martes, 3 de octubre de 2017

Los trucos demoníacos de Sisssuraaaaggg

Hace tiempo leí en la comunidad de DCC de G+ este artículo del blog Tower of the lonely GM del barisleño Tzi José Luis (¡ENLACE!) en el que se ampliaba uno de los encuentros de El pórtico bajo las estrellas. Me pareció una idea buenísima y he querido recuperarlo de cara a dirigir la aventura en las Rolea 2017. Además, su autor, muy amable, me concedió permiso traducirlo y colgarlo aquí. Así que no dejéis de pasaros por su blog para dejar algún comentario amable o una loncha de jamón de bellota en cualquiera de sus entradas, muchas de ellas dedicadas a Clásicos del Mazmorreo.

Hale, a disfrutar. Pero ojo si tenéis pensado jugar la aventura porque tiene un enorme...

S P O I L E R


Pequeños encuentros
Los trucos demoníacos de Ssisssuraaaaggg
(CdM JdR El pórtico bajo las estrellas)

Estoy dirigiendo a un nuevo grupo de CdM JdR; esta vez se trata de un grupo físico, con jugadores "reales" (Google Hangout me ayudó mucho a mantener el contacto con mis jugadores, pero no hay nada como dirigir una partida a un grupo que se encuentra físicamente presente; es una dinámica totalmente distinta). Así, comencé con el embudo "El pórtico bajo las estrellas", como hago siempre, con la intención de que los supervivientes jugaran "Marineros del mar sin estrellas".

Aprendí un montón de mi antiguo grupo de CdM JdR (via Hangout) y fue realmente interesante dirigir las mismas aventuras una segunda vez (nunca lo había hecho). Por ejemplo: el primer grupo que se metió por  El pórtico bajo las estrellas  nunca consiguió acabar la aventura. El índice de mortalidad de una partida de nivel 0 les asustó y, tan pronto como calcularon que habían acumulado la suficiente experiencia como para llegar a nivel 1, abandonaron el lugar. El grupo nuevo hizo algo totalmente distinto. Sufrieron muchas bajas, pero no cejaron en su empeño de llegar hasta el final. Las consecuencias fueron hilarantes y totalmente fortuitas: la ambición les dio la victoria (literalmente). Mientras la mitad del grupo se enfrentaba al ejército de terracota del Mago Caudillo bárbaro, la otra mitad estaba extrayendo gemas del estanque en el nivel superior. Es probable que aquellos que hayan jugado/leído la aventura ya se hayan dado cuenta de qué sucedió después.

Muy bien, volviendo al tema. En "El pórtico bajo las estrellas" hay un encuentro muy chulo de estilo Apéndice N con una serpiente demoníaca, y quería que fuera más particular/inesperado. Por lo tanto, ¡aquí tenéis mi versión de "Ssisssuraaaaggg, la Serpiente Demoníaca Inmortal!".



Quería que el demonio fuera algo diferente (y muy traumático) para el grupo, por lo que se me ocurrió la idea de que Ssisssuraaaaggg implantara distintas sugestiones telepáticas a cada aventurero y diseñé una tabla.

SUGESTIONES DEMONÍACAS DE SSISSSURAAAAGGG:
Escribe 6 mensajes en tarjetas y repártelas entre tus jugadores (al ser un embudo, cada jugador controla 2-4 personajes, así que elige al personaje con la menor puntuación de Suerte para determinar cuál de ellos recibe el mensaje).

1. "¡ARRODÍLLATEEEEEE ANTE SSISSSURAAAAGGG, 17o ARCONTE DEL ARMONIO PARADÓJICO DE SHIEN-THENG, O SUFRE LAS CONSECUENCIAS!"
Una sucia mentira, el primer bastardo desgraciado que se arrodille sufrirá un ataque gratuito de Ssisssuraaaaggg.

2. Sabed, oh mortal, que se me ha encomendado la administración de esta heredad. Solo aquellos que  paguen el Tributo Sangriento que se me debe en este continuo espacio-temporal podrán conservar su naturaleza tetradimensional".
Este jugador podrá autoinfligirse 1 punto de daño (en forma de sangría) para recibir protección frente a Ssisssuraaaaggg. Sin embargo, si ataca a la serpiente demoníaca, el efecto desaparecerá.

