viernes, 11 de diciembre de 2015

Medievalario

Permitidme que me ponga sesudo... bueno, dentro de mis posibilidades. Hoy quiero inaugurar una sección en el blog sobre libros de esos que no tienen tabla de encuentros aleatorios, de esos con muchas letras y pocos dibujos y que no te producen una tendinitis al leerlos en la cama; libros de esos en los que piensa la mayor parte de la gente cuando dices la palabra "libro". Como Medievalario, de Fran Zabaleta (¡ENLACE!), un libro que me ofreció un librero en un puesto de la feria del libro (¿He dicho ya "libro"?) de La Coruña. Así, a capón, sin preliminares. Pasaba yo por delante, me paré a mirar la portada y me dijo: "Llévatelo, que está muy bien". Y lo hizo con tal convicción que me lo llevé sin hacer más preguntas. Eso sí, Medievalario ha tenido que pasar una temporada en mi montaña de libros por leer antes de que 15 sesiones de rehabilitación me obligaran a agarrar algo para no aburrirme mientras estoy metido en una máquina cuyos rayos que no se ven, ni se oyen, ni se sienten obren supuestos milagros en mis lumbares. Esa máquina podría pasar años desenchufada y nadie se daría cuenta.

¿La portada mola o qué?

El libro ha sido autoeditado a través de una iniciativa de apoyo a autores "huérfanos" llamada Redelibros ENLACE!), y con licencia Creative Commons, que no sé qué implicaciones puede tener pero, por lo que dicen los que entienden de esto, se ve que es algo encomiable.

En cuanto al argumento, corto y pego vilmente de la página del autor, aunque supongo que no le importará porque muy mal se le tiene que dar para no vender por lo menos un ejemplar a raíz de esta entrada:

"En Medievalario te encontrarás con cuatro historias, en realidad tres novelas cortas y un relato final. Son de lectura independiente, pero al leerlas en conjunto el libro cobra mayor sentido. Cada historia se centra en un orden social: oratores, bellatores, laboratores... y, finalmente, el rey.

De correctione rusticorum
cuenta la historia de Martiño de Braga, uno de los monjes que más hizo en los albores de la Edad Media por imponer el dominio de la iglesia romana frente a «herejías» y creencias «paganas», un santo riguroso e intransigente que está dispuesto a cualquier sacrificio por su dios.

El bando perdedor se centra en la figura de Lopo Feixoo de Milmanda, un noble que, harto de malvivir como guarda de mercaderes tras traicionar a los suyos, se dirige a una fortaleza asediada en busca de un nuevo señor al que servir.

El husmo de la tierra narra la dura vida del pequeño Roi, un chiquillo campesino que vive en una posada del camino de Santiago, de padre desconocido y tan hermoso que todos le creen hijo del demonio.

Finalmente, Con los fierros relata la muerte del último rey de Galicia, García II, encarcelado por su hermano Alfonso VI durante diecisiete años. El rey, aunque sea un monarca prisionero, es el que da sentido a la sociedad, es la imagen simbólica que representa la unidad de esta sociedad trina, al igual que el dios cristiano es a la vez dios padre, dios hijo y dios espíritu. De ahí que sea el rey el que cierra este libro".


No soy crítico literario, ni mucho menos, así que me limitaré a decir de él que se devora, que mola mazo y que es la caña. Imprescindible para todos los aficionados al Aquelarre o cualquier otro tipo de juego de ambientación medieval sucia. Y no digo "sucia" en sentido metafórico, sino en el de la carencia de las normas de higiene más básicas. Si algo le tengo que reprochar es la elevada cantidad de violaciones que hay en el libro (en 3 de los 4 relatos). Que vale que está ambientado en una época violenta y oscura, pero no puede ser que nadie se pudiera agachar a recoger la espada sin que le profanaran el juju. No sé, supongo que estoy más sensible con según qué temas desde que soy padre.

No era conveniente hacer esto en la edad media, 
porque venía un caballero, un bandido o un oso y... bueno.

En cualquier caso me ha parecido un libro muy llamativo en el sentido de que, más allá de sus aciertos, que yo creo que son muchos, y sus errores, que también los tiene, me ha parecido diferente.

En el discurso que dio en el año 2014 al recibir la Medalla por la contribución a las Letras Americanas Ursula K. Le Guin advertía contra el actual modelo de negocio editorial (¡ENLACE!). Pongo por delante que no he leído nada de Ursula K. Le Guin. Ya lo siento, no tengo todo el tiempo del mundo para leer a todos los autores del mundo. Pero con ese discurso ha entrado en mi lista de "pendientes de leer" porque no puedo estar más de acuerdo con esta entrañable señora: los libros, como las películas, son cada vez más malos y formulaicos, sean del género que sean. Estamos sumidos en una medicodefamilización (o serranización, si el término anterior os parece poco académico) literaria que asusta. Además, aparte de que todo parezca igual, últimamente se añade un segundo componente de mediocridad, una nueva ley editorial que exige que los libros sean largos. Mucho. Muchísimo. Y en el caso de la literatura fantástica ya ni te cuento. Venga páginas, venga páginas, más paja, anchoas para la aceituna... ¿Por qué contar esta historia en un libro si la puedes contar en tres?

Una muchacha que se ha quedado dormida leyendo a Rothfuss.

A Borges no hacían más que preguntarle por qué no escribía novelas, y decía sobre ellas que les faltaba tensión, que al contrario que en los cuentos, siempre terminaban apareciendo cosas de relleno, tazas, muebles, y sombreros de señora. Esto, a día de hoy, es sangrante. Yo no pude pasar de la página 80 de El temor de un hombre sabio, de Patrick Rothfuss, de ese momento en el que de pronto el autor escribe: "y ahora es cuando empieza la historia". ¿Perdón? ¿Ahora? ¿En la página 80? ¡¿En la 80?! ¿Hasta ahora estabas calentando, hijoputa? Pues lo siento, pero mi tiempo es valioso.

Hoy día, con el contenido de las 280 páginas de Elric de Melniboné, de Michael Moorcock, un autor de los de ahora como George R.R. Martin, Brandon Sanderson o Abercrombie no se cascan menos de una pentalogía de 750 páginas cada volumen, más precuelas y secuelas. Y con lo que hay en 4 o 5 relatos de Fritz Leiber, Jack Vance o Robert E. Howard tienen para publicar durante toda su vida. Pero bueno, tampoco seamos duros con ellos, son hijos del modelo editorial.

En cualquier caso, que me despisto con el odio, dadle una oportunidad a Medievalario que no os vais a arrepentir. Y este he sido yo hablando de libros. El próximo día me paso por ARCO y hago una crónica sobre lo que vea.

martes, 24 de noviembre de 2015

Otra campaña bites the dust

Sí, amigos, otra campaña finalizada, otra marca para mi colt. Es el momento perfecto para que suene We are the champions, pero yo siempre he sido más de...

(dadle al "plei", el triangulico ése blanco de en medio de la afoto.... ahí)


No sé cómo pueden insinuar que Freddy Mercury era gay.
Lo que le gusta malmeter a la gente...

El pasado viernes 13 de noviembre dimos por concluida Ripples from Carcosa en lo que ha sido todo un ejemplo de tesón y dedicación por parte de Josemasaga, su chica y mi santa esposa. Bueno, sobre todo por parte de ellos, que son los que casi siempre han hecho la cena. Nosotros nos hemos limitado a comérnoslo todo y a poner y quitar la mesa. Han sido un total de 5 sesiones repartidas a lo largo de 8 meses en las que hemos jugado 3 aventuras. Puede sonar ridículo considerar un éxito jugar 5 partidas en 8 meses, pero cuando lleguéis a mi edad os parecerá que somos unos figuras.

Curiosamente, aunque mi primera impresión al leer la campaña fue que el primer escenario, el de Roma, era el más flojo y el último, el del futuro, era el mejor, en la mesa me ha parecido todo lo contrario. Puede ser que me costara más dirigir ciencia ficción, un género que nunca antes había tocado. También me dio la sensación de que los jugadores tampoco tenían incorporadas las claves del género para poder sacarle partido, y con esto me refiero a tener en mente que la tecnología es mucho más avanzada que la actual y se pueden hacer cosas megachupis con ella. Creo que lo más sofisticado que hicieron fue llamar al ascensor.

