Orphone, o no, rodeada de cuatro morenas,
que también pueden ser cinco o siete.

He aquí la aportación de D. Vincent Baker al Old School Renaissance y la Weird Fantasy de Lamentation of the Flame Princess. El aclamado autor de juegos como Dogs in the vineyard y Apocalypse World, adalid de lo guay, estudioso del alma humana, se adentra en el mundo de la old school para darnos una lección de rol y se pega una hostia que ni Schumaker haciendo snowboard. Se ve que James Raggi encarga un libro a Baker para su linea de LotFP y Baker, que no debía controlar mucho el estilo de estos juegos en los que la orientación sexual del personaje no es fundamental para el desarrollo de la partida, analiza varios productos mazmorreros para llegar a la conclusión de que la esencia de la old school consiste en... las tablas. Y eso es lo que nos da en esta, su obra magna: cientos de tablas para construir nuestros propios seclusium, las torres, fortalezas y laboratorios de los magos donde llevan a cabo sus experimentos y estudios arcanos, una especia de pastiche entre las reglas de creación de alianzas de Ars Magica y las tablas de encuentros aleatorios de D&D.

Lo malo es que nadie le explicó que hay dos tipos de tablas: por un lado las tablas que sirven para algo y por otro las tablas que no sirven ni para apuntar teléfonos en los márgenes. Un ejemplo de tablas útiles serían las de encuentros aleatorios, críticos, pifias, fallos mágicos inesperados, la varita de las maravillas, el mazo de cartas de muchas cosas o incluso los Dungeon Dozen de Jason Sholtis, gentilmente traducidos por Josemasaga en este ¡ENLACE! Mientras que un ejemplo de tablas inútiles son el 95% de las que se incluyen en The Seclusium of Orphone of the Three Visions.

Para que os hagáis una idea me voy a tomar la molestia de traducir una página:

El Seclusium de Orphone de las Tres Visiones es (elige una opción):
1. Un lugar de decaída grandeza.
2. Un lugar de sombras y melancólica intensidad.
Antes de abandonar su seclusium, Orphone tenía el aspecto de (marca la opción deseada):
1. Una mujer.
2. Andrógino.
Y:
1. Alta.
2. Baja y fornida.
3. Voluptuosa.
4. Esbelta.
5. Panzuda.
Con:
1. Piel negra.
2. Piel cobriza.
3. Piel de color crema.
4. Piel olivacea.
Con:
1. La cabeza rasurada...
2. Una melena hasta el suelo...
3. Intrincadas trenzas en el pelo...
4. Una melena hasta los hombros...
...de color:
1. Blanco.
2. Negro.
3. Rubio nuez moscada (sic.).
Con un/una:
1. Cara bonita.
2. Gesto adusto.
3. Rostro sencillo.
4. Expresión regia.
Y:
1. Ojos hundidos.
2. Ojos resplandecientes.
3. Ojeras.
4. Ojos inquietos.
Su vestimenta habitual era:
1. Vestiduras imponentes.
2. Galas inmaculadas.
3. Ropa de trabajo.
...de color:
1. Verde y marrón.
2. Blanco y cobre.
3. Azul claro y amarillo brillante.

Y así es todo el libro. Os lo juro. Bueno, siendo justo, todo, todo, no. También incluye un par de seclusiums de ejemplo con algunos detalles desdibujados para que los puedas adaptar a tu campaña como, por ejemplo, TODO.

A ver, señor Baker, no ha entendido usted nada: cuando me suda la polla que en una tabla salga la opción 1 en lugar de la 3 a lo mejor es que la tabla no tiene mucho sentido. Es más, cuando me suda la polla qué determina la tabla a lo mejor es que la tabla no tiene mucho sentido.

El decálogo de Vincent Baker para escribir material de la old school.

Por aportar algo positivo diré que está bien editado, ilustrado, maquetado, y que no ha matado a nadie, pero ni por esas . Es una de las peores formas de tirar el dinero que he visto en mucho tiempo. Gracias, señor Baker, me debe usted 21 pavos. ¡Vergogna!

lunes, 17 de noviembre de 2014

Mice and Mystics

De vez en cuando, el mundo de los juegos de mesa se mezcla con el de los juegos de rol obteniendo resultados interesantes. No en vano, el Dungeons&Dragons original surgió como un reglamento de batallitas y aún hoy los hay que sostienen que eso es lo que sigue siendo. No entro al debate "qué es rol/qué no es rol" porque me parece tan vacío y estéril como el de "drogas sí/drogas no" o "alcohol sí/putas también". El caso es que hace unos meses, gracias a un blog de padres e hijos que ahora no recuerdo llegué hasta un juego de mesa llamado Mice and Mystics, Ratones y Místicos para los que no les gusta dar visitas a la página de wordreference ENLACE!). Y antes de que empiece a haber lipotimias porque el juego está en inglés, tranquilos, sólo es el título; los de Masqueoca ENLACE!) lo han traducido a un perfecto castellano del que Cervantes, Quevedo y Neruda estarían orgullosos aunque comentarían entre ellos que no rima una mierda.

La monstruosidad en la caja.

En esencia, Mice and Mystics es un juego cooperativo de tablero de mazmorreo al estilo Descent, Heroquest o D&D 4ª cuyos protagonistas, el Príncipe Collin y compañía, se han transformado en ratones como única posibilidad de escapar de las garras de la malvada bruja Vanestra, a la sazón madrastra de Collin y casada en segundas nupcias con el rey. Ahora, convertidos en roedores miomorfos, se dan cuenta de que frustrar los planes de la buena mujer para dominar el mundo es algo más difícil que cuando medían diez veces más y tenían pulgares oponibles.

Esta historia se estructura en una campaña dividida en capítulos (misiones, para entendernos), incluidos en un libreto que te indica el objetivo, las losetas necesarias, los ratones protagonistas y las reglas especiales y, además, incluye fragmentos de un relato que se va leyendo a los jugadores a medida que avanzas, no sólo en la campaña, sino también a lo largo del capítulo, reforzando el carácter narrativo-rolero del juego.

El reglamento es bastante sencillo, haciéndolo bastante accesible a los jovenzuelos de la casa. No voy extenderme pormenorizando las reglas porque, si os interesa conocerlo con más detalle, podéis encontrar un videotutorial en la página de Masqueoca (¡ENLACE!). Eso sí, el folleto no brilla por la claridad en la exposición por lo que los esforzados padres tendrán que romperse un poco la cabeza para pillar alguno de los conceptos importantes. Pero bueno, nada de lo que un rolero de pro no sea capaz. Si has entendido El rastro de Cthulhu puedes pilotar un Airbus leyendo el manual de instrucciones.

La monstruosidad desplegada.

Los componentes del juego son muchos, muchísimos, a cascoporro, despliegas todo eso y parece que vayas a jugar a Warhammer Fantasy Roleplay; y muy bonicos: incluye losetas bonicas, miniaturas bonicas, dados bonicos, contadores bonicos, cartas bonicas... pero eso hace que el juego cueste la friolera de 75 euracos del alerón. Yo quise darme el capricho y el gustazo de jugar con mis chavales, pero comprendo que no está al alcance de todo el mundo.

