viernes, 30 de mayo de 2014

Beta completa de Clásicos del Mazmorreo

Ya está, con la traducción del Capítulo 4, el dedicado al combate y las hostias, ya tenéis a vuestra disposición la Beta de Dungeon Crawl Classics o, como ya se puede llamar a partir de ahora, Clásicos del Mazmorreo. Todo gracias a la excelente labor del Maestro Terrax y Josemasaga, que además se ha encargado de coordinar todo el tinglado. ¡Loas, loas, jamón de bellota, sobres en B!

Podéis descargar el capítulo desde este ¡ENLACE! Y el resto de la beta en la sección de descargas en el blog Siempre ha habido clasesENLACE!).

Os informo también de que quedan un par de días para que concluya el mecenazgo de The Chained Coffin, un módulo que gracias a los stretch goals se ha acabado convirtiendo en una caja con varias aventuras, mapas, pijadas, y una pequeña ambientación. Podéis encontrar más detalles en este ¡ENLACE! Conste que odio, aborrezco y abomino los malditos mecenazgos de las pelotas, estoy hasta los huevos de mecenazgos, cagonsumuertos ya, lamierdalcrowdfunding, gondios el puto kickstarter, hasta en la sopa, hasta el pan de molde te lo venden ya por el verkami de los cojones, todo luego, todo luego, todo más tarde, ya si eso algún día, vete al peo ya con tus mecenas, pero bueno... se ve que es lo que hay.


¡Ya no tenéis excusa! ¡No seáis nenazas y jugad una partida a nivel 0!

martes, 27 de mayo de 2014

Saca partido al Tiempobajona

Yo soy muy de aprovechar los tiempos muertos, me lo dicen mucho: "Tú eres muy de aprovechar los tiempos muertos" Y yo: "Sí, sí que soy de aprovechar tiempos muertos, sí".  En el mundillo de los juegos de rol se los conoce también como "downtime" (tiempobajona), y son esos espacios de tiempo entre aventura y aventura en el que los románticos del D&D creen que los personajes se dedican a entrenar con sus armas, buscar mentores y estudiar en bibliotecas para justificar la subida de nivel, cuando todo el mundo sabe que la subida  de nivel es un fenómeno que sucede de forma repentina con un fogonazo de luz y una música de arpas. Que no hemos nacido ayer.

A mí, que no soy partidario de los historiales que ocupen más de un párrafo me parecen ideales para desarrollar el personaje como debe ser: dentro del juego, forjando al personaje con las cosas que le ocurren durante sus aventuras. Si a un personaje le pasan más cosas durante el historial que durante sus aventuras es que hay algo que marcha mal. Y lo pongo en negrita porque así queda como que es más cierto, como si no fuera idea mía. A veces soy tan guay que me asusto. Decíamos, pues, que el personaje debe forjarse durante las aventuras, pero eso hace que su historia vaya irremediablemente unida a la del resto de personajes, restándole individualidad y dejando poco espacio para su desarrollo personal, también llamado "sus putas neuras". Y ahí es donde entran los tiempobajonas, ya que tanto el jugador como el director de juego pueden aprovechar estos periodos de tiempo entre aventuras para contar en un par de párrafos qué le ocurre al personaje sin acaparar el foco de atención durante una partida desarrollando molestas e intrascendentes tramas personales.

Y luego hay series como Mad Men
en las que también hay downtime pero todo el rato.