Y esto me ha hecho reflexionar, otra vez. Yo soy muy de reflexionar. Estoy todo el día reflexionando. Ay, cuánta reflexión. Y otra vez sobre el sistema. He llegado a la conclusión de que existe un sistema adecuado para cada tipo de jugador y que todavía no he dado con el bueno para este grupo. El GURPS ha ido bien, mejor que el GUMSHOE, pero no van a sacarle jugo a las reglas así que lo suyo sería utilizar uno más narrativo. Quizá no debí abandonar el FATE y lo suyo hubiera sido seguir insistiendo hasta que consiguiéramos hacer el "clic". Aya, no sé, estoy re-mal...

Pero bueno, sistemas aparte, toca mirar hacia el futuro e ir pensando en afrontar la siguiente campaña. Las que me estaba plateado eran:


The Ravenar Sagas, otro monográfico de Miskatonic University y también de Oscar Ríos para Cthulhu Edad Oscura que narra las espeluznantes aventuras de la tripulación vikinga de la Ravenar desde el año 989 hasta el 1002.


Starfall over the Plateau of Leng, de la colección Age of Cthulhu, de Goodman Games, que para algo participé en el mecenazgo. Una aventura ambientada en los locos años 20 que, como su propio nombre ya nos hace sospechar, envía a los investigadores a las Tierras del Sueño.

E incluso, en un alarde de valor se me ha pasado por la cabeza Las máscaras de Nyarlathotep y Más allá de las Montañas de la Locura. De momento, en mi cabeza van ganando las Montañas de la Locura, hasta el punto de que me he comprado el pdf y lo he mandado imprimir a lulu. Creo que el tema de la expedición científica a la Antártida supondrá un cambio de ambiente y de tono que resultará de lo más refrescante. Y nunca mejor dicho.

Entre tanto seguiré reflexionando e indagando acerca de posibles sistemas, como el de Cthulhu Oscuro (¡ENLACE!) o la versión FATE de Achtung Cthulhu! que, por cierto, he intentado echarle un vistazo pero no lo he encontrado por ninguna parte. ¿Alguien lo tiene y me cuenta qué tal está la implementación de las reglas a los asuntos cthulianos? Le estaría eternamente agradecido.

jueves, 5 de noviembre de 2015

Cómo no hacerse rico escribiendo rol

A raíz de las declaraciones de Pedro Gil acerca de que las ventas de los módulos de Clásicos de la Marca no habían cumplido sus expectativas y el consiguiente debate acerca de la necesidad de afrontar el mercado internacional, he recibido cientos de invocaciones en G+ para que comentara la experiencia de Phlogiston Books en el mundo anglosajón, por lo que me veo obligado a satisfacer a todas esas personas. Sí, a las dos. En cualquier caso, espero que sirva como amena lectura y lección a otros emprendedores más inteligentes que nosotros.

Cabe destacar las peculiaridades de nuestro primer y único producto, las suficientes como para no considerarlo representativo de los resultados que puede proporcionar esta estrategia bilingüe a editoriales con más recursos y dedicación. No olvidemos que esto ha sido una iniciativa personal de dos descerebrados.

Recordad: todo suena más guay en inglés.

Originalmente, Los Salones Verticales se iba a vender exclusivamente en DrivethruRPG bajo la fórmula de impresión bajo demanda, con las opciones pdf o físico + pdf (¡ENLACE!). Era la única forma que teníamos de acceder al mercado internacional, especialmente el anglosajón e hispanoamericano, y en cuanto al nacional, no nos atrevíamos a hacer una tirada en una imprenta.

Más adelante, viendo que la cosa funcionaba bien y que algunas tiendas nos lo pedían, sacamos una tirada de 50 ejemplares. En este caso la encuadernación era en grapa y el papel más grueso y de mejor calidad que el que ofrece Drivethru.

En sus 6 meses de vida, se han vendido 196 ejemplares, divididos de la siguiente manera:

  • 50 de imprenta en castellano.
  • 80 en Drivethru en castellano: 17 PDF y 63 físicos.
  • 66 en Drivethru en inglés: 15 en PDF y 51 físicos.

Los beneficios ascienden a la astronómica cantidad de 294.88$, 275 euros al cambio, sin contar los beneficios obtenidos de la venta de los 50 ejemplares de imprenta, que no sabemos cuánto ha sido porque no lo hemos apuntado en ningún sitio (sí, somos unos putos magos de las finanzas). Así, a ojo, diría que de ahí habremos sacado unos 125 euros para un total de 400.

Han sido: 196 ejemplares vendidos, a 25 pesetas el ejemplar...

La verdad es que al hacer la suma, me ha sorprendido gratamente.  Con esto hemos cubierto gastos y poco más, y básicamente porque Valentí Ponsa, el insigne ilustrador y prohombre, es parte implicada de este proyecto y va a porcentaje. Si hubiéramos tenido que pagar las ilustraciones a un precio justo todavía estaríamos lejos de haberlo conseguirlo. Así que, de esos 400 quitamos los 260 que pagamos por la maquetación a precio de amigo y nos quedan unos 150 a repartir entre tres para 50 euros por barba en un periodo de 6 meses. Y eso sin pagar todos los impuestos que deberíamos si hubiéramos hecho las cosas cumpliendo la ley a rajatabla. ¿Es como para dejar mi trabajo y dedicarme a esto? Mmm... creo que de momento voy a esperar.

¿Responde esto a las expectativas que teníamos? Pues... la verdad es que no teníamos unas expectativas determinadas. Hombre, siempre que uno hace una tontería de estas piensa: "¡Me voy a forrar! ¡Me van a llamar de Wizards para ponerme un despacho! ¡Me van a comprar los derechos de Jólibu! ¡Champán, putas, queso de bola!", pero al ser nuestro primer trabajo no teníamos ni la más remota idea de qué cifras esperar.

En mi opinión, esta es una carrera de fondo. Resulta muy difícil posicionarse en el mercado nacional escribiendo aventuras de un juego que todavía no se ha publicado en castellano (ya os lo decía, putos genios) y más todavía en el mercado anglosajón sin que te conozca nadie ni tener ningún tipo de presencia allí. De todos los pdfs gratuitos que enviamos a varios blogs anglosajones sólo nos han mencionado en el blog de Raven Crowking, muy positivamente, sí, pero no se trataba de una reseña completa, sino en varios de los comentarios como uno los mejores productos de DCC en el 2015 (¡ENLACE!). También tenemos dos reviews muy buenas en Drivethru de manos de dos de los popes de DCC, y hemos conseguido que estuviera en el mostrador de Goodman Games en las Gen Con, creemos que hemos conseguido colar algo de contenido en el anuario de Goodman (hasta que no podamos hacernos con un ejemplar no lo sabremos) y al parecer Los Salones Verticales saldrá publicitado en la 4ª edición de Dungeon Crawl Classics.

Escondidos y desenfocados... ¡pero ahí estamos!

Estamos totalmente seguros de que el módulo vivirá una segunda juventud en inglés en cuanto se publique esa 4ª edición y en castellano en cuanto se publique Clásicos del Mazmorreo a manos de Other Selves, ya que la oferta de productos en la lengua de Cervantes será bastante limitada... ¡y tendréis que pasar por el aro! ¡Jua, jua, jua, jua!

Paciencia, que ya falta menos.

Pero vamos, que sí, que intentar abordar otros mercados es fundamental. Es cansado y es agotador, y hay que escribir en inglés, pero a nosotros nos ha dado casi el 50% de las ventas. De momento.

lunes, 2 de noviembre de 2015

Ryuutama: aventuras de aquí p'allá

Yo no soy muy de manga. He visto cuatro cosas como "Los Caballeros del Zodiaco" o "Dragon ball" y en su día leí algunos comics que me parecieron interesantes hasta que a las editoriales les dio por publicarlos con las páginas del revés, como hacen en Japón. Que esto en Japón tiene sentido porque ellos leen de atrás a adelante y de derecha a izquierda pero en España no, lo siento mucho. Me leía la respuesta de un personaje antes de la pregunta de otro, veía las bofetadas antes de que nadie las pegara... un puto caos. No me compro otro hasta que los editen normal. El caso es que pensaba dejar pasar el mecenazgo de Ryuutama hasta que me comentaron que se trataba de un buen juego para jugar con críos y, en teniendo dos criaturitas que los domingos lluviosos acaban desatornillando los radiadores y colgándose de las lámparas, me convencieron. Eso y que las páginas estaban dispuestas como lo hacen los buenos cristianos.