Mi primogénito de 6 años y yo ya hemos jugado unos cuantos capítulos y la verdad es que la dificultad es bastante elevada. Hemos tenido que repetirlos varias veces hasta conseguir superarlos. Otra posibilidad es que la dificultad no sea gran cosa pero que mi hijo haya salido a mí y hasta el 3 en raya supone todo un desafío para nosotros. Aun así, esto no deja de tener sus ventajas: este elevado grado de dificultad acentúa el subidón cuando conseguimos superar una misión y, cuando no lo conseguimos, le habitúa a la derrota y ayuda a soportar el fracaso y gestionar la frustración, algo que a mi hijo y a los hinchas del Real Madrid les viene muy bien. Además, al tratarse de un juego cooperativo no hay conflicto entre los jugadores y, si palmamos miserablemente, la culpa es de este juego retorcido y malvado, no de papá, que hizo todo lo que estuvo en su mano.

Y luego ya, si estás jubilado y no tienes obras cerca,
 puedes pintar los muñequitos.

En definitiva: un buen juego de mesa para introducir a los más pequeños al proceloso mundo de los juegos de rol, ya que incluso se puede toquetear algo la mecánica para convertirlo en uno. A pesar del elevadísimo precio da para muchas sesiones de juego y ya hay previstas unas cuantas expansiones. Al leer esta reseña muchos estarán penando: "¿Ratones? ¿Estás poniendo bien un juego de ratones? ¿Tú, que despotricas del Mouse guard?". Y yo digo: "Sí, pero para jugar con un niño de 6 años, no con parados de larga duración que ya rondan los 40".

lunes, 3 de noviembre de 2014

De primera a quinta en 1 minuto 19 segundos

¿Para qué se escribe un blog? A pesar de lo que se cuenta no es para compartir una afición, ni para satisfacer inquietudes literarias, ni para conocer gente y, desde luego, no es para ganar dinero. Yo creo que a veces hasta lo pierdo. Así como la finalidad última de aprender a tocar la guitarra es la de follar (y esto se puede extender a cualquier otro tipo de manifestación artística), la finalidad de un blog es la de quejarse porque uno tiene mucho trabajo. No hay más. No le busquéis más vueltas. Así que voy a ello: "Hay que ver, cuánto trabajo tengo últimamente, es que no tengo un minuto para escribir". Y ahora ya sí, pongo algo sobre rol para disimular un poco. Pero vamos, que lo importante es lo del agobio laboral.

Por eso seré breve pero intenso. Acabo de descubrir una herramienta para convertir las criaturas y monstruos de la primera edición del D&D a la última. Es una sencilla hoja con un par de tablas y fórmulas que podéis encontrar en este ¡ENLACE! Por lo que he visto resulta tan sencillo que se puede hacer sobre la marcha. De hecho, el autor de esta herramienta incluye un vídeo en el que puedes ver convertir monstruos de Against the Slave Lords en tiempo real. Tarda 1 minuto 19 segundos, y porque agarra una cámara con la mano izquierda y nos lo está explicando como si fuéramos concejales. En inglés, claro. ¡Qué injusticia! ¿Por qué los angloparlantes insisten en hablar en inglés? ¿No pueden hablar español como todo el mundo? ¡Qué desconsiderados! ¡Fascistas! ¡Gentuza! ¡Que alguien traduzca esto!

Aprended idiomas, gañanes.

¡Lo retro es guay!

Por lo que he visto, las criaturas de las primeras ediciones, 1ª y 2ª, son las más susceptibles a una conversión a la 5ª; mientras que la 3.5/Pathfinder parece que lleva bastante más trabajo y herramientas distintas a las que se ofrece en esta plantilla. El material de la 4ª edición no es compatible ni consigo mismo de un manual de monstruos al siguiente, así que, como para convertirlo a cualquier otro sistema. Afortunadamente, esta herramienta abre las puertas a solucionar uno de los grandes problemas de D&D de los últimos años: la mierda de aventuras que tiene.

Y ahora os dejo que tengo mucho trabajo. ¡Ay, cuánto trabajo tengo!

lunes, 20 de octubre de 2014

Lamentations of the Flame Princess Rules & Magic

Hace tiempo que tengo el LotFPR&M en mi poder, pero no me había planteado hacerle una reseña ya que tiene muy pocas diferencias con respecto al Rules&Magic de la edición Grindhouse. Dios mío, estoy escribiendo en élfico... Podéis consultar la reseña de la mencionada edición Grindhouse es este ¡ENLACE!, este ¡ENLACE! y este otro ¡ENLACE! Qué jóvenes éramos, ¿verdad? El caso es que algunas personas han preguntado por las diferencias entra ambas ediciones. Bueno, varias... una, pero creo que es mi deber mencionarlas.

¡Morir, fluidos, dolor, caca!

Este Rules&Magic es prácticamente el mismo que el anterior solo que mucho mejor editado. Está mejor maquetado, mejor ilustrado, mejor distribuido, impreso en mejor papel y encuadernado en tapa dura. Como libro es una verdadera gozada, una cucada, una monería; vamos, que sigue posicionando fuertemente a James Raggi IV como el Tous de los juegos de rol. Es importante advertir que las ilustraciones siguen versando sobre mutilaciones, torturas, violaciones, actuaciones de "Tu cara me suena mini" y otras aberraciones de ésas que inducen el vómito.

En cuanto al contenido he sido incapaz de detectar algunos de los cambios que han mencionado otras fuentes más fiables que yo y que se reducen a cambios leves en algunos conjuros y en el sistema de habilidades. de lo que sí me he dado cuenta de que hay un capítulo nuevo. Así soy yo, un tío sagaz. Al final del libro hay un anexo con las reglas necesarias para situar la acción de tus partidas en la ambientación desarrollada por Raggi en sus aventuras: la edad moderna, el barroco europeo. Encontramos así reglas para armas de fuego, armaduras de la época y piezas de artillería. Todo bastante sencillo y acorde al resto del reglamento.

Me compré esta camiseta y 
no me la pongo porque me da vergüenza...

Y la pregunta es: ¿este manual es suficiente para poder jugar? A lo que yo respondo: sí. Tampoco el manual del director de juego de la Grindhouse Edition incluía mucha información útil a nivel de reglas, máxime cuando no incluía bestiario ni reglas de creación de monstruos, con lo que sigue siendo necesario acudir a otras fuentes para satisfacer esta carencia. Aún así han prometido que en la nueva edición del manual del director de juego, de pronta aparición en vuestra plataforma de mecenazgo más cercana, se van a extender algo más en este sentido. Además, cualquiera de las aventuras publicadas para este reglamento incluyen estadísticas de los bichos cabrones.