Las campañas improvisadas son ideales para hacer tiempobajonas, entendiendo por "campaña improvisada" una sucesión de aventuras que inicialmente no estaban unidas como tal. Por ejemplo, aunque las aventuras de Asombrosos Relatos Arcanos de El rastro de Cthulhu han sido concebidas de forma independiente, se pueden configurar como campaña sin esfuerzo alguno: (y tranquilos, histéricos, que no hay ningún spoiler)
1- Empezamos por Dimensión-Y, aventura en la que los personajes se conocen, se reúnen e interactúan con algunos miembros de la comunidad académica y la alta sociedad de Nueva York.
2- Aquellos que no estén muertos ni locos pueden continuar sus andanzas en La muerte ríe la última. Se supone que su discreción en la resolución del caso del Visor-Y les convierte en las personas ideales para resolver este nuevo misterio de la alta sociedad. Es posible que alguno de los personajes pueda tener alguna relación con algún miembro de la familia Bright.
3- Si los investigadores todavía siguen vivos y cuerdos la familia Bright les recompensa con un viaje de placer a Shanghai a bordo del Emperatriz de Caledonia. Quiere la casualidad que uno de ellos reciba una carta de Emil de Briac pidiéndole reunirse allí con él. Las estrellas se alinean para que los personajes emprendan este viaje, un viaje que termina en tragedia cuando el Emperatriz de Caledonia naufraga. Es el momento de jugar Los devoradores en la niebla.
4- Si los investigadores sobreviven con todos su miembros y neuronas enteros son rescatados por un barco que les lleva Shanghai, donde pueden llevar a cabo su encargo inicial en la aventura Balas sobre Shanghai.

Y ya.

Pero volviendo al tiempobajona, entre Dimensión-Y y La muerte ríe la última he establecido un periodo de varios meses en los que los personajes han estado haciendo algo, y donde se ven las consecuencias de lo vivido en la aventura anterior. Bastan cuatro o cinco líneas para describir lo ocurrido a grandes rasgos, dejando que sean los jugadores los que completen los detalles, que para algo el personaje es suyo. Además, he aprovechado para introducir algún guiño a una aventura anterior, aunque la jugaran con otros personajes (La Mansión de la locura), y a una posible aventura futura (Máscaras de Nyarlathotep)

Otra forma de ocupar una elipsis: construir una catedral con palillos.

Esto es lo que ocurrió con los personajes de mi campaña (para más datos sobre ellos podéis consultar este ¡ENLACE!):

Chelsea MacFarland: Después del fiasco que supuso el mecenazgo a Polton Williams, Chelsea MacFarland se retiró de la escena social neoyorkina esperando que todo aquello fuera olvidado. Durante los últimos meses ha estado viajando por Europa y África, e incluso ha participado en un safari en Kenia en el que coincidió con otros miembros de la alta sociedad como el millonario Roger Carlyle o el escritor Jackson Elías. Obtienes 1 punto en Historia Oral, fruto de tus conversaciones con indígenas, salvajes y nativos, y 1 punto a una Habilidad General a tu elección.

Miss Sigrid Holqist: Tras su traumática experiencia con las terribles visiones producidas por el Visor-Y, Sigrid Holquist dio un giro a su carrera, cambió de estilo y abordó una nueva etapa dentro de su evolución artística. La crítica especializada afirma que nos encontramos ante la nueva Jennifer Garsetti, no sólo por lo morboso de sus temas y su técnica violenta, sino también por las muchas manías y excentricidades de la artista como negarse a salir de casa en noches de luna llena. Obtienes 1 punto en Buscar libros, resultado de la investigación que has llevado a cabo acerca de tus visiones, y 1 punto en una Habilidad General a tu elección.

Owen O’Doole: Tras pasar un corto periodo de tiempo ingresado en el sanatorio de Springhaven, Owen O’Doole regresó al mundo con la intención de retomar sus actividades para encontrarse con que uno de sus lugartenientes había aprovechado este momento de debilidad para ocupar su lugar. O’Doole ha tenido que invertir meses a recuperar el control de la organización, y no ha vuelto a poner hielo en el whysky. Obtienes 1 punto en Recogida de pruebas, lo que refleja tu experiencia esforzándote por no dejar ninguna en la escena de un crimen, y 1 punto en una Habilidad General a tu elección.

