martes, 27 de octubre de 2015

GURPS o el arte de construir catedrales con palillos

La campaña Ripples of Carcosa sigue su curso, esta vez con la aventura futurista Heredera de Carcosa, ambientado en el espacio profundo.... chan-chaaaaaan... movidóooon... todo maaaaal.... chungueeeezaaaaa.... Calculo que en una o dos sesiones como mucho la habremos terminado, lo que supondrá todo un hito en mi vida rolera a la altura de haber completado la trilogía Fuego de brujas.

Una portada más fea que pegar a un padre con un calcetín sudado.

Heredera de Carcosa se enmarca en la ambientación futurista End Time (El fin de los días). Esta ambientación fue escrita por un tal Dr. Michel C. LaBossiere y publicada por Chaosium antes de hacerse con el título de "editorial más odiada del planeta" bajo el reloco sello de la Miskatonic University Library Association. Éste era una especie de Hacendado de La llamada de Cthulhu en el que el autor del texto también se hacía cargo de la edición y la maquetación, dándole un aspecto bastante amateur a esos productos aunque, en muchos casos, se ofrecía material bastante más interesante que el de la casa madre y que hoy ya son auténticos clásicos, como Cthulhu Invictus, The Ravenar Sagas, este End Time o el mismo Ripples of Carcosa. Bien, pues adivinad qué hizo Stafford nada más hacerse otra vez con las riendas de Chaosium...

...

... venga, no es tan difícil...

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Efectivamente, cargarse la línea. ¿No es un chamán adorable?

Voy a dejar de criticarle antes de que me cierre el blog con sus poderes mágicos. End Time desarrolla las ideas planteadas en la aventura que el doctor este escribió para Strange Aeons (Extraños evos) llamada Blood moon (Luna de sangre). El planteamiento consiste en que en el futuro los malvados sectarios consiguen su objetivo y liberan a los Primigenios para que gobiernen la Tierra. El gobierno de los Primigenios, como era de esperar, viene a ser como el del PP pero con menos recortes y más sacrificios humanos, por lo que la humanidad "libre y aconfesional" queda reducida a los colonos de Marte. Podéis encontrar una traducción de End Time en la recomendabilísima página especializada en Lovecraft y los Mitos Leyenda.netENLACE!).

No sé vosotros, pero yo prefiero que me hagan la cobra a que me hagan el pulpo.

Todo esto en cuanto a la ambientación. En cuanto al sistema sigo profundizando en el vasto universo GURPS y la verdad es que me lo estoy pasando muy bien con la tontería. ¿Por qué? Porque, amigos, abrid bien las orejas ante esta perla de sabiduría: GURPS no es rol, es un hobby en sí mismo, es como hacer catedrales con mondadientes o barquitos embotellados. Puedes pasarte las horas muertas dedicándote a jugar a "¿A ver si se puede hacer esto con GURPS?". Y normalmente sí, se puede hacer.

Ahora bien. No todo son arcoiris y algodón de azúcar. GURPS tiene algunos problemas que me está costando superar durante el desarrollo de las partidas. A saber:

Exige una gran preparación por parte del director de juego, que tiene que dejarlo todo muy pero que muy cerradito antes de sentarse a la mesa. El director de juego tiene una capacidad muy limitada de improvisación. Si los personajes se desvían del camino previsto y tienes que sacarte de la manga un bicho o un pnj... date por jodido. Entre la carencia de un bestiario predeterminado y la complejidad del proceso de creación de criaturas y pnjs casi te compensa mandar a la gente a su casa y seguir otro día.

Y lo mismo ocurre en caso de que muera un personaje algo que, en partidas cthulianas, es el pan nuestro de cada día. Está pidiendo a gritos un sistema de creación rápido de pjs. ¿Se podrá hacer algo así con GURPS? Pues... esperad que agarro la caja de palillos y el pegamento y ya os contaré.

Desde luego lo que no voy a hacer es pasarme a la 7ª de La llamada de Cthulhu. Que igual soy un poco mariquita, pero no me apetece comerme un manual de 600 y pico páginas para jugar con un reglamento que los de Three Fourteen condensaron en 52 (¡ENLACE!).

lunes, 5 de octubre de 2015

Lankhmar y Lankhmar

Tras el anuncio de que habían adquirido la licencia de la obra de Fritz Leiber y que pronto publicarían una enorme caja dedicada al mundo de Newhon y la ciudad de Lankhmar, Goodman Games editó dos suplementos para Dungeon Crawl Classics para ir abriendo boca: Through Ningauble's cave y Patrons of Lankhmar.

