lunes, 20 de octubre de 2014

Lamentations of the Flame Princess Rules & Magic

Hace tiempo que tengo el LotFPR&M en mi poder, pero no me había planteado hacerle una reseña ya que tiene muy pocas diferencias con respecto al Rules&Magic de la edición Grindhouse. Dios mío, estoy escribiendo en élfico... Podéis consultar la reseña de la mencionada edición Grindhouse es este ¡ENLACE!, este ¡ENLACE! y este otro ¡ENLACE! Qué jóvenes éramos, ¿verdad? El caso es que algunas personas han preguntado por las diferencias entra ambas ediciones. Bueno, varias... una, pero creo que es mi deber mencionarlas.

¡Morir, fluidos, dolor, caca!

Este Rules&Magic es prácticamente el mismo que el anterior solo que mucho mejor editado. Está mejor maquetado, mejor ilustrado, mejor distribuido, impreso en mejor papel y encuadernado en tapa dura. Como libro es una verdadera gozada, una cucada, una monería; vamos, que sigue posicionando fuertemente a James Raggi IV como el Tous de los juegos de rol. Es importante advertir que las ilustraciones siguen versando sobre mutilaciones, torturas, violaciones, actuaciones de "Tu cara me suena mini" y otras aberraciones de ésas que inducen el vómito.

En cuanto al contenido he sido incapaz de detectar algunos de los cambios que han mencionado otras fuentes más fiables que yo y que se reducen a cambios leves en algunos conjuros y en el sistema de habilidades. de lo que sí me he dado cuenta de que hay un capítulo nuevo. Así soy yo, un tío sagaz. Al final del libro hay un anexo con las reglas necesarias para situar la acción de tus partidas en la ambientación desarrollada por Raggi en sus aventuras: la edad moderna, el barroco europeo. Encontramos así reglas para armas de fuego, armaduras de la época y piezas de artillería. Todo bastante sencillo y acorde al resto del reglamento.

Me compré esta camiseta y 
no me la pongo porque me da vergüenza...

Y la pregunta es: ¿este manual es suficiente para poder jugar? A lo que yo respondo: sí. Tampoco el manual del director de juego de la Grindhouse Edition incluía mucha información útil a nivel de reglas, máxime cuando no incluía bestiario ni reglas de creación de monstruos, con lo que sigue siendo necesario acudir a otras fuentes para satisfacer esta carencia. Aún así han prometido que en la nueva edición del manual del director de juego, de pronta aparición en vuestra plataforma de mecenazgo más cercana, se van a extender algo más en este sentido. Además, cualquiera de las aventuras publicadas para este reglamento incluyen estadísticas de los bichos cabrones.

Podéis descargar este reglamento de forma gratuita (eso sí, sin ilustraciones) desde este ¡ENLACE! con lo que ya no hay excusa para no probar el que posiblemente sea el mejor retroclón del mercado.

martes, 7 de octubre de 2014

Cuidado con el ruido

Acabo de terminar de dirigir "La muerte ríe la última", otra de las aventuras de Asombrosos relatos arcanos, para El Rastro de Cthulhu. Yo creo que lo debo estar dirigiendo mal porque una cosa es que se tiren pocos dados durante una partida Gumshoe y otra que no se tire ninguno. Mis jugadores no me dicen nada porque están todos medio dormidos, pero para mí que no me estoy haciendo con el sistema. Ay... cuesta tanto ser tan indi...

¡Chsssst! No hagáis ruido...

Reglamentos aparte, nos ha costado más terminar esta aventura que las anteriores por lo que yo creo es un problema muy grave que se da en ciertas historias de misterio: el exceso de ruido. Con "exceso de ruido" no me refiero a mis vecinas organizando clases de aerobic clandestinas en el patio con un monitor italiano sino al ruido informativo. "La muerte ríe la última" está plagada de ruido, de información no pertinente. Se dan un montón de datos curiosos que ambientan y completan la historia del malogrado Addison Bright, vale... pero lamentablemente sólo sirven para conducir a los detectives por líneas de investigación que poco tienen que ver con el caso que nos ocupa. Son "red herrings", arenques rojos, pistas falsas que conducen a una falsa conclusión. Esto debe ocurrir muy a menudo en el mundo real y estoy seguro que gran parte del trabajo policial consiste en limpiar ese ruido y quedarse sólo con los datos pertinentes relacionados con el crimen, pero en un juego de rol, como en la literatura o en el cine, el jugador asume que todos los datos que les das son pertinentes, que el autor de la aventura ya ha hecho esa criba por ti. Y claro, se vuelven locos. Empiezan a correr como pollos sin cabeza tirando de todos los hilos hasta que tienen un cacao en la cabeza que ríete tú de nuestro presidente en viaje oficial a China.


Una aventura de investigación debe ser más simple que el mecanismo de un chupete, que ya se encargarán los jugadores de complicarla con sus filias y fobias personales. En GURPS Mysteries, un libro más que recomendable para todos aquellos que tengan interés en el género, dan otro consejo que me parece fundamental a la hora de afrontar este género en vuestras mesas: poner las pistas por triplicado. Esto es tan sencillo como poner tres pistas distintas en tres lugares diferentes que desvelen el mismo dato sobre el crimen y conduzcan al mismo punto en la investigación. Esto es necesario incluso con un sistema como Gumshoe en el que se supone que te dan las pistas por tu cara bonita se pueden producir situaciones en las que los personajes no tienen la habilidad que proporciona esa pista o que no la interpretan de la forma que el autor de la aventura suponía.

Ahí lo dejo. Reflexionad.