Amigos, aprovechad los tiempobajonas y dadle vidilla a vuestras campañas y personajes. Y si no lo hacéis... pues peor para vosotros.

martes, 20 de mayo de 2014

Al archimago liberado

Pelgrane Press, editorial que últimamente cuenta con mis simpatías, acaba de liberar el srd (system reference document) de su juego mazmorrero 13th Age, al que han bautizado con el bonito nombre de Archmage, el archimago. El documento en cuestión son doscientas y pico páginas de reglas, sin ambientación, sin dibujicos, sin un fondo colorido con el que te dejas los ojos para poder leer algo... algo funcional, vaya, y con él se ofrece la posibilidad a particulares y otras empresas de utilizarlo para elaborar sus propios juegos y supongo que también aventuras. La verdad es que debido a padecer un caso de mazmorriasis aguda no he seguido el 13th Age, y no sé si el juego está bien o mal pero, qué demonios, esto es gratis. ¡A por él! Podéis descargarlo siguiendo este ¡ENLACE!


Este es el segundo paso que dan los de Pelgrane Press para que sus reglamentos sean libres-libres-quiero-ser-quiero-ser-quiero-ser-libre, puesto que hace unos meses hicieron lo mismo con el sistema Gumshoe, cuyo srd también pusieron a disposición del público en dos versiones distintas: una OGL y otra CC. ¿Cuál es la diferencia entre la OGL y la CC? No tengo ni la menor idea. A mí cada vez me cuesta más entender el mundo, va más rápido que yo. Podéis descargar cualquiera de las dos versiones, la OGL los que prefiráis la OGL y la CC los que no queráis OGL bajo ningún concepto porque la CC es mucho mejor dónde va a parar siguiendo este otro ¡ENLACE!

viernes, 16 de mayo de 2014

Novedades Dungeon Crawl Classics en castellano

Josemasaga continúa con su labor evangelizadora y se ha marcado tres artículos en su blog Siempre ha habido clases (¡ENLACE!) sobre cómo plantearse una campaña de Dungeon Crawl Classics que son para quitarse el sombrero. Huelga decir que este blog hay que seguirlo te guste el DCC o no. Todo comenzó con un comentario que no encuentro que hizo alguien que no sé en una de sus entradas que no recuerdo. Así soy yo: la Ana Pastor de la rolesfera, todo rigor y datos. En este comentario alguien preguntaba si era posible hacer una campaña utilizando el DCC, ya que al parecer la línea editorial apuntaba a aventuras independientes. Ni corto ni perezoso, el bueno de Josemasaga se curró tres artículos FUNDAMENTALES para todos aquellos simpatizantes del sistema mazmorrero de Goodman Games, a saber:

1- Un primer artículo en el que desglosa los distintos tipos de campaña que se pueden hacer, dependiendo de los gustos de cada grupo de juego (¡ENLACE!)

2- Un segundo artículo en el que nos enseña cómo ordenar todos los módulos publicados por Goodman Games y formar con ellos una campaña que va desde el mísero nivel 0 hasta el épico (en términos de DCC) nivel 8 (¡ENLACE!)

3- Un tercer y último artículo en el que analiza prácticamente todos los módulos que las third parties (las marcas blancas, el Hacendado rolero, para entendernos) han publicado para DCC, y nos cuenta dónde y cuándo situarlas dentro de una campaña o si te conviene huir de ellas como si tuvieran un escaño (¡ENLACE!). Y no sólo eso, también incluye una pequeña aventura escrita por Alberto e ilustrada por Valen (pero ilustrada en serio, no con pintarrajos o fotos borrosas) que enlaza Sailors of the Starless Sea con People of the Pit llamada... ¡La aventura que enlaza Sailors of the Starless Sea con People of the Pit! La verdad es que no se me ocurre otro título capaz de captar mejor el espíritu y las intenciones de esta aventura.

¿Os gustan? Me los he comprado para dirigir DCC.

Pero hay más buenas noticias, porque la comunidad DCC sigue creciendo. Poco y despacio, porque se ve que tiene carencia de vitaminas o algo, pero crece. Quién sabe, quizás sea como ese niño medio enano ypegón que un buen día consigue dar un estirón y tener una estatura casi normal. Además, recordad que estos bajitos son los que luego dan rienda suelta a todo su rencor cuando ocupan lugares de poder. Carisma 18 estrena blog con el mismo nombre, y lo hace con una pantalla del Director de Juego para DCC. La pantalla incluye algunas reglas caseras que no están nada mal. Podéis encontrarla siguiendo este ¡ENLACE!