3. Te advierto que uno de aquellos a los que llamas aliado es en realidad una entidad extraplanar que ha sido enviada a obtener los secretos arcanos de este lugar. ¡Ahí se revela su naturaleza, destruye al demonio!"
El PJ verá a otro PJ envuelto en una malvada y brillante aura de color rojo. La decisión de atacar al "demonio" recaerá totalmente en el PJ que haya obtenido el mensaje telepático. Esto puede ser un divertido incentivo para asestar una puñalada trapera, pero soy consciente de que no todos los grupos disfrutarán con esto. En ese caso, puedes hacer lo siguiente: si el PJ "demonio" muere,  Ssisssuraaaaggg estaba diciendo la verdad. El cadáver del PJ asesinado se transformará en una carcasa demoníaca corrupta y Ssisssuraaaaggg será liberado de su maldición, convirtiéndose en Sis’urech, el Elfo (un elfo de nivel 1 creado de forma normal, pero con una puntuación de 16 que se puede asignar a cualquiera de sus características). Se recomienda que el jugador del PJ muerto reciba a Sis’urech, el Elfo, como premio (por morir).

4. ¡ÚNETE A MÍ! ¡Juntos gobernaremos esta mazmorra!".
Muy bien, si un PJ es lo bastante estúpido como para aceptar esta oferta, sufrirá inmediatamente una Corrupción Mayor (de la tabla del Mago).

5. “¡El cuerno! ¡El cuerno! ¡No deben sospechar de mi único punto débil!"
Otra mentira. Si un PJ apresa a Ssisssuraaaaggg (y probablemente reciba un ataque) y tiene éxito en una prueba de Fuerza CD 12, también deberá superar una salvación de Voluntad CD 12 o será dominado por el demonio. Si te sientes magnánimo puedes permitir que el el PJ que sobreviva a este encuentro utilice el cuerno como  foco para invocar a un patrón (yo elegí a Azi Dahaka) y darle así una buena excusa para convertirse en un mago al final del embudo.

6. Oh, no, un aventurero... otra vez”.
El tío afortunado del grupo. Otorga a este "valiente" héroe una bonificación de +1d3 puntos de Suerte. Sin embargo, si al finalizar el encuentro todavía le queda alguno de estos puntos de Suerte sin gastar, reduce sus puntos de Suerte restantes en 1d6. ¡Recibió la bendición de los Dioses de la Anarquía! Y se sentirán ofendidos si ese patético mortal no se sirvió de ella.

lunes, 2 de octubre de 2017

Moñecos: Grissel Bloodsong

Pinto miniaturas desde hace muchos años. Pero muchos. No sé exactamente cuántos, de lo que sí estoy seguro es de que es tiempo más que suficiente como para tener mucho mejor nivel de pintura del que tengo. Pero bueno, qué le vamos a hacer, soy de aprendizaje lento. Últimamente, cuando termino de pintar una miniatura, le hago una afoto y la mando a G+ para que dos o tres personas a las que no conozco de nada me manden un "+1" y me digan algo como "¡Qué bonica!" y yo esa noche me pueda ir a dormir satisfecho pensando: "¡Qué barbaridad, tres me gustas! Estos dos meses pintando han merecido la pena. Me siento completo". El caso es que me he dicho a mí mismo: "Teniendo tu propio blog, ¿por qué no las cuelgas ahí, gañán?". Y eso voy a hacer hasta que me canse y deje de hacerlo, o hasta que los insultos y el escarnio sean demasiado hirientes como para poder soportarlos, lo que ocurra primero.

Arranco con mi último moñeco, una miniatura de Privateer Press, del juego Hordes: Grissel Bloodsong, una warlock de la facción de los trollbloods; pero cuidado, la vieja, la miniatura antigua. Cuando la compré todavía estaba caliente y era de rabiosa actualidad, pero esta ya no se fabrica, la sacaron de circulación y la de ahora es mucho más bonita.  Para que os hagáis una idea de mi velocidad pintando, han pasado tres ediciones del juego antes de tenerla acabada. Creo que cuando la imprimé no había nacido la pequeña.