Podéis descargar este reglamento de forma gratuita (eso sí, sin ilustraciones) desde este ¡ENLACE! con lo que ya no hay excusa para no probar el que posiblemente sea el mejor retroclón del mercado.

martes, 7 de octubre de 2014

Cuidado con el ruido

Acabo de terminar de dirigir "La muerte ríe la última", otra de las aventuras de Asombrosos relatos arcanos, para El Rastro de Cthulhu. Yo creo que lo debo estar dirigiendo mal porque una cosa es que se tiren pocos dados durante una partida Gumshoe y otra que no se tire ninguno. Mis jugadores no me dicen nada porque están todos medio dormidos, pero para mí que no me estoy haciendo con el sistema. Ay... cuesta tanto ser tan indi...

¡Chsssst! No hagáis ruido...

Reglamentos aparte, nos ha costado más terminar esta aventura que las anteriores por lo que yo creo es un problema muy grave que se da en ciertas historias de misterio: el exceso de ruido. Con "exceso de ruido" no me refiero a mis vecinas organizando clases de aerobic clandestinas en el patio con un monitor italiano sino al ruido informativo. "La muerte ríe la última" está plagada de ruido, de información no pertinente. Se dan un montón de datos curiosos que ambientan y completan la historia del malogrado Addison Bright, vale... pero lamentablemente sólo sirven para conducir a los detectives por líneas de investigación que poco tienen que ver con el caso que nos ocupa. Son "red herrings", arenques rojos, pistas falsas que conducen a una falsa conclusión. Esto debe ocurrir muy a menudo en el mundo real y estoy seguro que gran parte del trabajo policial consiste en limpiar ese ruido y quedarse sólo con los datos pertinentes relacionados con el crimen, pero en un juego de rol, como en la literatura o en el cine, el jugador asume que todos los datos que les das son pertinentes, que el autor de la aventura ya ha hecho esa criba por ti. Y claro, se vuelven locos. Empiezan a correr como pollos sin cabeza tirando de todos los hilos hasta que tienen un cacao en la cabeza que ríete tú de nuestro presidente en viaje oficial a China.


Una aventura de investigación debe ser más simple que el mecanismo de un chupete, que ya se encargarán los jugadores de complicarla con sus filias y fobias personales. En GURPS Mysteries, un libro más que recomendable para todos aquellos que tengan interés en el género, dan otro consejo que me parece fundamental a la hora de afrontar este género en vuestras mesas: poner las pistas por triplicado. Esto es tan sencillo como poner tres pistas distintas en tres lugares diferentes que desvelen el mismo dato sobre el crimen y conduzcan al mismo punto en la investigación. Esto es necesario incluso con un sistema como Gumshoe en el que se supone que te dan las pistas por tu cara bonita se pueden producir situaciones en las que los personajes no tienen la habilidad que proporciona esa pista o que no la interpretan de la forma que el autor de la aventura suponía.

Ahí lo dejo. Reflexionad.

miércoles, 24 de septiembre de 2014

The Supercrew!

Revisando mi minuciosa planificación de futuros artículos para el blog (pensando en las Batuecas mientras estoy en un atasco, vamos) me doy cuenta de que debería hacer un esfuerzo para no poner varios artículos de odio seguidos no vaya a parecer un auténtico gi... bueno, igual es demasiado tarde, pero nunca viene mal disimular un poco. Imaginad por un momento, así a lo loco, que viene un lector nuevo al blog. Lo suyo sería poder engañarle. Así que voy a reservarme para más adelante mi ponderadísima crítica a The Seclusium of Orphone of the Three Visions en las que al autor le van a estar pitando los oído durante meses, y me voy a centrar en algo más positivo: The Supercrew!

¡Su-permaaaaaan
culito de paaaaaaan
se tira un pedoooo
y se echa a volaaaaar!

The Supercrew! es un pequeño juego de rol, obra del sueco Tobias Radesäter al que he estado jugando este verano. No puedo ser más guay, de verdad. Yo lo intento, pero es que no se puede. Mientras vosotros estáis ahí jugando a Polaris, No te duermas, y esas mierdas mainstream yo estoy a tope jugando a cosas de peña que lleva diéresis en la a.

The Supercrew! es un juego de rol de superhéroes condensado en 28 páginas formato cómic a todo color. Sí, Tobias Radesäter -con diéresis en la a porque es sueco- nos expone la ambientación, el reglamento y los ejemplos como si fueran una historieta de superhéroes.

Un ejemplo del diseño interior del manual.
Lo que viene siendo un comic, vaya.

La ambientación es extremadamente sencilla: los jugadores se interpreten a sí mismos en el hipotético caso de no ser unos gordos inútiles y tener superpoderes; es más, el planteamiento inicial propuesto para desarrollar las aventuras de The Supercrew! es que la partida semanal de rol de tus jugadores se ve interrumpida por una llamada de emergencia a la que deben acudir. Más tarde, una vez controlado el incendio, la crisis o la dimisión de Gallardón, vuelven a sus respectivos lugares para continuar con la partida. Se supone el juego nace con la intención de tener algo con lo que entretener a tus jugadores tempraneros hasta que termina de llegar todo el grupo y podéis empezar la partida.

El sistema acompaña en sencillez a la ambientación: los héroes están definidos por tres poderes puntuados del 1 al 3 y tres trucos, o formas específicas y molonas de aplicar esos poderes que puedes usar una vez por partida y te permiten modificar el resultado de las tiradas. El valor de tu poder indica el número de dados que tiras cuando lo usas, necesitando 4 o más para obtener un éxito. ¿Y qué te impide usar siempre el poder de nivel 3? Muy sencillo: para poder utilizarlo necesitas gastar 1 punto de heroísmo. ¿Y de dónde salen los puntos de heroísmo? Te dan uno cada vez que utilizas el poder de nivel 1. Y ya. No hay atributos, ni habilidades ni nada ya que, como Tobias Radesäter argumenta con gran acierto porque es sueco y los suecos saben de lo que hablan, en los cómics de superhéroes lo que cuentan son los poderes.

Las reglas de creación de personajes son aleatorias, pero también te las puedes pasar por el arco del triunfo y directamente emular a tu superhéroe favorito. Y quien dice "tu superhéroe favorito" dice "el superhéroe favorito de tu hijo". Os pongo un ejemplo:

DAREDEVIL

Poderes
3- Supersentidos (Atributo)
2- Artes marciales (Habilidad)
1- Bastón (Equipo)

Trucos
Repetir: Sentido del radar (Supersentidos)
Cambiar a 5: Cable (Bastón)
Efecto 2: Entrenamiento ninja (Artes Marciales)

He jugado un par de partidas con mi hijo de 5 años y ha entendido perfectamente el sistema, incluyendo la necesidad de usar su peor poder para poder utilizar luego el mejor. Mi hija de 4 estaba más en la parra, pero yo creo que más por el tema que por el sistema, y sigo pensando que es ideal para jugar con los peques a los que les guste el mundo de los superhéroes.