Es una cosa más o menos así, sencillita.

Aventura y pantalla, las dos por la patilla. No ha sido una mala semana para los amantes del DCC en particular y las cosas gratis en general.

viernes, 9 de mayo de 2014

Carcosa e Isle of Unknown, cajones de arena de gato con caca

Animado por la calidad de Qelong me lié la manta a la cabeza y me dejé unos euros en otros dos productos de Lamentations of the Flame PrincessCarcosa e Isle of Unknown, otros dos sandbox. Y así como el Qelong es un ejemplo de un buen sandbox, estos dos no. Estas dos obras magnas son obra de un mismo autor, Geoffrey McKinney, y se nota.


Isle of Unknown nos describe una isla de corte mediterráneo y tufillo grecorromano poblada por criaturas extrañas y estatuas de todo pelaje. En el interior de este libro no hay una aventura como tal, ni una historia, ni una situación de partida, sino un listado de encuentros que pueden suceder en cada uno de los hexágonos en los que el autor ha dividido la isla de marras. 330 hexágonos nada menos. Y vosotros os preguntaréis: ¿y ha sido capaz de crear algo interesante para cada uno de esos 330 hexágonos? Ehh... no exactamente. De hecho no lo ha conseguido ni para tres. Los encuentros de Isle se dividen en tres categorías, a saber:
1- Un mago/clérigo de nivel x con x seguidores dándose un paseo por el campo.
2- Un monstruo mezcla de un colibrí/oso hormiguero/capibara/armadillo con un león/macaco/serpiente/iguana gigante y con un poder raro.
3- Una estatua de un niño/mujer/hombre/perro.
Y ya. Así 330 hexágonos. ¡Bravo! ¡El autor, el autor!


Por otra parte, Carcosa hace lo mismo pero a nivel planetario. Se trata de una descripción del planeta Carcosa de los mitos de Cthulhu, donde habita Hastur bajo el lago Hali y también, por qué no, el resto de razas primordiales y dioses primigenios batiéndose el cobre con hombres primitivos de varios colores y extrañas razas alienígenas. El libro de marras ofrece algo más que un listado de hexágonos: reglas para llevar esta reloca ambientación a tu mesa, reglas sobre robots, armas alienígenas, magia ritual de esa de violar y matar niños (tan de moda en productos para adultos), y reglas para crear horrores cthulianos de todo pelaje. Son todos estos aditamentos los que dan algún valor al libro ya que, en cuanto nos metemos en las descripciones de los hexágonos nos encontramos con el mismo grado de profundidad que en Isle of Unknown:
1- Un hechicero de nivel x con x acólitos/seguidores/guerreros sacrificando a una muchacha/niño junto a un monolito/piedra/ídolo/pozo.
2- Un grupo de alienígenas con un robot.
3- Un bicho informe que te vuelve loco solo con verle y si no te has vuelto loco nada más verle, se acerca y te mata.

Es cierto que, al proponer una ambientación propia, Carcosa puede ser más aprovechable para un director de juego emprendedor, pero llevará un trabajo considerable. Isle, por otra parte, no vale ni para limpiarse el trasero con ella, básicamente porque el papel es satinado y resbala, otro punto en su contra. Pero vamos, que así como Qelong reunía todas las virtudes que hacen bueno a un sandbox estos dos engendros reúnen todos los defectos que lo hacen malo: no hay argumento, no hay pnjs interesantes, no pasa nada, sólo es un listado eterno y aburrido de encuentros sin el más mínimo interés, fruto de la labor de un funcionario del Ministerio de Sandboxes empeñado en justificar la existencia de su puesto de trabajo. Esto sí que te vuelve loco al leerlo y no el Necronomicón.

¡Mis ojos, mis ojos!

Pero no todo es caca en estos dos productos. La edición, como viendo habitual en la etapa más reciente de la casa de James Raggi IV, es espectacular. La maquetación y las ilustraciones son una gozada, lo que da todavía más pena. Tanto esfuerzo para eso...