martes, 29 de abril de 2014

Trabajando la cintura no-euclidiana

Tras la tercera sesión de juego damos por terminada Dimensión-Y, la aventura para El rastro de Cthulhu incluida en Asombrosos relatos arcanos. No hay muertos en el balance final pero sí una herida de gravedad, un colapso nervioso con ingreso en psiquiátrico y una loca de atar, pero que ya estaba así cuando empezó la aventura, lo traía ella de fábrica. Lo que entre los aficionados al Cthulhu se conoce como una aventura con final feliz. Supongo que un grupo que se dedique más a jugar y menos a beber vino, comer postres caseros y quejarse de la educación infantil se podría ventilar la historia en dos sesiones o una sola sesión intensiva. Nosotros, ya os digo, tardamos tres, y los jugadores se salieron de la línea de investigación prevista en el módulo a la mitad de la primera. Con un par.

Uno de los principales sospechosos. Le reconocéis, ¿no?
Sí, hombre, está clarísimo...

Supongo que esto es lo que vendríamos a llamar un error de diseño, ¿no? El módulo platea una situación y forma de solucionarla que puede no coincidir con las decisiones que tomarán los jugadores. Normalmente se contempla un cierto margen de divergencia, sobre todo en partidas de investigación, pero es que en este caso la línea tomada por los jugadores era perpendicular, y no por culpa suya, angelicos, sino de que la situación inicial no tenía una relación lógica con la línea de investigación planteada en el módulo. No sé si me explico. Yo creo que sí, pero os veo esas caras de ovejas viendo pasar el tren y dudo. Esto confirma mi teoría de que el sistema Gumshoe está fundamentado en el encarrilamiento. Que por mí perfecto, ¿eh? No pasa nada, a mí no me importa. Pero vamos, que estarlo lo está.

¿Y cómo conseguí salir de este trance tan delicado? Asombraos, oh, mortales ante mi magnificencia: con el truqui del "sí". Bueno, para ser más correcto, el truqui del "sí, siempre y cuando conduzca al desenlace". Consiste en dar por buenas todas las investigaciones propuestas por los jugadores siempre y cuando sirva para avanzar hacia desenlace. E improvisar como un perro, claro. De esta forma sólo necesitas tener la primera escena, la última, y una buen idea de qué lo que está pasando en líneas generales y a correr. Y, oye, para ser un recurso a la desesperada, tampoco quedó tan mal.

La sesión también supuso el primer contacto con el combate según Gumshoe, tan sencillo como el resto y bastante letal. Un solo disparo de una pistola de pequeño calibre supuso que un pnj fuera herido de gravedad en una pierna y otro acabó con el villano, y eso con unas tiradas de daño más bien modestas. También notamos que se hace más presente la importancia de la gestión de recursos a medida que avanza la aventura. Me da curiosidad verlo aplicado a una campaña más larga.

Herr Doktor, Otto Vock.
Tiene cejas como para hacer alfombras.

Para terminar, pongo a vuestra disposición mis ayudas de juego para Dimensión-Y, en este caso unas tarjetillas con el nombre de los pnjs principales y su fotografía, algo que ha servido de mucha ayuda teniendo en cuenta el elevado número de pnjs que intervienen en la aventura. Es mucho más fácil hacerse con una cara que con un nombre. Podéis descargarlas desde este ¡ENLACE!

lunes, 21 de abril de 2014

Qelong

Kenneth Hite se ha posicionado como uno de mis autores roleros favoritos junto a Harley Stroh. Es conocido por ser artífice de El rastro de Cthulhu junto a Robin D. Laws y muchas de sus aventuras y suplementos más resultones, como Sombras sobre Filmland, Magia en bruto o Cazadores de libros de Londres, pero antes de eso desarrolló una extensa y variada carrera en la que ha realizado colaboraciones para Deadlands, Mage: Sorcerer's Crusade, o GURPS, donde destacaría el suplemento Infinite Worlds.

De vez en cuando Hite saca un rato de sus quehaceres en Pelgrane Press y gracias a eso pudo irse de vacaciones a Camboya y, en lugar de aprovechar la experiencia para sacar unas fotos de mierda con las que torturar a sus parientes y amigos, escribir más tarde Qelong para Lamentations of the Flame Princess. Sí, para el Lamentations, como te lo cuento, Mari Pili.