Podéis encontrar más información en la página de Kaleidoscope, la pequeña editorial de Tobias Radesäter (¡ENLACE!), sí, el autor sueco al que sigo tanto.

lunes, 15 de septiembre de 2014

13 libros.

La primera parte de mi plan era escribir sobre rol durante 4 años para captar vuestra atención, y ahora viene la segunda parte de mi plan: quejarme de movidazas sociales. Sí, ahora que ya os tengo agarrados por los huevos. ¡Ja, ja, ja, ja, ja!

Mi hijo de cinco años ha empezado Primero de Primaria en un colegio público y nos ha llegado el momento de comprar los libros de texto. Ahora esto se hace de una forma supermoderna y basta con ir a una librería cercana (o a un hipermercado, pero prefiero apoyar a los pequeños comerciantes) dar el nombre del colegio y el curso que va a empezar el niño para que te preparen el paquete de libros. Cuál sería mi sorpresa cuando, al ir a recoger el paquete, van y me entregan 12 libros en una bolsa. Mi primera reacción fue decirle: "No, no, que es sólo para un niño". A lo que la tendera me respondió: "Espera que cuente... es verdad hay un error: falta también el libro de Valores".

13 libros, amigos, 13 libros para un niño de cinco años. Ah, y la agenda del colegio, que no se me olvide. Son más libros de los que tuve que usar yo en cualquiera de los años en los que fui a la universidad. Y vosotros, como yo, os preguntaréis: "Pero, ¿cuántas asignaturas tiene ese crío? No me salen las cuentas". No, claro que no salen. Tiene 13 libros para 5 asignaturas, lo que ocurre es que en algunas asignaturas, en lugar de tener un libro para todo el año, tiene un libro para el primer trimestre, un libro para el segundo trimestre, un libro para el tercer trimestre y otro libro de ejercicios. Se ve que juntar eso 4 libros en un solo volumen no está al alcance del ser humano. Algo pasó desde que Guttemberg inventó la imprenta a este momento en el que se perdieron los secretos del encuadernado gordo y ahora somos incapaces de meter más de 60 páginas bajo un mismo lomo. Total, más de 200 euros de broma. Y ponte a forrarlos todos, claro. Llevo días sin poder quitarme el sabor a celofán de la boca.

Mi hijo yendo al cole por la mañana.
Tuvimos que volver a casa porque se había dejado la agenda, 
el gorro de piscina y el libro viajero.
Es que tiene una cabeza... 

Luego tengo otra hija de 4 años, con lo que uno podría pensar: "Bueno, pero los compras una vez y, si tienes suerte y no hay un cambio de gobierno, un cambio de legislación educativa o un cambio de temario porque justo te ha pillado el descubrimiento de la cura del cáncer, del sida, y la vida extraterrestre y no se ha independizado nadie, los aprovechan los dos". No, amigos, no, eso sería demasiado fácil. Para asegurarse de que el libro no pueda volver a utilizarse las editoriales los llenan de ejercicios recortables y pegatinas de un solo uso porque, claro, dictar un ejercicio para que el niño lo apunte en el cuaderno puede herniar al profesor de turno; de tal manera que al finalizar el año el libro parece una colección de hojas de personaje de un rolero con déficit de atención. Se lo das a Hitler para que lo queme y te lo devuelve.

Cuando he sacado el tema a colación entre otros padres me han dicho que no me preocupe y lo vea por el lado positivo: que esto va a peor a cada año que pasa y el gasto es cada vez mayor. Y yo tengo la suerte de que puedo pagar los libros, pero habrá mucha gente que no podrá hacer frente a este gasto o que tendrá muchas dificultades para poder afrontarlo. Lo que me hace preguntarme: ¿Hasta cuándo vamos a consentir este robo a mano armada? ¿No llegará el día en el que los padres y madres pongamos los huevos encima de la mesa? Es tan sencillo como negarnos a comprar los libros de texto y que las editoriales se los tengan que meter por el orificio anal, ¿no? Y no les va a resultar difícil porque son muchos libros, sí, pero los hacen muy finitos y caben bien.

Y poco más que añadir. Bueno sí, algo para el Ministerio de Educación, las editoriales de sus cuñados y cualquier otro responsable de este despropósito que me pueda estar dejando en el tintero: "Me cago en vuestra puta madre, estafadores hijos de puta. Lástima de guillotina".

Esto, para nuestros hijos, una mariconada.

Para que luego os quejéis de que hacen falta muchos libros para jugar a Pathfinder.

lunes, 8 de septiembre de 2014

Scenic Dunnsmouth: poetic masterpiece

Lamentations of the Flame Princess está teniendo un año de lo más movidito. El nuevo módulo del Free RPG Day, The doom cave of the cristal-headed children, acaba de salir a la calle para escándalo de todos aquellos que siguen tomándose en serio los reiterativos intentos de llamar la atención de James Raggi (¡Moco! ¡Caca! ¡Culo! ¡Prepucio!), que demuestra una vez más que su padre no iba a verle a los partidos de futbito. Y otro año más que se financia el módulo gratis para el día del rol gratis con un mecenazgo, una estrategia que a la gente le parece de lo más normal pero que a mí, llamadme obtuso, me parece de tener un rostro marmóreo. Que los mecenazgos se nos están yendo de las manos es algo que cada día se hace más evidente pero vosotros seguid ahí en vuestra ceguera provocada por el brillo de las cajas deluxe, las versiones a todo color y las strech goals innecesarias. Y esto lo digo yo que he participado en el de Ablaneda, Barbarians of Lemuria, Perils of the Purple Planet, The chained coffin y Starfall over the Plateau of Leng. Así soy yo, un tío coherente.

Pero también un tío que vive al filo de la actualidad; por eso voy a hablaros de Scenic Dunnsmouth, otro módulo de Lamentations of the Flame Princess que ya lleva un tiempecillo  circulando por ahí. Lo acabo de leer y disfrutar como un enano.

¡Movidón!

Scenic Dunnsmouth es la creación de Zzarchov Kowolski, autor que ya escribiera para Raggi el lisérgico y descacharrante Lamentations of the Gingerbread Princess ENLACE!). Se trata de un pequeño sandbox que se desarrolla en Dunnsmouth, una aldea situada en medio de un pantano habitado por cuatro familias y que oculta secretos terribles, chungos y espantosos. El nombre de la localidad es un guiño evidente a la obra de H.P. Lovecraft, ya que se obtiene uniendo el nombre de dos de sus emblemáticos pueblos enfermizos: Innsmouth y Dunwich. De hecho, la aventura también homenajea los temas principales de esas historias desarrolladas en Nueva Inglaterra, a saber: aislamiento, cultos innombrables y el bello arte cepillarte a tus primas. Pero la gran baza de Scenic Dunnsmouth es que no se trata de un escenario al uso, sino un conjunto de herramientas para crear nuestro propio Dunnsmouth. ¿Cómorl? Sí, habéis leído bien: crear nuestro propio Dunnsmouth.