Al leerlo, aunque el tema y el tono sí me parecieron ideales para los críos, el sistema no me pareció lo suficientemente sencillo como para ponerlo en práctica con mis hijos, de 7 y 5 años pero, aun así, decidí darle una oportunidad. La intención era aprovechar para hacer una actividad en familia, así que mi santa esposa también participó en el experimento. Dediqué una "sesión" a hacer las fichas. Nada reseñable, si acaso que aproveché vilmente para que mi hijo practicara un poco la escritura y mi hija los números. Cuando esas cosas me siento sucio, es como cuando mis padres me regalaban un juego de Educa. Mi hijo se hizo un trovador de arquetipo mágico, con magia otoñal llamado Sebastián Librito; mi hija una granjera de arquetipo técnico llamada Rosa, y mi mujer una Sanadora de arquetipo mágico y magia primaveral llamada Tirita Menchú. Determinaron sus lugares de origen y sus motivos para viajar, hicieron el dibujo de sus personajes, y entonces dejé de darles la lata y nos fuimos a merendar por ahí.

A la semana siguiente, reunidos en torno a una mesa con yogures y galletas, jugamos la primera sesión. La aventura elegida fue la primera aventura propuesta en el libro, una aventura de viaje que consiste en ir del punto A al punto B y en el que a los viajeros les ocurren cosas tan locas como que se pone a llover. Todo súper-extremo. El objetivo de esta aventura consiste en hacer que los jugadores y el director se familiaricen con las mecánicas y tiradas de viaje: Salud, Marcha, Orientación y Acampada. Para que la partida no acabe convirtiéndose en un festival de tiradas de dados conviene que el director las interprete y les saque algo de chicha. En nuestro caso, por ejemplo, el que sacaba la mejor tirada de Salud era el que se dormía primero y se ponía a roncar; lo que impedía descansar bien a los que sacaban peores resultados.

Según Ryuutama, esto es un director de juego.
Para mí que no han visto muchos...

No apliqué las reglas de Ryuujin, el personaje ese raro del director de juego porque soy mayor y las cosas nuevas me dan miedo y les tiro piedras. Además, como director conviene estar un poco encima de los niños y sus fichas, y proponerles cosas que pueden hacer para que entiendan el concepto y las mecánicas de los juegos de rol. Cabe destacar también que no puse en práctica nada relacionado con la gestión de recursos y equipo. Me parece algo que sólo podía aburrirles y aturullarles, así que me lo salté y sencillamente determiné que llevaban encima los objetos que quisieran llevar.

A mi hijo le entusiasmó la partida, lo pasó genial. Le encantó lo de componer canciones y nos deleitó con su temazo "La pradera es una pera" a grito pelado. Cabe destacar que, como guía del grupo, le divertía mucho más fallar las tiradas y perderse por el campo para desesperación de sus compañeras que tener éxito sin más.

A mi hija le gustó, sin tanto entusiasmo, pero le gustó, lo cual ya tiene bastante mérito porque de momento no había conseguido que se interesara por ningún juego de mesa o de rol. Normalmente se aburre y empieza a morder las piezas y tirar los dados al suelo o directamente se va por ahí a meter los dedos en algún enchufe. En este caso, el hecho de ser la encargada de montar los campamentos y tener 3 animales (ella decidió que fueran un perro, un caballo y una vaca) hizo mucho por captar su interés, sobre todo cuando decidieron maquillar a la vaca con un conjuro de primavera.

A mi mujer también le gustó y opina lo mismo que yo: que se trata de un juego excelente para jugar con críos. Así que la semana que viene repetiremos y emprenderemos la siguiente aventura.

Eso sí, también tengo que decir que, personalmente, no me veo jugando a esto con otros adultos. Manías mías, porque tampoco olvidemos que hay gente a la que ya le ha cambiado la voz y le han salido pelitos que juega a Mouse Guard.

martes, 27 de octubre de 2015

GURPS o el arte de construir catedrales con palillos

La campaña Ripples of Carcosa sigue su curso, esta vez con la aventura futurista Heredera de Carcosa, ambientado en el espacio profundo.... chan-chaaaaaan... movidóooon... todo maaaaal.... chungueeeezaaaaa.... Calculo que en una o dos sesiones como mucho la habremos terminado, lo que supondrá todo un hito en mi vida rolera a la altura de haber completado la trilogía Fuego de brujas.

Una portada más fea que pegar a un padre con un calcetín sudado.

Heredera de Carcosa se enmarca en la ambientación futurista End Time (El fin de los días). Esta ambientación fue escrita por un tal Dr. Michel C. LaBossiere y publicada por Chaosium antes de hacerse con el título de "editorial más odiada del planeta" bajo el reloco sello de la Miskatonic University Library Association. Éste era una especie de Hacendado de La llamada de Cthulhu en el que el autor del texto también se hacía cargo de la edición y la maquetación, dándole un aspecto bastante amateur a esos productos aunque, en muchos casos, se ofrecía material bastante más interesante que el de la casa madre y que hoy ya son auténticos clásicos, como Cthulhu Invictus, The Ravenar Sagas, este End Time o el mismo Ripples of Carcosa. Bien, pues adivinad qué hizo Stafford nada más hacerse otra vez con las riendas de Chaosium...

...

... venga, no es tan difícil...

...

Efectivamente, cargarse la línea. ¿No es un chamán adorable?

Voy a dejar de criticarle antes de que me cierre el blog con sus poderes mágicos. End Time desarrolla las ideas planteadas en la aventura que el doctor este escribió para Strange Aeons (Extraños evos) llamada Blood moon (Luna de sangre). El planteamiento consiste en que en el futuro los malvados sectarios consiguen su objetivo y liberan a los Primigenios para que gobiernen la Tierra. El gobierno de los Primigenios, como era de esperar, viene a ser como el del PP pero con menos recortes y más sacrificios humanos, por lo que la humanidad "libre y aconfesional" queda reducida a los colonos de Marte. Podéis encontrar una traducción de End Time en la recomendabilísima página especializada en Lovecraft y los Mitos Leyenda.netENLACE!).

No sé vosotros, pero yo prefiero que me hagan la cobra a que me hagan el pulpo.

Todo esto en cuanto a la ambientación. En cuanto al sistema sigo profundizando en el vasto universo GURPS y la verdad es que me lo estoy pasando muy bien con la tontería. ¿Por qué? Porque, amigos, abrid bien las orejas ante esta perla de sabiduría: GURPS no es rol, es un hobby en sí mismo, es como hacer catedrales con mondadientes o barquitos embotellados. Puedes pasarte las horas muertas dedicándote a jugar a "¿A ver si se puede hacer esto con GURPS?". Y normalmente sí, se puede hacer.

Ahora bien. No todo son arcoiris y algodón de azúcar. GURPS tiene algunos problemas que me está costando superar durante el desarrollo de las partidas. A saber:

Exige una gran preparación por parte del director de juego, que tiene que dejarlo todo muy pero que muy cerradito antes de sentarse a la mesa. El director de juego tiene una capacidad muy limitada de improvisación. Si los personajes se desvían del camino previsto y tienes que sacarte de la manga un bicho o un pnj... date por jodido. Entre la carencia de un bestiario predeterminado y la complejidad del proceso de creación de criaturas y pnjs casi te compensa mandar a la gente a su casa y seguir otro día.

Y lo mismo ocurre en caso de que muera un personaje algo que, en partidas cthulianas, es el pan nuestro de cada día. Está pidiendo a gritos un sistema de creación rápido de pjs. ¿Se podrá hacer algo así con GURPS? Pues... esperad que agarro la caja de palillos y el pegamento y ya os contaré.

Desde luego lo que no voy a hacer es pasarme a la 7ª de La llamada de Cthulhu. Que igual soy un poco mariquita, pero no me apetece comerme un manual de 600 y pico páginas para jugar con un reglamento que los de Three Fourteen condensaron en 52 (¡ENLACE!).

lunes, 5 de octubre de 2015

Lankhmar y Lankhmar

Tras el anuncio de que habían adquirido la licencia de la obra de Fritz Leiber y que pronto publicarían una enorme caja dedicada al mundo de Newhon y la ciudad de Lankhmar, Goodman Games editó dos suplementos para Dungeon Crawl Classics para ir abriendo boca: Through Ningauble's cave y Patrons of Lankhmar.

Algunos de vosotros no conoceréis la obra de Leiber, a lo que yo digo... ¡herejía! No sé si se puede decir que se trata de uno de los autores más infravalorados del género, pero lo que sí es cierto es que en España sus libros han estado absolutamente desaparecidos del panorama editorial durante años, hasta que Gigamesh se hizo con los derechos y publicó Primer libro de LankhmarENLACE!), una recopilación de todos los relatos protagonizados por los dos aventureros por antonomasia: Fafhrd y el Ratonero Gris.