Qelong es un sandbox de sabor oriental localizado en Sajavedra, en el valle del río Qelong y con una fuerte influencia de Apocalipsis Now, la pinícula de Francis Ford Coppola inspirada en la novela corta El corazón de las tinieblas de Joseph Conrad. Dios... cuánto sé de cine y de tó. El caso es que en estas lejanas y orientales tierras de Sajavedra dos archimagos llevan años en guerra dándose con todo lo gordo, pasando de daños colaterales y bajas civiles. Y pasó lo que tenía que pasar: una devastadora arma mágica erró su objetivo y cayó en el nacimiento del río Qelong. En lugar de detonar y llevarse todo por delante, quedó allí, semienterrada, con una fuga de un mejunje arcano que contamina el río, las tierras que riega a su paso, los animales y hasta a los mismo habitantes, no sin antes despertar una amenaza que yacía en letargo desde hace cientos de años. Y este es el punto de partida.

Qelong es lo que yo considero que debería ser un sandbox:
En primer lugar tiene argumento. Existe la creencia errónea de que el sandbox son tres dungeons desperdigados, dos bosques y un río y que los jugadores se busquen la vida entre lobos y jabalíes.
En segundo lugar es pequeño. Existe la creencia errónea de que un sandbox debe ser un gigantesco mapa de hexágonos para que los personajes se pateen el campo sin más objetivo que ver qué sale en la tabla de encuentros aleatorios. Como darte un garbeo por el monte pero a lo bestia.
En tercer lugar es dinámico. Existe la creencia errónea de que todo lo que puebla un sandbox es estático, está congelado en el tiempo y no pasa nada si los personajes se dedican a masacrar ardillas en lugar de centrarse en el problema real. En Qelong las facciones involucradas en el gran conflicto tienen sus propios planes y éstos avanzan aunque los personajes estén mirando crecer la hierba.

Siguiendo con sus virtudes el bestiario es una auténtica pasada, un montón de bichos autóctonos sorprendentes y sofisticados. Y luego el libro en sí, una maravilla que confirma una vez más que Raggi es mucho mejor editor que autor. Un formato pequeñico, con ilustraciones preciosas y una maquetación de lo más cuca.


Y esto plantea la siguiente pregunta: ¿todo en Qelong es tan guay? Lamentablemente, no. Al trabajar para Raggi parece que Hite se contagia de algunos de los defectos del finés y plantea algunas situaciones de las que es imposible salir con vida. Además, el sistema que regula la enfermedad mágica que los personajes padecerán en cuanto pisen Sajavedra es excesivamente complejo, un festival de tiradas de salvación que en algún blog he visto reducir a una sola por día y santas pascuas. Nada que no se pueda arreglar. Por otra parte, las localizaciones no están detalladas, lo que supondrá una buena dosis de curro para el director de juego.

En definitiva, un producto que merece mucho la pena aunque sólo sea por lo bonito que es.

martes, 8 de abril de 2014

¡Vuelve Doomtown!

¡Menudo alegrón que me he llevado a lo tonto! Resulta que Alderac relanzará este mismo mes de agosto el MÍTICO juego de cartas coleccionable ambientado en el universo Deadlands: Doomtown. En Doomtown un montón de facciones se daban de tiros para hacerse con el control de Gomorra y con él de la extracción de roca fantasma en las minas cercanas del Laberinto. Había intercambio de plomo entre hechiceros, monstruos, científicos locos, indios, hombres santos, piratas chinos y hasta Rangers zombies de Texas usando un sistema basado en el poker la mar de resultón. El juego murió allá por los 90, aunque ha mantenido un nutrido grupo de fans incondicionales, entre los que me incluyo.

El comunicado oficial se encuentra en este ¡ENLACE! Se espera el lanzamiento para agosto de este mismo año. El juego está anunciado como juego "expandible", no coleccionable, con un set básico de 286 cartas y 4 facciones: The Law Dogs (las fuerzas de la ley), The Sloane Gang (forajidos), The Morgan Cattle Company (suena a ganaderos), y The Fourth Ring (la facción sobrenatural de turno). Ya se pueden ver algunas cartas en la página de Alderac, y lo más llamativo es el cambio en el diseño del reverso de las cartas:


Este es el primer personaje que hemos podido ver, nuevo, no existía en la anterior encarnación del juego (que yo sepa):


Y esta la primera localización, todo un clásico:


Al parecer, además de actualizar la historia de Gomorra, ahora centrada en la reconstrucción de la ciudad, también habrá cambios en cuanto a las reglas del juego, aunque de momento desconozco cuáles serán. Cabe destacar que estas cartas son también un instrumento bastante simpático para preparar partidas de Deadlands en un santiamén: agarras un montoncico de cartas al azar y sólo tienes que relacionar los eventos con los pnjs, las acciones y las localizaciones, con algo de imaginación te sacas una partida de la manga con un esfuerzo mínimo.

Lo dicho: alegrón del quince. Ahora sólo falta que alguien recupere el Doomtrooper para que esto ya sea el jolgorio padre.