No hay dos Dunnsmouth iguales, el Director de Juego genera el pueblo de forma aleatoria ayudándose una hoja en blanco, un montón de dados y una baraja francesa de cartas. Con esto se obtiene qué está pasando, cómo están distribuidas las viviendas y edificios importantes, quién vive en ellas, la relación entre los vecinos y algunos datos más que no puedo contar porque si no destripo el argumento, que lo hay. De hecho, con algo de maña, al finalizar este proceso tienes hasta un mapa bastante detallado de este paraíso de los marjales, de este Disneylandia de la ciénaga. Este proceso viene a ser un minijuego para único uso y disfrute de la persona que más lo merece en el mundo después de tu madre: el Director de Juego.

Uno de los posibles Dunnsmouth que se pueden encontrar en el multiverso.

Evidentemente hace falta algo de trabajo por parte del director de juego, pero mucho menos que en otros módulos más cerrados porque, una vez creado el pueblo... suelta a los jugadores y déjate llevar por sus acciones. Y es que, por encima de todo, Scenic Dunnsmouth es una aventura sobre PNJS, pero no en el mal sentido, en ése en el que los PNJS son los protagonistas y los jugadores meros testigos de los acontecimientos, sino de una forma en la que todo el peso de la historia pasa por relacionarse con ellos y verse involucrado en sus miserias. Cuatro familias se baten el cobre en este pueblajo siniestro desde hace varias generaciones, y el resentimiento y las rencillas afloran a la primera de cambio. Añade a eso que no se puede salir de ahí y que están pasando cosas tochísimas en las inmediaciones que no puedo contar para no reventar la historia y la partida sale sola.

La edición, como viene siendo la norma en los productos de Raggi desde que decidió "profesionalizarse", es excelente: formato cuartilla con una maquetación muy limpia y todas las abundantes ilustraciones obra de un mismo autor, algo que, en mi opinión, hace redondo un producto a nivel visual.

Así que, si sois de los que piensan que las aventuras de D&D Next son un zurullo, estáis tardando en daros un paseo por vuestro propio Dunnsmouth.

martes, 2 de septiembre de 2014

Reseña de la revista Ravage en castellano

Y lo titulo así para que se encuentre bien en los buscadores.

Seré breve, y aún así le dedicaré más tiempo y esfuerzo a la reseña que el que los responsables de este despropósito han dedicado a la revista. Ha salido a la calle el primer número de Ravage, la revista francesa sobre juegos de miniaturas, con una mezcla de artículos traducidos con alguno de creación propia.

Los artículos parecen escritos en élfico y perdí la cuenta de la cantidad de veces que leí la palabra "maravilloso", "juegazo" o alguno de sus sinónimos. Viene a ser un panfleto de publicidad mal traducido sin el más mínimo criterio que no da absolutamente ninguna información útil por el que te soplan 7 euros.

No voy a extenderme con ejemplos concretos por no hacer sangre, porque esta gente tendrá familia y porque sería demasiado fácil. Sólo destacar el profundo conocimiento de los traductores sobre el tema que tienen entre manos en artículos como el dedicado a "Los Reinos de Acero" (Iron Kingdoms) o frases que pasarán a la historia como "Estamos de enhorabuena porque el reglamento va a ser traducido al francés".

Pero por lo demás bien.

Sí, esta. Ni con un palo.

lunes, 25 de agosto de 2014

Suck it up!

Regreso de mi retiro estival para ver que, como siempre, habéis aprovechado mi ausencia para generar alguna polémica jugosa. En esta ocasión el premio ha sido para Wizards of the Coast, su decisión de no traducir el D&D Next a otros idiomas y la avalancha de lloros que ha seguido a su comunicado. ¿Pues sabéis lo que os digo? Que a mí me parece estupendo.

La falta de dominio del inglés es un problema viejuno, yo creo que de gente de treinta y pico años de edad para arriba. Ya tenemos unas cuantas generaciones de españolitos que han tenido una enseñanza bilingüe, y cada día son más. Lo de no apañarse con el inglés lo suficiente para interpretar un juego de rol es cosa del pasado, de gente que iba a Opening y esas mierdas. Además, en el caso de que alguien no pilote lo suficiente de la lengua de Shakespeare es un buen aliciente para ponerse un poquito las pilas y entrar en el siglo XXI.

Primera lección. De nada.

Cuando yo tenía catorce años... [Grampa cebolleter mode on] ...estábamos enganchadísimos a El Señor de los Anillos de Joc, más conocido como MERP. En algunos suplementos leíamos cosas de un reglamento aún más complejo llamado Rolemaster y, ni cortos ni perezosos, juntamos todos las pocas perras que teníamos, fuimos en bus a la capital y nos hicimos con la segunda edición de Rolemaster. En inglés. En una época en la que no había internet, ni series subtituladas y ni Dual en el mando de la tele. Nos repartimos los manuales y allá que nos lanzamos, diccionario Robinson en mano, a jugar al Rolemaster. No nos lo iba a impedir una nadería como el idioma. Años después, cuando me vicié con el Confrontation, el juego de miniaturas de Rackham, también desempolvé mi francés y, con otro diccionario al lado, me puse a jugar. Yo creo que de no ser por los juegos de rol mi conocimiento de estos idiomas nunca hubiera pasado de "Quiero una habitación doble". [Grampa cebolleter mode off]

Con cinco reales me compraba esto,
iba al cine y me comía un cucurucho de pipas.

A estas alturas de la película, en un momento en el que puedes acceder a cualquier publicación independientemente de en qué país esté publicada, es muy triste depender del idioma. Pensad además que las traducciones siempre traen problemas, como ya hemos visto con el Pathfinder de Devir, o que te pueden dejar una linea colgada como el D&D Essentials de Devir. ¿Sabíais que iba a ser Devir el encargado de traer D&D al castellano? Creo que la decisión de Wizards nos beneficia. Amigos, si no aprendéis inglés os estáis perdiendo algo, y no hablo solo rol, también hablo de Magaluf (aunque es cierto que después de cierta hora da igual que hables suahili). Así que, aprended idiomas, gañanes.

miércoles, 30 de julio de 2014

Me voy de vacaciones

En realidad todavía no, pero me quedan 3 días. Este año, como gran novedad, ya tengo depresión postvacacional antes de irme sólo de pensar en el regreso. A lo mejor ha llegado el momento de darle una vuelta a mi vida y dedicarme a jugar al póker online, cometer un crimen y vivir a cuenta de los contribuyentes en una cárcel con biblioteca, o instalarme debajo de un puente y comer mejillones de las rocas y basura de los contenedores de los chiringuitos.

No... puedo... más...