Reconozco la importancia del papel de Tolkien en la literatura fantástica, pero lamentablemente no puedo con él. En su día devoré El Hobbit pero se me atragantó El señor de los anillos hasta el punto de abandonar su lectura a unas 75 páginas del final. No podía más. De El Silmarillion mejor ni hablamos, nunca pude pasar de las primeras 20 páginas. Me parecía estar leyendo una guía de teléfonos. Con las películas tampoco tuve mucha más suerte. Recuerdo que al salir de la primera tuve esta conversación con mis colegas:

COLEGA 1: ¿Qué te ha parecido?

VELASCO: Un auténtico coñazo.

COLEGA 2: ¡Pero si es super-fiel al libro!

VELASCO: Efectivamente.

Pero volvamos a Leiber, que me estoy yendo a Tolkien. Como decía, reconozco la importancia de Tolkien, pero no comulgo con él y no sé por qué no hay otros autores que reciben más reconocimiento como Jack Vance o el propio Leiber. Lejos de la frialdad y minuciosidad psicopática del filólogo sudafricano a la hora de crear su Tierra Media, Leiber reconoció abiertamente que no tenía ni idea de cómo era el mundo de Nehwon, que se lo iba inventando sobre la marcha según las necesidades del relato. Estas declaraciones, que para los aficionados a la literatura fantástica pueden rozar la herejía, resumen de maravilla el estilo de sus relatos: libres. Si algo caracteriza a los relatos de Fafhrd y el Ratonero es la libertad, el derroche de imaginación, y la anarquía. Son también una oda a la amistad y la camaradería, y desprenden una vitalidad y una alegría que resulta sorprendente viniendo de una persona con una vida tan trágica en ocasiones como fue la de Fritz Leiber.

Si queréis saber más sobre este autor y su obra no puedo más que recomendaros el blog Fritz Leiber, de Mikel y Patxi Larrabe, que podéis encontrar en este ¡ENLACE!

Total, que la noticia de esta unión entre Goodman y Leiber no podía más que augurar material de primera.


Through Ningauble's Cave es un suplemento que describe a esta misteriosa entidad, lo convierte en un patrón (que en los relatos lo es, patrón de Fafhrd) y describe su cueva, un nexo entre dimensiones que permite agarrar a los aventureros de tu campaña actual y enviarles a cualquier lugar de Nehwon, o de cualquier otro mundo. Una maniobra muy ingeniosa para favorecer el tránsito a esta ambientación, aunque sólo sea para aventuras puntuales.


Por otra parte, Patrons of Lankhmar es (sorpresón) una recopilación de patrones para esta ambientación, entre los que podemos encontrar al colega/rival de Ningauble, Sheelba de la cara sin ojos (patrón del Ratonero), a la mismísima muerte o, a mi favorito, Issek, el de la jarra. Lamentablemente, no se proporcionan m´sa conjuros que el de Invocar patrón para cada uno de ellos, quedando los conjuros de patrón relegados a la caja de Lankhmar de próxima aparición. A mí esto no me ha gustado nada, prefiero menos patrones, y completos, que muchos patrones a medias. Te queda la sensación de haberte comprado un suplemento inacabado.


Además, a la espera de la ansiada caja, han anunciado una aventura de pronta publicación, Masks of Lankhmar, para pjs de nivel 1, escrita también por Michael Curtis, que por lo visto será el encargado de esta línea.

Lo curioso es que ahora en Goodman se les solapa la ciudad de Lankhmar con la ciudad de Punjar, donde se ambientan muchas de las aventuras de esta editorial y que no dejaba de ser un trasunto de la primera. Habrá que ver si mantienen las dos.

lunes, 21 de septiembre de 2015

LES 2015... creo

Al igual que todo bloguero que se precie, me corresponde hacer el informe de rigor sobre mi paso por las Ludo Ergo Sum de este año, y que viene a ser algo así:

El viernes después de comer me empieza a doler la garganta. Salgo de trabajar y me voy para casa a recortar miniaturas de papel para Batirse el cobre, el embudo de Clásicos del Mazmorreo que voy a dirigir el sábado. El catarro me golpea con toda su furia y me voy a la cama.

Paso una noche de mierda.

El sábado desayuno un café con ibuprofenos y me voy a Alcorcón con los ojos llorosos y los oídos y la nariz taponados. Tengo la sensación de que saludé a Rafa y a Carolina en la cola de inscripción, creo que dirigí la partida entera porque tengo una foto del último encuentro en el móvil, me parece que me saludó gente aunque no tengo muy claro quiénes, y así hasta que me fui a casa a eso de las siete.

Y aquí un mensaje de interés general.

Ahora estoy leyendo crónicas y mirando fotos para comprobar que no me subí a bailar desnudo a un tablero de Kings of War ni nada por el estilo. Así que si alguien se acercó a hablar conmigo y me limité a mirarle con expresión enigmática, que sepa que no es porque soy un hombre interesantón y misterioso, sino porque no sabía quién me estaba hablando ni qué me estaba diciendo.

Muchas gracias a los que se sentaron a mi mesa, quienes quiera que fueseis; espero que lo pasarais bien.

Igual me ha quedado un poco corto...


lunes, 14 de septiembre de 2015

Gratuita mis cojones

Se acaba el verano, llega el fresquibiri y con él la vuelta al cole y la tradicional compra de libros de texto. Sí, lo siento, otro año que os hago lo mismo y vuelvo a dar la brasa con el papel de los libros de texto en la enseñanza pública, obligatoria y gratuita en nuestro país, si hacemos caso al artículo 27 Constitución, ése texto mágico que sólo sirve para encontrar una excusa para sacar antidisturbios. Esa Constitución, a la que tantas interpretaciones se le puede dar, de texto tan ignoto como inamovible, que una reducida élite de privilegiados invoca para gobernar sobre el resto de los mortales. La Constitución, amigos, es el Necronomicón de la democracia.

¿Veis? Lo pone bien claro:
Artículo 27.4: obligatoria y gratuita menos los libros de texto.

Pero bueno, que me desvío del tema. O no. Hablaba de los libros de texto y su lugar en la enseñanza pública. Esos libros de texto que está OBLIGADO a comprar, porque si no van a amonestar a tus hijos en el mejor de los casos o directamente a suspenderles en el peor. Unos libros de texto que no se los compras precisamente al Ministerio de Educación, que podría reinvertir ese dinero en mejorar nuestras escuelas (sí, soy un soñador, un loco romántico), sino a una serie de empresas PRIVADAS que agarran la pasta y la reparten entre su junta de accionistas. Es una forma de corrupción institucionalizada y, lo que resulta más sorprendente, abiertamente aceptada por la sociedad. Haced esta pruebas: id a una reunión de padres y plantead que deberíamos negarnos todos a comprar los libros de texto. Las caras van a ser las mismas que si fueras de Femen enseñaras las peras pidiendo igualdad de salario.

Este año, mi hijo mayor empieza 2º de Primaria y mi hija 3º de infantil. Ni siquiera sé cuánto me he gastado en los libros de texto de cada uno, teniendo en cuenta que han sido 14 los del mayor y 6 o 7 de la pequeña, no lo sé, he perdido la cuenta porque he tenido que hacer varios viajes a la librería porque siempre faltaba uno o se habían equivocado en otro. 14 libros. Se necesitan 14 libros para explicarle a un niño que un cuadrado tiene 4 lados, que los mamíferos son vivíparos y que mamá se escribe con "m" y acento en la "a". Y lo mejor de todo, lo que me parece una absoluta genialidad, es que estoy comprando 2 veces los mismos libros. Sí, le he tenido que comprar a mi hija los mismos libros que compré a mi hijo para mi hija. Ni siquiera es que han cambiado el libro, la editorial o el temario, no, los mismos putos libros. Eso sí, sin pintar, ni recortar, ni pegar pegatinas, el trucazo de oro de los editores para dejar los libros inservibles. Acaban el curso que no valen ni para hacer confeti.

Y todavía nos falta el de valores.

Así que nada, un año más quiero felicitar a los accionistas de Anaya, Santillana, Everest, etc... y esperar que se peguen una buena mariscada a mi costa y que las señoritas de compañía sean limpias y buenas conversadoras. Y a nosotros, los padres con hijos en escuelas públicas, un fuerte abrazo y a seguir comiendo pollas. Hasta que llegue el día en que no los podamos pagar.

viernes, 11 de septiembre de 2015

El heraldo del Rey Amarillo

Antes de las vacatas tuvimos la ocasión de jugar el segundo escenario de Ripples from Carcosa (del primero hablamos en este ¡ENLACE!), esta vez ambientado en la edad media del Cthulhu Dark Ages y titulado El heraldo del Rey Amarillo.