Muy importante: no ampliéis las fotos, que se ven los brochazos.



Obviamente, la he pintado de rosa porque es una tía, ¿si no cómo voy a distinguirla de un tío?

En realidad ha sido por darle el gusto a mi hija, que siempre que pasa por la mesa de pintura mira el bote de color rosa con melancolía y me pregunta: "Papá, ¿por qué nunca usas el rosa?". Así que yo, conmovido por su desvelo infantil, me he pasado horas peleándome con un color que, efectivamente, no había usado nunca, sólo para complacerla y decirle orgulloso: "Ahí la tienes, hija, una miniatura de rosa. ¿Qué tal, te gusta?". A lo que ella me respondió con todo su candor: "Jo, papá. Qué monstruo más feo". Y un poco eso es la paternidad.

viernes, 29 de septiembre de 2017

"El pórtico bajo las estrellas" like a pro

Las jornadas Rolea ENLACE!) se celebran del próximo 16 al 19 de noviembre en el Ceulaj de Mollina, provincia de Málaga; y allí que nos vamos los de Other Selves-Phlogiston Books, con nuestra maleta cargada de sueños, frutos secos y mierditas para dirigir partidas a cascoporro. Siempre es un placer acudir a estas jornadas, pero este año vamos más ilusionados que nunca al haber sido nominados a dos categorías de los Premios Rolea (¡ENLACE!): Juego del año por Clásicos del Mazmorreo y Mejor aventura por Marineros del mar sin estrellas.

Para esta edición tengo planeado dirigir un par de aventuras de Clásicos del Mazmorreo: Aquel que observa desde las profundidades, una aventura de nivel 1 (de próxima aparición), y El pórtico bajo las estrellas, un embudo de nivel 0. No es mi embudo favorito y suelo preferir dirigir material propio, pero he pensado que este cumple una función importante: al ser el embudo incluido en el manual supongo que solo se apuntarán aquellos que no hayan tenido contacto con el juego. Después de pasar por varias jornadas hemos descubierto que siempre acabamos con los mismos jugadores en la mesa, que está guay, pero se pierde un poco la intención divulgativa de estos eventos.

Pj de nivel 0 con su armadura de algodón y su cesta vorpalina.

Total, que una vez elegida la aventura me he puesto a buscar cosicas y tontás para que resulte llamativa en la mesa. Nunca llegaré al nivel de Josemasaga, ni vosotros tampoco, pero he encontrado algunas perlicas que os pueden ser de ayuda si algún decidís dirigir El pórtico bajo las estrellas ¡COMO UN PROFESIONAL!

En primer lugar, necesitaréis fichas de personaje molonas. Me consta que hay dos generadores de pjs en castellano: el Taponador de embudos de Roberto Arroyo (¡ENLACE!) y la Agencia de colocación de Eneko Palencia (¡ENLACE!). Que cada uno elija la que más le guste.

En segundo lugar, un mapa que te cagas. El mapa de Doug Kovaks es la repanocha, pero un tal Antal Kenninger de Black Scrolls GamesENLACE!), una empresilla dedicada al diseño de mapas roleros y figuras 3D, ha llegado un acuerdo con Goodman Games para elaborar un mapa a todo color de esta bella mazmorra (¡ENLACE!). Por 6'50 euros te llevas una descripción de la mazmorra, un plano isométrico y los mapas de todas las salas a todo color, con cuadrícula y sin ella. Y ya por 17 euros te mandan a tu casa el mapa en 29 tarjetas a todo color de calidad fotográfica con las que dejar a tus jugadores con el culo torcío.

¡Oooooh!
¡Aaaaah!