Y a lo mejor, con una suerte loca, consigo jugar una partida durante las vacaciones.

miércoles, 16 de julio de 2014

One Page Dungeon 2014

Como habréis notado los cuatro pringados que, como yo, no tenéis vacaciones el blog se encuentra en un estado que podríamos definir como "estival", es decir, escribo poco y tarde de cosas sin el más mínimo interés o de un interés muy limitado. Me guardo todo lo gordo para después del verano pero estáis de suerte, porque la entrada de hoy será de interés considerable pero muy corta extensión. Tan corta, que hasta podría publicarla en twitter: "Que ya están los resultados del Guan Peich Dunyeon 2014". Y me han sobrado 86 caracteres.

¿Qué es el Guan Peich Dunyeon (o One Page Dungeon para los puristas)? Pues como su propio nombre indica son mazmorras de una sola página que podemos utilizar con cualquier sistema, aunque hay una cierta querencia hacia el Old School Renaissance. De hecho, una de estas mazmorras y un retroclón de D&D cualquiera te solucionan una tarde tonta en cuestión de minutos. Yo he dirigido The Heart of the Minotaur de la edición del 2011 con Lamentations of the Flame Princess probado y me quedé con muchas ganas de continuar con Vermin Hollow. Si ya la quieres adaptar otros reglamentos más complejos te llevará más tiempo pero en muchos casos merece la pena.

Además, cada año que pasa el nivel gráfico del Guan Peich Dungeon mejora sustancialmente y ya se pueden ver auténticas joyitas a nivel visual, como la ganadora de este año, Island of the Lizard God:

¡Oooooooh!

O The Long Drop, una de las que ha quedado en cuarto lugar:

¡Aaaaaaaah!

Podéis descargar este aluvión de mazmorras desde este ¡ENLACE! También podéis haceros con un recopilatorio de todos los trabajos presentados aflojando la mosca y donando algo a esta gente para que puedan organizar el concurso del año que viene siguiendo este otro ¡ENLACE!

Ya no tenéis excusa para no dirigir algo a vuestros primos en la casa de la playa. Bueno, si acaso que preferís tocaros los huevos, pero no será por falta de aventuras.

lunes, 7 de julio de 2014

Mi primera cita: Spirit of the Century

¡Me citan, me citan! Sí, los de Conbarba citan una frase de mi crítica al Spirit of the Century (¡ENLACE!) en una de las solapas de la edición en castellano. Sólo por eso ya merece la pena hacerse con este juego. Es muy fácil saber cuál es mi cita, primero porque pone que lo ha dicho "Velasco", que soy yo, y segundo porque de las cuatro citas es la que parece obra de un idiota.

¡Salgo en esto!
Y no, no soy el mono.

He recibido ya mi ejemplar de SotC en castellano, como decía, la última publicación de Conbarba. Participé en la preventa y luego se me olvidó que había participado, así que os imaginaréis mi sorpresa cuando apareció el libro en mi buzón. La edición es estupenda, como siempre, y el libro incluye la tradicional nota manuscrita de Fran Castillo, director de todo ese cotarro, agradeciendo el apoyo y la paciencia. Son estos agradables detallitos los que hacen que esta editorial tenga tan buena prensa y se vea con tan buenos ojos, y de los que podrían aprender mucho otras editoriales más hostiles... ¡Cof, cof, Ludotecnia, cof!

Un día como otro cualquiera en un universo pulp.

Aunque mi opinión sobre Spirit of the Century no ha cambiado con el paso del tiempo (¡ENLACE!), sí ha cambiado mi opinión sobre el sistema Fate, eso sí, gracias a su última encarnación. Hay que tener en cuenta que Spirit of the Century fue un juego pionero, el precursor del fenómeno Fate, y se nota; aunque me consta que en esta edición los de Conbarba han efectuado un par de cambios y corregido erratas, además de incluir ilustraciones nuevas que me han dejado horas pensando "Este dibujo no esta en la edición en ingles, ¿no?... ¿o sí? Pero no puede ser porque son del mismo dibujante... ¿o no? ¿O sí?". Lamentablemente el pionerismo (palabra que me he inventado) se hace notar a nivel de reglas y este juego llega un poco tarde teniendo en cuenta que el Fate Core ha corregido muchos de sus problemas y simplificado algunas de sus mecánicas. ¿Significa esto que el juego no merece la pena? En absoluto, significa que lo suyo es usar el reglamento del Core y la ambientación y el enorme y exhaustivo listado de Proezas del SotC (es una bendición, ahorra muchísimos quebraderos de cabeza). Son absolutamente compatibles, no os vais a quedar calvos haciendo la conversión. En cualquier caso, a la espera de la publicación del Core en Castellano un consejo os doy que deberíais aplicar de inmediato y que nunca me agradeceréis lo suficiente:

REDUCID EL NÚMERO DE ASPECTOS A LA MITAD.

Diseñar y manejar 10 aspectos por personaje es un absoluto delirio. Te vas a olvidar de la mitad, así que céntrate en la mitad que no quieres olvidar.

Más allá del juego y la ambientación, los consejos sobre cómo crear y dirigir partidas son canela fina e, insisto, deberían leerlos todos aquellos con ínfulas literarias, televisivas o cinematográficas. Y eso, esta es otra de esas opiniones mías que merece la pena meter en libros y movidas de esas con hojas porque son mazo profundas y te hacen pensar mogollón.

lunes, 23 de junio de 2014

La rana demoníaca y el muerto que acabó en R'lyeh

Ya está, ya se acabó. Os di la oportunidad de participar el las pruebas de juego y la dejasteis escapar. Tendréis que esperar a la próxima.

8 valientes, hombres y mujer, se reunieron en el espacio que puso a nuestra disposición el Centro Autogestionado del Barrio de Aluche, división Jornadas Jugonas, para ser sometidos a la "fumada [sic.]" de aventura para Clásicos del Mazmorreo que es "Los Salones Verticales". Con estos 8 pring... personas de edades comprendidas entre los 8 años y los cuarenta y pico conformamos dos mesas de juego con tapete negro de fieltro y escenografía a nuestro servicio cortesía de Instant Dungeon Tactical ENLACE!). ¡Lujo, lujo, fasto! El ambiente era tan bueno que hasta pudimos disfrutar de la tarta nupcial de uno de los participantes, casado hacía apenas 48 horas.

Holaaa... ¿alguien ha pedido ayuda al Señor Demonio de los anfibios?

Me resulta muy complicado reseñar la aventura sin hacer spoilers, pero sí puedo adelantar que se puede jugar perfectamente con la Beta traducida al castellano de Clásicos del Mazmorreo (disponible en este ¡ENLACE!) y que sacamos todo el rendimiento posible al juego, sobre todo al nivel mágico gracias a varios críticos en las pruebas sortílegas que acabaron invocando una gigantesca rana demoníaca cortesía de Bobugbubilz, Señor Demonio de los anfibios, algo de consunción de características para mejorar los resultados y una pifia que acabó con el mago del grupo castañeteando los dientes de por vida y con tres dedos rotos. Un poema. El clérigo de Cthulhu tuvo más suerte con sus tiradas, seguramente por haber dado un responso adecuado a un muerto sumergiéndole en las aguas de un río para que se reúna con su señor en la ciudad sumergida de R'lyeh.