El susodicho en su recientemente publicada segunda edición 
que adapta las reglas a la séptima edición de CoC...
No sé si me explico.

En este caso la aventura dio para dos sesiones enmarcadas en la Inglaterra del siglo XI recientemente invadida por los normandos. Uno de estos nuevos señores normandos, Lord Boniface, llega y se caga en las viejas costumbres ofendiendo profundamente a un viejo bardo pagano. Cuando quiere reparar la ofensa (por vía de los personajes jugadores, faltaría más), ahora es demasiado tarde, princesa, y ya se está montando la mundial en el apacible feudo de Shereborne.

Y hasta aquí puedo leer.
Tenemos el calcetín sudado que nos ha dejado Hastur...

Creo que la aventura no salió mal del todo, aunque me parece que los jugadores no terminaron de descubrir qué estaba ocurriendo y se saldó con un investigador muerto: la miope sor Danielle, que el señor acoja en su seno. Hay que decir que la buena mujer murió cuando se vio involucrada en una situación comprometida y sus compañeros decidieron dejarla a sus uñas. Que salieron najando, vaya, maniobra que en La llamada de Cthulhu se conoce como "maricón el último". Lo curioso es que la historia estaba planteada de tal manera que había ciertos momentos en los los investigadores podían decidir desentenderse del tema, como así hicieron los dos supervivientes, y dejar que los planes de Hastur siguieran su curso. Así que, de momento, han palmado dos de los dos escenarios jugados. Creo que va siendo el momento de mejorar un poco los pregenerados y darles ventajas como "Sentido común", "Sentir el peligro" o "Jugar a otra cosa".

Sí, ventajas, porque todo esto lo hemos hecho usando nuevamente... el GURPS. ¡Todos conmigo!

¡Qué tioooo, vaya cojoneeees,
si parecen angelotes de los que hinchan los carrillos en los cuaaaaaaa...

¡CHIM-PUN!

...drosdeMurillooooo!

Gracias, gracias, la verdad es que no me merezco menos. He de decir que el empecinamiento con el GURPS me está pareciendo una inversión a largo plazo. Y me explico: la ingente cantidad de material hace que prácticamente te tengas que redactar tu propio manual recopilando y descartando reglas de aquí y de allá. A esto hay que sumarle que la creación de personajes es larga y farragosa... y bla, bla, bla... lo que ya sabéis todos. PERO el sistema no es complejo en sí, es más, puedes calibrar el grado de complejidad deseado, y según lo vamos usando me voy haciendo con él y me resulta bastante cómodo. No en vano la próxima aventura de la campaña, Heredera de Carcosa, está ambientada en el futuro, en el año 2145 de End Times con sus naves espaciales, armas láser y movidazas virtuales y sigo pudiendo usar el mismo reglamento. Y luego puede que me meta en la nórdica y vikinga Ravenar Saga y podré seguir usando el mismo reglamento. Y luego a lo mejor en la onírica Starfall over the Plateau of Leng y podré seguir usando el mismo reglamento. Y así hasta que me canse o me reviente la cabeza de tanto hacer pregenerados, lo que ocurra primero.

Por cierto, podéis, si queréis, descargar los pregenedos que utilizamos para El heraldo del Rey Amarillo en este ¡ENLACE!

martes, 8 de septiembre de 2015

Desconectado

Reconozco que llevo un tiempo desconectado de las novedades roleras y, sin embargo, me parece que estoy jugando y dirigiendo más que antes. Se ve que leer cosas nuevas se da de piñas con desarrollar el juego o los juegos que practicas, será por esas cosas de administrarse el tiempo libre. Hasta donde llegará esta desconexión que me ofrecieron ser jurado para premiar el mejor juego de rol del año (espero que no sea un secreto de estado, si es así, ruego perdonen mi bocachancla) y tuve que declinar la oferta tras leer la lista de nominados porque no me había leído ninguno. O sea, que yo puedo opinar de lo que no sé como cualquier otro español, pero ya me parecía demasiado.

Y con esto ya te pones al día.

Tengo que reconocerlo, no estoy muy al tanto de todo lo que se ha publicado últimamente. No he leído el Numenera, aunque tampoco es que me interese demasiado, ni The Strange, que a juzgar por los artículos de Bastión Rolero parece bastante más interesante (¡ENLACE!), si bien me recuerda poderosamente a la ambientación de GURPS Infinite Worlds. Tampoco he leído el Fantasy AGE de Green Ronin, al que en su día me habría lanzado de cabeza pero que, ahora mismo, me da bastante perezota. He dejado pasar el Pendragon, al que jugué un par de partidas para llegar a la conclusión de que a mí eso de la caballería no me llama; no he comprado el Dresden Files tras haber asumido que no termino de hacerme con el sistema Fate y porque sólo me he leído un libro de la saga del mago y no quiero que me destripen los demás (si es que algún día me da por leerlos); y tampoco el Icons, del que tengo la antigua edición y sé que nunca voy a dirigirlo. No he participado en el mecenazgo de Savage Worlds, ni en el de Fading Suns, y mira que me gusta esa ambientación. Sí participé en el de Ryuutama y ahí tengo el pdf, sin abrir. Supongo que le prestaré más atención cuando me llegue el físico y pueda echarle un vistazo con mis niños. Me apetece mucho leer el nuevo Mutant Chronicles de Modiphius, aunque no me apasiona que hayan reciclado las ilustraciones del antiguo y no estoy dispuesto a leerlo en pdf, por lo que esperaré a que haya posibilidad de adquirir el físico. También le tengo ganas al nuevo Feng Shui de Atlas Games, pero no termino de decidirme a comprarlo, y espero como agua de mayo la nueva edición de Unknown Armies aunque sé que cuando la publiquen me dará pereza leérmela.

Diréis que no pinta bien.

No os digo más que, como mayor logro del verano, me he comprado el manual del jugador del nuevo Dungeons&Dragons y he jugado una partida. Un juego que ya se publicó hace casi un año. Así que ahí estoy a la última, en la cresta de la ola, un puto indie.

Lo que sí he estado haciendo es digirir CdM y GURPSthulhu, generar material para Clásicos del Mazmorreo y hacer traducciones para las que firmas un acuerdo de confidencialidad de esos que no le puedes contar a tu mujer qué haces por las noches con el ordenador porque tendrías que matarla. Esos acuerdos son una crueldad porque, si no puedes contar lo que estás haciendo, lo que parece es que no estás haciendo nada: "Qué poco escribe Velasco últimamente, está el tío ahí tocándose los huevos". ¡Pues no señores! ¡Currando como una mona!

En fin, que ya os iré contando...

domingo, 9 de agosto de 2015

Clásicos del Mollineo

Acabo de volver de las Tierra de Nadie y me temo que no tendré tiempo de escribir una entrada en condiciones en el blog ya que todavía me tengo que hacer la cena, la maleta, cargar el coche, dormir lo que pueda y levantarme mañana para hacer 600 kilómetros hacia mis paradisíacas vacaciones familiares en las que tengo la sana intención de llevarme un teléfono de los de tiempos de Maricastaña para desintoxicarme de tecnología, redes sociales y otras zarandajas. Para descansar, vaya.

Aun así, a ver si soy capaz de hacer un par de apuntes con un mínimo de coherencia.


En primer lugar, el principal motivo de mi visita a las TdN fue participar en la presentación de Clásicos del Mazmorreo, que no es otra cosa que el título que se va a dar a la edición en Castellano de Dungeon Crawl Classics. No os olíais la tostada, ¿Eh? Sí, ya, claro... El caso es que esta licencia se va a publicar en castellano gracias a Rodrigo García Carmona, de Other Selves, que ha mantenido una laaaaaaaaarga y dura negociación Con Joseph Goodman en persona.  Pero larga, ¿eh? Esto no deja de ser normal teniendo en cuenta la malísima experiencia que tuvo Goodman con el asunto OKGames. Todo el mérito es, repito, de Rodrigo García Carmona y su capacidad de insistir cuando cualquier otra persona habría desistido. No se puede enseñar el intercambio de correos porque se trata de un material restringido y confidencial pero los doscientos "¿Hola? ¿Joseph? ¿Te acuerdas de mí?" de Rodrigo se enseñarán a las futuras generaciones en las más prestigiosas escuelas de negocios. Ha sido como una gota malaya.