Algunos de vosotros no conoceréis la obra de Leiber, a lo que yo digo... ¡herejía! No sé si se puede decir que se trata de uno de los autores más infravalorados del género, pero lo que sí es cierto es que en España sus libros han estado absolutamente desaparecidos del panorama editorial durante años, hasta que Gigamesh se hizo con los derechos y publicó Primer libro de LankhmarENLACE!), una recopilación de todos los relatos protagonizados por los dos aventureros por antonomasia: Fafhrd y el Ratonero Gris.


Reconozco la importancia del papel de Tolkien en la literatura fantástica, pero lamentablemente no puedo con él. En su día devoré El Hobbit pero se me atragantó El señor de los anillos hasta el punto de abandonar su lectura a unas 75 páginas del final. No podía más. De El Silmarillion mejor ni hablamos, nunca pude pasar de las primeras 20 páginas. Me parecía estar leyendo una guía de teléfonos. Con las películas tampoco tuve mucha más suerte. Recuerdo que al salir de la primera tuve esta conversación con mis colegas:

COLEGA 1: ¿Qué te ha parecido?

VELASCO: Un auténtico coñazo.

COLEGA 2: ¡Pero si es super-fiel al libro!

VELASCO: Efectivamente.

Pero volvamos a Leiber, que me estoy yendo a Tolkien. Como decía, reconozco la importancia de Tolkien, pero no comulgo con él y no sé por qué no hay otros autores que reciben más reconocimiento como Jack Vance o el propio Leiber. Lejos de la frialdad y minuciosidad psicopática del filólogo sudafricano a la hora de crear su Tierra Media, Leiber reconoció abiertamente que no tenía ni idea de cómo era el mundo de Nehwon, que se lo iba inventando sobre la marcha según las necesidades del relato. Estas declaraciones, que para los aficionados a la literatura fantástica pueden rozar la herejía, resumen de maravilla el estilo de sus relatos: libres. Si algo caracteriza a los relatos de Fafhrd y el Ratonero es la libertad, el derroche de imaginación, y la anarquía. Son también una oda a la amistad y la camaradería, y desprenden una vitalidad y una alegría que resulta sorprendente viniendo de una persona con una vida tan trágica en ocasiones como fue la de Fritz Leiber.

Si queréis saber más sobre este autor y su obra no puedo más que recomendaros el blog Fritz Leiber, de Mikel y Patxi Larrabe, que podéis encontrar en este ¡ENLACE!

Total, que la noticia de esta unión entre Goodman y Leiber no podía más que augurar material de primera.


Through Ningauble's Cave es un suplemento que describe a esta misteriosa entidad, lo convierte en un patrón (que en los relatos lo es, patrón de Fafhrd) y describe su cueva, un nexo entre dimensiones que permite agarrar a los aventureros de tu campaña actual y enviarles a cualquier lugar de Nehwon, o de cualquier otro mundo. Una maniobra muy ingeniosa para favorecer el tránsito a esta ambientación, aunque sólo sea para aventuras puntuales.


Por otra parte, Patrons of Lankhmar es (sorpresón) una recopilación de patrones para esta ambientación, entre los que podemos encontrar al colega/rival de Ningauble, Sheelba de la cara sin ojos (patrón del Ratonero), a la mismísima muerte o, a mi favorito, Issek, el de la jarra. Lamentablemente, no se proporcionan m´sa conjuros que el de Invocar patrón para cada uno de ellos, quedando los conjuros de patrón relegados a la caja de Lankhmar de próxima aparición. A mí esto no me ha gustado nada, prefiero menos patrones, y completos, que muchos patrones a medias. Te queda la sensación de haberte comprado un suplemento inacabado.


Además, a la espera de la ansiada caja, han anunciado una aventura de pronta publicación, Masks of Lankhmar, para pjs de nivel 1, escrita también por Michael Curtis, que por lo visto será el encargado de esta línea.

Lo curioso es que ahora en Goodman se les solapa la ciudad de Lankhmar con la ciudad de Punjar, donde se ambientan muchas de las aventuras de esta editorial y que no dejaba de ser un trasunto de la primera. Habrá que ver si mantienen las dos.