Aquí una clérigo de Cthulhu en un sepelio.
Repitan conmigo: "Now you have my permission to die".

La experiencia fue positiva a todos los niveles: en primer lugar he podido disfrutar del DCC en niveles competentes, saliendo de las aventuras de nivel 0; ha servido para hacer varios cambios en el texto y darnos cuenta de algunos errores importantes; también hemos conocido la CABA, un lugar perfecto para organizar partidas y eventos tanto a nivel físico (el espacio es sencillamente perfecto) como a nivel ideológico; y por último porque sólo me perdí hasta llegar al aeródromo de Cuatro Vientos, que podía haber sido peor y haber acabado en Cáceres antes de darme cuenta de que me había pasado el desvío.

Gracias a todos, organización por organizar y jugadores por acudir. Nos vemos en la próxima.

Podéis leer una reseña de esta experiencia desde el otro lado de la pantalla del director de juego en este ¡ENLACE! Obra del ínclito Enrique Freire a quien deseo un largo y feliz matrimonio.

martes, 10 de junio de 2014

¡Partidacas de Dungeon Crawl Classics de flipar!

Tíos, tías, estáis de suerte porque el próximo domingo 22 de Junio, a la prudente hora de las 11:00 de la mañana se celebrará en Jornadas Jugonas la prueba de juego del módulo de próxima aparición para Clásicos del Mazmorreo titulado "Los Salones Verticales", escrito con maestría y pocas faltas de ortografía por un humilde servidor.

Jornadas Jugonas se encuentra en Madrid capital, en la calle Tembleque 136, cerca del metro Empalme, en un lugar en el que no hay parquímetros y puedes dejar el coche hasta que te ponen "lávame guarro" con el dedo, te roban las ruedas y lo dejan apoyado sobre cuatro ladrillos. Por si esto fuera poco, el local cuenta con servicio de cantina. ¡Tíos, es el cielo en la tierra, solo faltan unas houríes!

¡Los Manowar aprueban esta partida!

Habrá dos mesas disponibles con dos directores de juego zahínos, dos, de la ganadería del mazmorreo y hasta 10 plazas para 10 jugadores dispuestos a pasar el día tirando dados y diciéndome "esto no tiene ningún sentido". Aquellos que participen en la prueba de juego verán su nombre inmortalizado en los créditos del módulo y recibirán una copia del mismo en pdf cuando consigamos terminar de ilustrarlo y maquetarlo. Sólo pedimos un cierto nivel de compromiso y hacer lo posible por terminar la partida en ese mismo día, lo que podría llevarnos toda la mañana y buena parte de la tarde. E ir duchado, que finales de junio en Madrid puede ser telita.

Sí, estos Manowar.

Desde la organización me comentan que aunque se nos venga encima una avalancha humana, habrá otras actividades lúdicas para que los que se queden fuera puedan superar el trauma. Confirmad asistencia, por favor, para hacernos una idea aproximada de la afluencia.

Venga, a ver si conseguimos gente como para llenar una mesa sin tener que recurrir a los jubilados del centro de día que hay al lado.

miércoles, 4 de junio de 2014

No tan pequeños detectives de monstruos

Al final voy a hacer reseña, más que nada para que otros padres alcornoques como yo sepan qué es lo que pueden encontrar en este Pequeños Detectives de Monstruos. Esperad, que me pongo el casco... Ya. Empecemos.


Visualmente el libro es una delicia, la maquetación y las ilustraciones son una auténtica pasada y se agradece mucho que el ilustrador sea el mismo para todo el libro, otorgándole una gran coherencia. El texto es ameno, expone con claridad qué es un juego de rol y cómo ponerlo en práctica, y el universo de la agencia de detectives encargada de atrapar a los díscolos monstruos parece sólido. Además, el sistema es muy sencillo y no requiere poseer grandes dotes matemáticas. Se tiran 3 dados de 6 caras y se elige el resultado medio (descartando el mayor y el menor), o el mayor si hay algo que supone una ventaja para el detective, o el menor si hay algo que suponga una desventaja o inconveniente para el detective. ¿Habéis visto cómo puedo usar palabras difíciles cuando quiero? Si lo mío es cuestión de vangancia...

Y como ya le he echado flores ahora puedo darle un palo.

Pequeños Detectives de Monstruos se plantea desde la misma editorial Nosolorol como un juego de rol para niños a partir de 3 años, sin embargo en la mecánica misma del juego es necesario que los niños consulten el manual, lean y saquen sus conclusiones en función de los datos y pistas sobre monstruos que pueden encontrar allí. Mi hijo mayor tiene 5 años y medio y lee con bastante soltura, pero desde luego no con la suficiente como para poder hacer esto. De mi hija de 3 y pico mejor ni hablamos, puede agarrar el manual y ponerle pegatinas de ponys hasta en el lomo. Obviamente esta función de consulta la puede ocupar un adulto, pero entonces el juego queda prácticamente reducido a contar un cuento con un poco de circo.

También he encontrado el juego excesivamente específico. PDM (sí, PDM, porque yo soy así de guay y en seguida agarro confianza y empiezo a utilizar acrónimos) no plantea otro tipo de juego que no sea la búsqueda de un monstruo en una casa, lo que me hace cuestionarme bastante la rejugabilidad más allá de dos o tres partidas.

Lo dicho, una pasada a nivel visual.

Muchos os estaréis preguntando: ¿cómo puede decir estas barbaridades si no lo ha probado? Las puedo decir porque, aunque es cierto que no lo he probado, sí he jugado bastante al rol con mis hijos. Listos, que sois unos listos. He jugado mucho a Herokids RPG, mucho a Superhéroes Marvel y DC con el sistema de Herokids RPG, y he usado el FUDGE para jugar a las Tortugas Ninja, a Exploradores del Espacio (esto es cosecha propia), a los Gormitti y, últimamente, hemos jugado a Myce and Mystics (ya haré una reseña de este juego de rol/tablero... o no, según me de) así que tengo una idea bastante aproximada de lo que puede funcionar con niños tan pequeños. PDM pinta bien, pero habrá que esperar un par de añitos para poder ponerlo en práctica.

viernes, 30 de mayo de 2014

Beta completa de Clásicos del Mazmorreo

Ya está, con la traducción del Capítulo 4, el dedicado al combate y las hostias, ya tenéis a vuestra disposición la Beta de Dungeon Crawl Classics o, como ya se puede llamar a partir de ahora, Clásicos del Mazmorreo. Todo gracias a la excelente labor del Maestro Terrax y Josemasaga, que además se ha encargado de coordinar todo el tinglado. ¡Loas, loas, jamón de bellota, sobres en B!

Podéis descargar el capítulo desde este ¡ENLACE! Y el resto de la beta en la sección de descargas en el blog Siempre ha habido clasesENLACE!).