Por otra parte comentar lo gratamente que me han sorprendido las jornadas de Tierra de Nadie y lo bien que me han tratado. No puedo más que agradecer a Rafa y Carolina la atención recibida y el buen humor que tenían después de todas las horas aguantando quejas de cienes y cienes de frikis maniáticos. Yo no, ¿eh? Digo otros frikis, yo soy un encanto. Es asombroso el tinglado que han montado en la localidad de Mollina, provincia de Málaga. Sólo deciros que le recinto de las jornadas era más grande que el pueblo y yo creo que tenía más habitantes. La única pega que puedo poner es que las jornadas se celebren en Mollina y no en la localidad vecina llamada.... ¡HUMILLADERO! ¡¿Puede haber un nombre más guay para un pueblo?! ¡Yo quiero empadronarme en Humilladero! ¡Quiero ser el encargado de diseñar el cartel de las fiestas patronales de Humilladero y poner un slogan que diga: "Semana grande de Humilladero: ven, que te vamos a dar lo tuyo"!

No os digo más que ya tenemos título para una nueva aventura de CdM:

"Bienvenidos a Humilladero".
¿Mola o qué?

Muchas gracias también a todos los que se vinieron a jugar a nuestras mesas y a los que se acercaron a saludarme y a sacarme a tomar cervezas, especialmente a Nacho Muñiz y a José Valverde. Que los demás no es que me hayáis caído mal, pero ellos me han caído mejor. Y, sobre todo, gracias a todos por no pegarme, que era un poco lo que yo me esperaba teniendo en cuenta mis dotes sociales.

Hala, me voy a hacerme unos sangüiches y luego... ¡de vacaciones con mis niños! ¡Sí! ¡A visitar farmacias de guardia y salas de urgencias de la geografía Española! ¡A lo loco!

lunes, 6 de julio de 2015

¿Y esto cuándo sale?

Se acaba de publicar en Rol on the line la entrevista que nos hicieron a Josemasaga y a mí hace unos días (¡ENLACE!). En ella revelamos los oscuros secretos de Phlogiston Books y, lo que es más interesante, las mierditas, que eso siempre gusta. Hay que ver lo que pudimos hablar. Pero bueno, lo importante es que creo que salimos muy guapos.

Cartel a las puertas de Phlogiston Books.

La próxima ya, con Risto.

lunes, 22 de junio de 2015

Morituri te salutant

Con estas palabras me saludaron los jugadores en el Free RPG Day instantes antes de comenzar a jugar el embudo de Dungeon Crawl Classics que lleva por título El éxtasis del oro.

Es mentira, pero dejad que me lo flipe.

¿Puedo hablar de éxito de convocatoria? Sí, no seamos modestos y llamémoslo así: "abrumador éxito de convocatoria". Ni más ni menos que 13 jugadores se acercaron hasta los sótanos de Generación-X en la Calle Puebla el pasado sábado 20 de junio. ¡13! ¡Chúpate esa, Steve Aoki! Creo que hemos doblado la asistencia del año pasado en la que no sólo no pudimos llenar dos mesas, sino que yo mismo jugué en la de Jose.

El que está de pie es un personaje de D&D, 
 los de DCC son los que están chupando tierra.

A lo que iba: "Morituri te salutant" o, para los menores de 20, "los que van a morir te saludan", palabras con las que los gladiadores se dirigían al César sabiendo que muchos de ellos no iban a salir vivos de la arena y que deberían utilizar todos aquellos que se dispongan a jugar un embudo de DCC, esas alegres partidas para personajes de nivel 0 que se convierten en auténticas carnicerías. El formato embudo me parece el más adecuado para jornadas. Las aventuras suelen tener una duración muy ajustada, para resolver en tres o cuatro horas. Además, como los personajes son tan tristes y no tienen habilidades especiales de ningún tipo, no hay que explicar básicamente ninguna regla más allá que la que explica los usos de la característica de Suerte. Se trata de aventuras que presentan situaciones y adversarios que no resultarían desafiantes a héroes hechos y derechos pero que a un mozo de caballerizas, una huérfana y un soplador de vidrio podrían (y deberían) costarles la vida. En ningún otro tipo de partida mazmorrera vas a escuchar cosas como: "¿Cuatro kobolds?" ¡Corramos!".

Este era el punto de partida de El éxtasis del oro:

Los vecinos de Pasombrío se han vuelto emprendedores y han decidido expandir su economía dedicándose a la minería, aun a pesar de que el único minero que hay en todo el pueblo es un recién llegado que dice haberse dedicado a ella en el pasado. Hace unas semanas encontraron una veta de carbón mineral en una de las montañas cercanas y comenzaron con la explotación. Lamentablemente terminó por ocurrir lo que ya se veía venir: un derrumbamiento que ha dejado a un grupo de mineros atrapados en el interior de la mina. El tiempo apremia. El alcalde reúne a un grupo de arrojados vecinos y comienzan las labores de rescate.

Y este el resultado: 

De 20 personajes que se adentraron en las minas sólo salieron 4. 16 fiambres y un perro, Paella, que está en el cielo oliéndole el culo a Excálibur. No está mal para un embudo.

Antes...

...después.

Así que ahí estuvimos, tomando el fresco en la mazmorra, tirando dados para no morir y echando la mañana del sábado. El ambiente fue muy distendido, los jugadores entendieron perfectamente el tono del DCC y actuaron en consecuencia y, al final, se repartieron premios y se sirvió un vino español.

Premios, por cierto, cortesía de Goodman Games, que nos proporcionó los portaminas, chapitas y pijadas habituales; Phlogiston Books, que entregó de forma totalmente desinteresada 4 módulos de Los Salones Verticales, qué gente más maja, de verdad, quiénes serán; e Instant Dungeon, que engrosó los premios con algunas piezas de sus mazmorras magnéticas. Pobre Javi, estuvo toda la partida intentando que montara mazmorras pero es que yo... soy de papelajo y pizarrica, qué le vamos a hacer.

Muchas gracias a todos los asistentes y espero veros en la próxima microjornada con una aventura que, a petición popular (gente que ya está hasta las pelotas de llevar campesinos), será para personajazos de nivel 1.

jueves, 18 de junio de 2015

Echando horas

Pues ya está, ahora sí. Desde ayer por la tarde ya se puede adquirir a través de Drivethrurpg el primer lanzamiento de nuestra ridieditorial: Los Salones Verticales. No vuelvo a contar de qué va porque ya huele, mirad entradas anteriores o consultad la página de Phlogiston Books en este ¡ENLACE!


Antes de que empiecen a llegar las reseñas (si es que llega alguna), merece la pena hacer algunas reflexiones, no sólo sobre este engendro en concreto, ni sobre el rol en general, sino sobre la vida en general.

Publicar este módulo ha sido fácil y difícil. Es decir, ha sido difícil encontrar tiempo para escribirlo, máxime teniendo familia, un trabajo muy absorbente y algún que otro ramalazo de pluriempleo. Lo que apetece después de pasarte el día currando, hacer algo de ejercicio para no morirte de un infarto a los 50, bañar y acostar a los niños, y pasar un rato con ésa mujer tan maja con la que te casaste y ves menos que a tu jefe, es apagar la luz y quedarte frito. Eso sí, una vez tomada la decisión de quitarte una hora más de sueño, resulta fácil hacer algo que te gusta. No sé vosotros, pero yo no creo que vaya a encontrar jamás la realización a través del trabajo. Creo que eso es algo que se consigue con otras cosas, cosas como puede ser esta mamarrachada, o tener un grupo de teatro aficionado, o plantar orquídeas en el cuarto de la lavadora, o hacerte una media maratón o cocinar el bizcocho perfecto. Por eso es tan importante no dejar que las circunstancias te quiten eso.

Después ha habido que encontrar a los compañeros de viaje adecuados, claro. En primer lugar, Josemasaga, otro culo inquieto con aspiraciones de dominación mundial. Después Valentí Ponsa, al que felizmente llegamos de rebote. Patxi Tébar, al que le hubiera gustado poder dedicar más tiempo al proyecto. Tim Snider, un señor al que no conocíamos de nada pero se ofreció a echarnos una mano con toda su buena voluntad. Y finalmente Diego Menéndez, por recomendación de Rodrigo García Carmona, al que nunca se lo agradeceremos lo bastante. Sólo encontrarles ha llevado meses, y después han sido ellos los que también han pasado meses perdiendo horas de sueño para dedicarlas a un proyecto que, claramente, no les va asacar de pobres.

Insisto, meses sacando esto adelante a base de pura cabezonería. No hace falta más. Por eso digo que en cierto modo también ha sido fácil. Porque no tiene ningún secreto. Es como cuando los científicos se preguntan asombrados: "¿cómo harían los egipcios para levantar las pirámides?". Pues echando horas. No hay más misterio.