Por último, teniendo en cuenta que cada jugador lleva 4 pjs, necesitarás miniaturas de campesinos para llenar un pueblo. En todos nuestros años de labor evangelizadora hemos estado utilizando miniaturas de papel de Paizo, concretamente las de Sandpoint TownsfolkENLACE!), que incluye un zurrón de catetos de todo pelo y, lo que es casi más importante: animalicos. Sí, señores, podréis representar con gran exactitud a las gallinas, gatos, perros, ovejas y burros de vuestros labriegos. Lo único que se echa en falta es algo más de variedad en cuanto a humanoides, ya que solo vienen un par de enanos. Además, ahora acabo de hacerme con otro juego de miniaturas de la misma línea, The people of BelhaimENLACE!), que también está muy, muy bien y que incluye... ¡un paleto montado en un burro y otro montado en un carro! Con estos dos juegos, unas tijeras y una barra de pegamento que le manguéis a vuestros hijos ya tenéis todo lo necesario para representar la carnicería con todo lujo de detalle.

 

Y con todo esto metido en una carpeta, ya tienes todo lo necesario para causar arrobo y fascinación entre tus jugadores y que se arremoline un grupo de espectadores alrededor de tu mesa esperando a dejarse maravillar con tu narrativa. O por lo menos que se te apunten un mínimo de 3 para poder hacer partida.

viernes, 8 de septiembre de 2017

Cthulhu One vs One

No es ningún secreto mi total admiración por Joseph Goodman, fundador de Goodman Games, creador de Clásicos del Mazmorreo, cazatalentos de ojo clínico y auténtico aguililla del panorama rolero editorial. Fijaros hasta donde llega su olfato que Pelgrane Press acaba de publicar el Cthulhu Confidential, un Rastro de Cthulhu con algunas reglas modificadas para jugar aventuras con un solo jugador; y, adelantándose a los acontecimientos, Goodman también decidió incluir una serie de aventuras para un solo jugador como recompensa de su último mecenazgo de Age of Cthulhu: The Lost Expedition, por si pitara la flauta y esto del uno contra uno se pusiera de moda.

La nueva atracción de Dinópolis.

One vs One son unas aventuras cortas de unas 6 páginas de extensión para la séptima edición de La llamada de Cthulhu. Están ambientadas en los años 20, pero se dan algunas pinceladas para trasladarlas a otras coordenadas espacio-temporales. Todas ellas son obra de Jon Hook, el que se ha convertido en el autor estrella de la linea cthullhiana de la editorial desde que le ficharan para Age of Cthlulhu Vol. 7: The timeless sands of India. De hecho, confían tanto en este señor que ha sido el encargado de escribir el ya tradicional módulo de Halloween de Clásicos del Mazmorreo de este año.

Las cuatro aventuras de One vs One que se han recibido hasta ahora (y supongo que ya no habrá más) son:

The silent clowder (La gatería silenciosa): hace días que no se sabe nada de tu vecino el viejo raro, y su jardín se está empezando a llenar de gatos.

Suicide in the stacks (Suicido entre estanterías): cuando vas a la biblioteca, te encuentras con una mujer que se ha abierto las venas en uno de los pasillos.

The picture in the silver frame (La fotografía del marco plateado): acudes a un manicomio para visitar a un tío loco que está en las últimas. Tu tío te dice algo muy inquietante y te pasa una llave antes de entrar en coma.

Pickpocket (El carterista): vas caminando por la calle en plena hora punta cuando te parece notar que un chavalín te roba la cartera y sale corriendo.

El hecho de estar diseñadas para un solo personaje hace que tengan una serie de particularidades. Para empezar, la extensión. La intención es que se puedan jugar en una sola sesión de un par de horas, antes de que os deis cuenta de que eso de jugar solo un director y un jugador es un poco raro y que probablemente deberías haber aprovechado la tarde para ir a Ikea a por un pela-ajos. Los ganchos son muy cotidianos, los detonantes de las investigaciones son siempre cosas que le podrían pasar a cualquiera, con la intención también de que puedan incluir como interludios en una campaña más larga y ambiciosa, y en la que juegue más gente. También se ha reducido el nivel de dificultad, para evitar que el personaje enloquezca o muera a mitad de la partida, con lo que habría que recoger y sacar el parchís o ir a merendar con tus suegros. En ese sentido se incluyen algunos consejos para que la partida no se estanque si el jugador está a por uvas o se duerme, lo que también podría resultar violento porque eso significaría claramente que le parece que eres un coñazo dirigiendo.