Os informo también de que quedan un par de días para que concluya el mecenazgo de The Chained Coffin, un módulo que gracias a los stretch goals se ha acabado convirtiendo en una caja con varias aventuras, mapas, pijadas, y una pequeña ambientación. Podéis encontrar más detalles en este ¡ENLACE! Conste que odio, aborrezco y abomino los malditos mecenazgos de las pelotas, estoy hasta los huevos de mecenazgos, cagonsumuertos ya, lamierdalcrowdfunding, gondios el puto kickstarter, hasta en la sopa, hasta el pan de molde te lo venden ya por el verkami de los cojones, todo luego, todo luego, todo más tarde, ya si eso algún día, vete al peo ya con tus mecenas, pero bueno... se ve que es lo que hay.


¡Ya no tenéis excusa! ¡No seáis nenazas y jugad una partida a nivel 0!

martes, 27 de mayo de 2014

Saca partido al Tiempobajona

Yo soy muy de aprovechar los tiempos muertos, me lo dicen mucho: "Tú eres muy de aprovechar los tiempos muertos" Y yo: "Sí, sí que soy de aprovechar tiempos muertos, sí".  En el mundillo de los juegos de rol se los conoce también como "downtime" (tiempobajona), y son esos espacios de tiempo entre aventura y aventura en el que los románticos del D&D creen que los personajes se dedican a entrenar con sus armas, buscar mentores y estudiar en bibliotecas para justificar la subida de nivel, cuando todo el mundo sabe que la subida  de nivel es un fenómeno que sucede de forma repentina con un fogonazo de luz y una música de arpas. Que no hemos nacido ayer.

A mí, que no soy partidario de los historiales que ocupen más de un párrafo me parecen ideales para desarrollar el personaje como debe ser: dentro del juego, forjando al personaje con las cosas que le ocurren durante sus aventuras. Si a un personaje le pasan más cosas durante el historial que durante sus aventuras es que hay algo que marcha mal. Y lo pongo en negrita porque así queda como que es más cierto, como si no fuera idea mía. A veces soy tan guay que me asusto. Decíamos, pues, que el personaje debe forjarse durante las aventuras, pero eso hace que su historia vaya irremediablemente unida a la del resto de personajes, restándole individualidad y dejando poco espacio para su desarrollo personal, también llamado "sus putas neuras". Y ahí es donde entran los tiempobajonas, ya que tanto el jugador como el director de juego pueden aprovechar estos periodos de tiempo entre aventuras para contar en un par de párrafos qué le ocurre al personaje sin acaparar el foco de atención durante una partida desarrollando molestas e intrascendentes tramas personales.

Y luego hay series como Mad Men
en las que también hay downtime pero todo el rato.

Las campañas improvisadas son ideales para hacer tiempobajonas, entendiendo por "campaña improvisada" una sucesión de aventuras que inicialmente no estaban unidas como tal. Por ejemplo, aunque las aventuras de Asombrosos Relatos Arcanos de El rastro de Cthulhu han sido concebidas de forma independiente, se pueden configurar como campaña sin esfuerzo alguno: (y tranquilos, histéricos, que no hay ningún spoiler)
1- Empezamos por Dimensión-Y, aventura en la que los personajes se conocen, se reúnen e interactúan con algunos miembros de la comunidad académica y la alta sociedad de Nueva York.
2- Aquellos que no estén muertos ni locos pueden continuar sus andanzas en La muerte ríe la última. Se supone que su discreción en la resolución del caso del Visor-Y les convierte en las personas ideales para resolver este nuevo misterio de la alta sociedad. Es posible que alguno de los personajes pueda tener alguna relación con algún miembro de la familia Bright.
3- Si los investigadores todavía siguen vivos y cuerdos la familia Bright les recompensa con un viaje de placer a Shanghai a bordo del Emperatriz de Caledonia. Quiere la casualidad que uno de ellos reciba una carta de Emil de Briac pidiéndole reunirse allí con él. Las estrellas se alinean para que los personajes emprendan este viaje, un viaje que termina en tragedia cuando el Emperatriz de Caledonia naufraga. Es el momento de jugar Los devoradores en la niebla.
4- Si los investigadores sobreviven con todos su miembros y neuronas enteros son rescatados por un barco que les lleva Shanghai, donde pueden llevar a cabo su encargo inicial en la aventura Balas sobre Shanghai.

Y ya.

Pero volviendo al tiempobajona, entre Dimensión-Y y La muerte ríe la última he establecido un periodo de varios meses en los que los personajes han estado haciendo algo, y donde se ven las consecuencias de lo vivido en la aventura anterior. Bastan cuatro o cinco líneas para describir lo ocurrido a grandes rasgos, dejando que sean los jugadores los que completen los detalles, que para algo el personaje es suyo. Además, he aprovechado para introducir algún guiño a una aventura anterior, aunque la jugaran con otros personajes (La Mansión de la locura), y a una posible aventura futura (Máscaras de Nyarlathotep)

Otra forma de ocupar una elipsis: construir una catedral con palillos.

Esto es lo que ocurrió con los personajes de mi campaña (para más datos sobre ellos podéis consultar este ¡ENLACE!):

Chelsea MacFarland: Después del fiasco que supuso el mecenazgo a Polton Williams, Chelsea MacFarland se retiró de la escena social neoyorkina esperando que todo aquello fuera olvidado. Durante los últimos meses ha estado viajando por Europa y África, e incluso ha participado en un safari en Kenia en el que coincidió con otros miembros de la alta sociedad como el millonario Roger Carlyle o el escritor Jackson Elías. Obtienes 1 punto en Historia Oral, fruto de tus conversaciones con indígenas, salvajes y nativos, y 1 punto a una Habilidad General a tu elección.

Miss Sigrid Holqist: Tras su traumática experiencia con las terribles visiones producidas por el Visor-Y, Sigrid Holquist dio un giro a su carrera, cambió de estilo y abordó una nueva etapa dentro de su evolución artística. La crítica especializada afirma que nos encontramos ante la nueva Jennifer Garsetti, no sólo por lo morboso de sus temas y su técnica violenta, sino también por las muchas manías y excentricidades de la artista como negarse a salir de casa en noches de luna llena. Obtienes 1 punto en Buscar libros, resultado de la investigación que has llevado a cabo acerca de tus visiones, y 1 punto en una Habilidad General a tu elección.

Owen O’Doole: Tras pasar un corto periodo de tiempo ingresado en el sanatorio de Springhaven, Owen O’Doole regresó al mundo con la intención de retomar sus actividades para encontrarse con que uno de sus lugartenientes había aprovechado este momento de debilidad para ocupar su lugar. O’Doole ha tenido que invertir meses a recuperar el control de la organización, y no ha vuelto a poner hielo en el whysky. Obtienes 1 punto en Recogida de pruebas, lo que refleja tu experiencia esforzándote por no dejar ninguna en la escena de un crimen, y 1 punto en una Habilidad General a tu elección.

Amigos, aprovechad los tiempobajonas y dadle vidilla a vuestras campañas y personajes. Y si no lo hacéis... pues peor para vosotros.