¡Así que, echad horas! ¡Luchad por lo que realmente os llena! ¡Copón, ya!

¡Ahí estamos! 
Tana-na-naaaa nanaaa nanananaaaa na-naaaa na-naa nannanaaaa...

Y ahora comentar algunas decisiones que tomamos a nivel editorial:

¿Por qué no hemos hecho mecenazgo? Porque los odio. Odio los mecenazgos y odio con todas mis fuerzas las stretch goals, esas moñadas que sólo sirven para que mi libro tarde seis meses más de lo previsto en llegar a mi casa. Conste que creo que los mecenazgos tienen su utilidad para determinados proyectos como pueden ser manuales grandes y gordos, juegos de mesa y cosas por el estilo, pero en algo como esto, un módulo de 42 páginas en blanco y negro formato A5, un mecenazgo me parecería una tomadura de pelo existiendo alternativas como el print on demand. Riesgo: 0. Bueno, siendo sinceros, si pagáramos lo que merecen a todos los que han trabajado en el módulo tendríamos un cierto riesgo ya que habría que recuperar el dinero invertido, pero tampoco estamos hablando de unas cifras astronómicas. Muy mal se nos tiene que dar para no recuperar la pasta o, al menos, para no perder demasiado.

¿Por qué no lo hemos puesto en pay what you want? Por un lado porque no me fío de vosotros, que sois todos unos golfos; y por otro porque creo que hace falta dar un valor mínimo a tu trabajo. Parecerá una tontería, pero creo que el cliente ve con otros ojos el hecho de que el precio no dependa de su bondad. Yo odio regatear, y el pay what you want me parece como estar en un zoco hablando con un señor que me quiere vender una alfombra. Quiere un precio concreto, y luego ya reflexionaré yo si ese precio me parece bien o mal.

¿Por qué no lo hemos puesto en Licencia abierta/descarga gratuita/Creative Commons? Porque ha costado dinero, no mucho, pero algo sí, y me gustaría intentar recuperarlo antes de que empiecen a circular copias piratas, que es algo que hay que asumir que sucederá tarde o temprano. Ya digo que esto no lo hacemos para ganar dinero, pero si conseguimos no perder demasiado, mejor que mejor.

¿Y eso de hacer una versión en inglés? Por probar y, sobre todo, porque el grueso de la comunidad de Dungeon Crawl Classics es angloparlante. Es triste pero es así. Al menos hasta que alguien se decida a editarlo en castellano. En breve abriremos una convocatoria en Phlogiston Books para publicar allí conversiones a otros sistemas, más que nada porque yo, por ejemplo, no me veo capacitado para hacer una versión del módulo para D&D 5ª o Aventuras en la Marca del Este. No domino esos sistemas lo suficiente.

Y así a bote pronto no se me ocurren más dudas que puedan despertar este asunto. Estoy abierto a preguntas.

Ahora ya toca ponerse con los próximos proyectos. Tenemos en la lista de espera The Phlogiston Books: Volumen 1, material de primera para animar vuestras partidas; El Carnaval de las Delicias Terrenales, un mini sandbox de fantasía rural, género del que Josemasaga es un pionero; El Éxtasis del Oro en sus versiones embudo y nivel 3, y El Último viaje del Condenado Director's Cut.

Tenemos muchos planes en Phlogiston Books. Y muy poco tiempo para ponerlos en práctica. Pero bueno, poquito a poquito, rascando minutos... igual en un año sacamos el siguiente.

lunes, 8 de junio de 2015

¡Torneo DCC el sábado 20 de Junio!

El próximo Sábado 20 de junio, a las 11:00 en Generación-X de la calle Puebla (en todo el centro de Madrid, luego podéis ir a ver museos) celebramos un año más el Free RPG Day/DCC Worl Tour. ¿Cómo? ¿Free RPG Day? ¿Significa esto que regalaremos algo? ¡Por supuesto que no! De hecho, mi mujer tiene un curso ese mismo día a esas mismas horas y para poder ir a dirigiros una partida tengo que pillar una canguro. Así que todavía me debéis pasta.


Se organizarán dos mesas de siete incautos cada una, siete, de la ganadería "Notengounamiedaquehacerelsábado" para jugar el escenario de torneo "The Hypercube of Myt", magistralmente dirigido por Josemasaga, y un embudo de creación propia (de próxima publicación por Phlogiston Books) que lleva por título provisional "El éxtasis del oro" lamentablemente orquestado por un servidor. Pero, antes de poner el culo en una de las dos mesas, unos consejos de vuestro anfitrión:

- Si lo que quieres es acercarte al proceloso mundo del Dungeon Crawl Classics y ver de qué va este rollo, recomiendo "El éxtasis del oro", un embudo al uso para masacrar personajes de nivel 0. Darwinismo en estado puro.

- Si ya eres todo un experto en Dungeon Crawl Classics (o has jugado por lo menos una vez), recomiendo la aventura de torneo "The Hypercube of Myt", un desafío extremo para personajes de nivel 0, el "Humor Amarillo" del rol. No os extrañe encontraros al chino Cudeiro en una de las salas del cubo.

- En cualquier caso, se utilizará la forma de puntuación de torneo para buscar un ganador o ganadores y, ahora sí, esto os interesa... ¡HABRÁ PREMIOS! De momento, tenemos un par de ejemplares de Los Salones Verticales (con un pequeño error de imprenta, objetos de coleccionista por los que dentro de unos años se pagarán millones), además de las típicas tontás con las Goodman Games suele apoyar estos eventos (chapas, pegatinas, portaminas, etc). También me ha parecido oír que los muchachos de Instantdungeon podrían darnos una sorpresa o, por lo menos, alegrarnos la partida con su alegre presencia e inestimable colaboración.

Los Accept no vienen, pero porque tenían una comunión.

¡Os esperamos! ¡Y llevad calzoncillos limpios, no vaya a atropellaros un coche!

miércoles, 3 de junio de 2015

No os digo nada y os lo digo todo

No os voy a engañar. El blog va a tardar en volver a la normalidad, sea lo que sea eso. Sigo sumido en las circunstancias confidenciales que me tienen sorbido el seso. Y lo que me queda, tenedme paciencia. Afortunadamente, ayer me llevé un alegrón en uno de los frentes que más quebraderos de cabeza me han traído en el último año y pico (o dos años, ya he perdido la noción del tiempo): Los Salones Verticales. Ayer, la bellísima persona que es Josemasaga se pasó por mi mazmorra para dejarme la prueba de impresión bajo demanda de Drivethrurpg. No llegué a casa del trabajo hasta las mil pero, madre mía qué subidón, casi lloro. Os juro que pensé que no lo vería terminado en vida. Robo vilmente la foto colgada por Josemasaga en la página de Phlogiston BooksENLACE!) para que veáis que es verdad que está terminado.


¡Ahí está, en toda su grandeza! O, bueno, igual debería decir en toda su pequeñeza, porque el formato es tirando a A5. Ya sólo nos queda aclarar un detalle con Drivethru por un asunto de misteriosos grises no euclidianos en un par de páginas y ya lo podremos poner a la venta y enviar el pdf a los que participaron en las pruebas de juego, que no me he olvidado.

¡Esto ha sido el parto de la burra!

jueves, 14 de mayo de 2015

La pregeneración del 27

No cabe duda de que una de las cosas que hacen atractivos a los juegos de rol es interpretar a un personaje, pero no un personaje cualquier, a un personaje diseñado por ti, que es todo lo que te gustaría ser y no eres, una maciza ligera de cascos, un tío con estudios, o un bárbaro grande y fuerte que no tiene alergia al polen, bebe como una bestia y no tiene resaca, y tiene un espadón más grande que un Smart para estampárselo en los morros a todo el que le lleve la contraria. Con el paso de los años y las partidas acabas teniendo tu propio armario ropero lleno de personajes que ponerte durante un rato para evadirte aunque sea por unas horas de tu opresiva realidad y el insoportable peso de la existencia.

No os colguéis todavía que no he terminado mi exposición.

¡Vamos, elegid uno y a divertirse!
¡El bar, el bar, el bar... la bar!

Siempre renegué de los personajes pregenerados. Como jugador, me parecía una herejía usar pregenerado, algo propio de vagos, dejados y gente que jugaba al rol por primera vez. Si tenía que usar un pregenerado me sentía incómodo y sucio, era como ponerse los calzoncillos de otro. Y, sin embargo, últimamente estoy disfrutando mucho usando personajes pregenerados en las partidas que dirijo. Sí, como director les he encontrado muchas ventajas sobre los personajes creados por los jugadores. A saber:

* A estas alturas de la película (más o menos cuando la Cenicienta ya se huele que se va a quedar sin baile) organizar una sesión supone un esfuerzo de tal magnitud que dedicarla a la creación de personajes sería del género tonto. Ahórratelo, reparte fichas y a jugar.