Y ya os tengo aquí os cuelo de rondón que ya está disponible en castellano el capítulo 5 de Clásicos del Mazmorreo, con lo que sólo falta uno, el cuarto, para que la beta esté totalmente traducida y podáis jugar como juegan los hombres desde nivel 0 a nivel 3. Podéis descargarlo, como siempre desde este ¡ENLACE!

Así os la he colado... ji, ji, ji...

martes, 1 de abril de 2014

Dimensión-Y

Mi grupo habitual de mazmorreros se ha desintegrado por completo, lo que me deja plena dedicación para el de parejas gafapastas, con lo que ya he afrontado la primera sesión de El Rastro de Cthulhu. Así soy yo: hoy voy de grognard, mañana de indie...

Ahí la tenéis, para la colección de portadas más feas de la historia.

La aventura elegida ha sido Dimensión-Y, de Asombrosos relatos arcanos, quizá se trate de la aventura más marciana de todo el recopilatorio pero quería salir un poco de la estructura clásica de los módulos de La llamada de Cthulhu. Y yo creo que lo conseguí. Si bien el sistema de El Rastro te puede gustar más o menos (en mi caso no me vuelve loco) hay que reconocer que sus aventuras son todo un soplo de aire fresco a los rígidos cánones lovecraftianos. No voy a destriparos la historia, pero sí puedo contaros que todo empieza con la demostración del Profesor Polton Williams del funcionamiento de su Proyector-Y para sus mecenas y otros académicos. Los personajes creados para la ocasión fueron los siguientes:

Miss Sigrid Holquist

La señorita Holmquist es artista. Aunque comenzó su carrera como pintora, la fotografía rápidamente llamó su atención y se puede decir que es una de las pioneras en la técnica del collage y las composiciones mixtas. Su interés por las culturas precolombinas y la historia antigua influyen de manera determinante su obra, que a veces tiene tintes folclóricos. Aunque generalmente se gana bien la vida con su arte, en el pasado ha tenido que recurrir a otro tipo de actividades menos lícitas pero mejor retribuidas. Por suerte, el señor Williams pensó en ella y su visión fuera de lo común para reproducir lo que pudiera encontrarse a través de su dispositivo.

Owen O'Doole
El señor O'Doole es empresario, aunque cierta gente diría entre susurros que es un gangster. De nacimiento Irlandés, se trasladó siendo joven a la tierra de las oportunidades, que en su caso se presentaron en todo su esplendor. Su lugar de nacimiento y su acento le valieron la posibilidad de trabajar con una organización de escasa legalidad pero con mucha proyección de futuro. Escalando puestos, ha llegado en su madurez a la cúpula de su organización y a una posición privilegiada que le permite emplear su tiempo en otros menesteres aparte de convencer a la gente para que contrate sus servicios; más específicamente, lleva unos años persiguiendo la posibilidad de ponerse en contacto con su difunta y amada madre, a la que tanto echa de menos. Quizá lo que el señor Williams ofrece es precisamente una forma de contactar con los finados; si no, seguro que algún uso comercial podrá sacarle.

Chelsea McFarland
Como joven y rica heredera de los McFarland de Nueva York, Chelsea McFarland es una de las mujeres más deseadas y superficiales de su tiempo. Ha pasado su vida rodeada de opulencia, nobles y políticos, entre cócteles, cacerías y subastas de arte en las que descubrió su pasión por las antigüedades. La señorita McFarland se enteró por una amiga del proyecto del Profesor Williams y lo consideró lo bastante divertido como para invertir en él una fuerte suma de dinero, esperando poder utilizarlo para observar directamente imágenes procedentes de épocas pasadas.

Esto es lo que yo considero un buen historial: explica quién es el personaje, cuáles son sus motivaciones y qué hace ahí, y todo en un párrafo. Las novelas para el Premio Planeta. Las fotografías han sido obtenidas de esta página, todo un filón para ambientar partidas Cthuluideas: ¡ENLACE!

A pesar de empezar a jugar muy tarde, cuando ya nos habíamos comido todo y bebido un par de botellas de vino, los jugadores avanzaron bastante deprisa, ventilándose cuatro o cinco escenas en una sesión. Supongo que a eso contribuye el sistema GUMSHOE, como no hay que hacer tiradas ni nada... "¿Quién tiene Arquitectura?" "¡Yo!" "Pues tal cosa arquitectónica". Así como la creación de personajes es un dolor de muelas (y sé de lo que hablo, después de la operación ahora tengo una infección), una vez en marcha cualquiera puede explicar el sistema en un minuto (cualquiera menos el autor del libro, que fue incapaz de hacerlo en 300 páginas). Las tiradas, repito, son pocas pero las que hay son fundamentales, sobre todo las de Estabilidad, que son de los más chisposas, sobre todo si no dices cuál es la dificultad ni cuánta Estabilidad hay en juego.

En general buenas sensaciones.