* Puedes diseñar un grupo coherente, lo que evita problemas de alineamiento o conceptos de personaje antitéticos. Por fin puedes estar seguro de que durante la partida no vas a escuchar "es que mi personaje es así" para que el revienta-partidas de turno intente justificar que se está comportando como un capullo. No, tu personaje no es así.

* Permite establecer vínculos sólidos entre el concepto y el pasado de los personajes y el argumento de la partida. Vale que esto también lo puedes incorporar a personajes diseñados por los jugadores, pero en lugar de tener que hacer una ñapa y adaptar la partida al historial de los personajes en ese caso adaptas el historial de los personajes a la partida.

Sí, al final le acabas cogiendo el gusanillo a meterte en la piel de otros.

En definitiva, que usar pregenerados también tiene su aquel: es cierto que por un lado se pierde el bonito proceso de hacerte un traje a medida, pero por otro ganas un chándal que, a base de llevarlo, acaba teniendo la forma de tu culo. No sé si habréis entendido esta metáfora tan elaborada.

jueves, 23 de abril de 2015

Noticias salvajes

¡A lo locoooo!

Corren buenos tiempos para los amantes de Savage Worlds, el reglamento genérico de Pinnacle Entertainment. Si tan sólo hacía unos días que ponían a la venta su versión de Lankhmar (¡ENLACE!), hoy anunciaban su asociación con Palladium Games para publicar una versión de RIFTS, la amada-odiada ambientación post-apocalíptica en la que cabe todo. Todo. Pero todo-todo. El punto de partida es la tierra dentro de varios siglos. Por no sé qué excusa barata se producen grietas en determinados lugares que conectan con otras dimensiones, espacios y tiempos. Se trata de una ambientación ideal para poner a prueba la generalidad de un reglamento genérico, ya que contiene elementos de ciencia-ficción, cyberpunk, fantasía, western, western, horror, mitología, cocina mediterránea, reggetón, coleópteros, fútbol-sala femenino, y educación para la ciudadanía. Para que os hagáis una idea: a día de hoy la línea RIFTS cuanta con más de 80 libros publicados.

Esto suena tan reloco que tiene que molar a la fuerza.

lunes, 20 de abril de 2015

Lamentations of the Flame Princess Referee Book

Debido al retraso que está sufriendo la nueva edición del manual del director de juego de Lamentations of the Flame Pincess, el amigo Raggi ha tenido a bien poner a disposición del personal la anterior, edición llamada Grindhouse, de forma totalmente gratuita. Podéis encontrarla pinchando en este ¡ENLACE!

¡Buh!

No me extiendo sobre el contenido de esta guía porque ya hice una reseña en su día, allá por el... no me cuerdo, hace mucho. Podéis consultarla en este otro ¡ENLACE!

Y nada más. Sólo era para avisaros, que ya sé lo que os gusta todo lo que sea gratis.

lunes, 13 de abril de 2015

GURPSthulhu

¡Lo conseguimos! ¡Hemos tardado seis meses en volver a quedar para continuar nuestras partidas de Cthulhu pero por fin lo hemos conseguido! Durante seis meses, religiosamente, todos los viernes hemos tenido viajes de trabajo, accidentes, enfermedades, compromisos ineludibles... qué aburrida es la vida de los adultos. Y he aprovechado esta ocasión tan especial para volver a cambiar de sistema. ¿Otra vez? Sí, otra. ¿A que mola? Total, ha pasado tanto tiempo que nadie se acordaba de a qué estábamos jugando ni como se hacía... Además, la ocasión era la ideal: inicio de una nueva aventura que, además, les llevaría a otras épocas de la historia: Ripples of Carcosa.

¡Todo maaaaaaaaaal!

Mi proceso con Ripples of Carcosa ha sido el habitual: lo descargué de forma ilegal, me lo leí, me gustó, quise dirigirlo, me sentí un cabrón miserable que se aprovechaba del trabajo ajeno y me lo compré. Se trata de una campaña de Oscar Ríos, publicada hace tiempo en un monográfico de Miskatonic University que tenía la peculiaridad de desarrollarse en tres épocas distintas: la romana de Cthulhu Invictus, la medieval de Cthulhu Dark Ages y la post apocalíptica de Cthulhu: End days. Si bien la primera aventura está simplemente bien, la segunda mejora un montón y la tercera me parece la repanocha.

Esta campaña ha sido seleccionada para abanderar las bondades de la reciente 7ª edición de Call of Cthulhu de Chaoisum y, así, ha sido adaptada y reeditada en formato más chuli. Como veis, el carácter transtemporal de esta campaña (concepto que me acabo de inventar sin despeinarme) está pidiendo a gritos usar un sistema genérico. Primero intenté trasladar el Gumshoe a la Roma Imperial, pero no fui capaz de dar con una lista de habilidades que pareciera muy coherente, el equipo era otro problema, el combate perdía relevancia... Total, que me rallé, fui a la estantería, vi el GURPS y dije: "Amigo, parece que ha llegado tu momento".

Y aquí pongo dos mujeres desnudas para oxigenar de tanta letra.

Recapitulando: en lo que llevamos jugando a Cthulhu, hemos hecho un viaje maravilloso desde las costas de lo indi guay de Fate (¡ENLACE!), pasando por la modernez moderada de Gumshoe ENLACE!), para acabar en el clásico e hipervitaminado GURPS. Y muchos os estaréis preguntando: "¿Y por qué mierdas no usas el BRP?". Porque lo odio, y punto. Ahora, tampoco era cuestión de inmolarse, así que he ido poco a poco y he empezado con el GURPS lite, el sistema simplificado y condensado en 32 páginas que se puede descargar de forma gratuita desde este ¡ENLACE!, con un pequeño añadido de GURPS Horror: las reglas de Miedo y Demencia. Aunque el sistema en sí es más sencillo que el mecanismo de un chupete (tira 3d6 y saca menos que tu habilidad) hay que reconocer que la creación de personajes es un dolor de huevos monumental. Utilizar personajes pregenerados ayuda, pero ayuda sólo a los jugadores, el Director de Juego sigue teniendo que echarle una tarde con lápiz, papel, varios manuales y una calculadora. Y eso que hice personajes de 75 puntos.

Eso sí, he querido mantener lo que  tiene de bueno el Gumshoe, que es su filosofía de juego: la idea de "¿Tienes la habilidad y la usas? Pues te doy la pista" y dejo las tiradas para obtener los beneficios equivalente a los que daría un Gasto.

Hola, Joey, ¿eres rolero? ¿Habías estado antes en una cabina? 
¿Habías visto antes a Cthulhu desnudo? ¿Te gustan las películas de gladiadores?

Yo diría que el experimento salió bien. Para llevar a los jugadores a la época romana he tirado del recurso de las vidas pasadas. La acaudalada señorita MacFarland se trae de Irlanda a una medium que somete a su amiga la señorita Holmqist a una regresión, intentando buscar una explicación a por qué siempre acaban metidos en asuntos sobrenaturales. Y así es como llegan a la villa de Vestalanium, donde se encuentran ocupando los cuerpos de sus "yo" pasados.

Adventus Regis, que así se llama esta aventura romana, tiene una gran virtud: es corta. Por primera vez he podido dirigir una aventura de una sesión en una sesión, si bien quedaron en el tintero un par de escenas y creo que podría haberle sacado algo más de jugo a alguna de las que sí jugamos; pero bueno, bastante bien salió para lo dormidos que están dos parejas de cuarentones pluriempleados un viernes por la noche. No voy a destripar el argumento, pero recomiendo vivamente a todos aquellos que vayan a dirigir esta aventura que no utilicen el trasfondo proporcionado para los personajes pregenerados. Repito: no utilicen el trasfondo proporcionado para los personajes pregenerados. En mi opinión se carga no sólo la sorpresa que te llevas cuando empiezas a darte cuenta de lo que está pasando en la plácida villa romana de Vestalanium, sino que anula la parte de investigación que deber tener toda partida de Cthulhu que se precie. Así, pongo a disposición del personal los personajes, con un historial de mi cosecha. Podéis descargarlos desde este ¡ENLACE! Eso sí, aviso de que igual tienen incorrecciones históricas y/o geográficas. En mi descargo diré que los he hecho de oídas; pero, vamos, tampoco es que me preocupe...