- ¡Me has matado el pj! ¡Me has matado el pj!
- No he sido yo, mi vida, ha sido el shoggoth...
- Shoggoth mis cojones...

En definitiva, me resisto a acabar las entradas con "en definitiva" pero a veces no queda otra. En definitiva son aventuras que te pueden arreglar una tarde tonta y que incluso se pueden modificar levemente para que supongan un desafío para dos o tres personajes, con la ventaja de que resulta muy fácil incluirlas en una campaña en curso. Otra cosa es que, si te quedas solo con tu mujer, prefieras salir a darte un paseo y que os de un poco el aire o incluso para amaros apasionadamente como cuando no teníais familia ni lesiones de espalda.

Esta huele a profundos que tira de espaldas.

Ah, y los mecenas de The Lost Expedition también hemos recibido una recompensa más: un bestiario de criaturas cthulhianas para Clásicos del Mazmorreo, el Lovecraftian monsters for Dungeon Crawl Classics. Se trata de un folleto del mismo Jon Hook con la descripción y los perfiles del byakhee, el color surgido del espacio, el retoño oscuro, el híbrido profundo, el vagabundo dimensional, antiguo, pólipo flotante, la semilla informe, el ghast, el gul, gug, perro de Tíndalos, el cazador horrendo, Mi-Go, bestia lunar, el ángel descarnado de la noche, shantak, las arañas de Leng, la semilla estelar, el vampiro estelar, y el yithiano.

Personalmente, creo que los perfiles son demasiado débiles para las criaturas que representa. Mi versión de los perros de Tíndalos era bastante más cañera y no resultó ser un desafío imposible, pero en cualquier caso sirve de base sobre la cual elaborar nuestros propios horrores surgidos de más allá de las estrellas y llenar nuestras mazmorras de cosas que el hombre no debería saber.

lunes, 28 de agosto de 2017

Tails of Equiestria: The Curse of the Statuettes

Estas vacaciones me llevé el Tails of Equestria y la aventura The Curse of the Statuettes para jugarla en familia esas tardes y noches ociosas en las que no hay nada mejor que hacer que sentarte en torno a una mesa con los niños esos a los que en invierno solo sueles ver dormidos, AKA: tus hijos.

The Curse of the Statuettes es el primer suplemento de Tails of Equestria, una caja que incluye la pantalla del director de juego, un bloc de hojas de personaje, unos dados y una aventura de extensión bastante generosa llamada "La maldición de las estatuillas" que comienza justo donde termina la aventura introductoria del manual, "El embrollo de las mascotas". Tanto la caja como el contenido son extremadamente cuquis, como no podía ser de otra forma. La pantalla es recia y está llena de colores, las fichas de personaje están llenas de colores, la aventura es a todo color y los dados son... de muchos colores. Cuando lo despliegas todo sobre la mesa te queda algo parecido a un plató de Tele-5. Y toda esa lisergia por unos 25 euros, euro arriba, euro abajo, dependiendo de quién sea vuestro camello.


¡Tontáaaaaaaaaaaaas!

Como decía, jugamos la aventura durante las vacaciones en lo que acabarían siendo unas cinco sesiones si mal no recuerdo. Supongo que un director de juego más atrevido o unos jugadores más mayores que los míos (de 6 y 8 años) podrían acabarla en menos tiempo, pero preferí que las sesiones no pasaran de una hora para que los niños mantuvieran la atención y se quedarán con ganas de más. Bueno, y que no se acostaran tarde. Este objetivo quedó sobradamente cumplido, ya que mis hijos, después de las sesiones, se ponían a planear qué harían en la siguiente partida, a escribir sus planes, dibujar mapas e incluso a leer el manual... en inglés. Estaban dispuestos a todo con tal de extraer todo el jugo posible a sus ponis.

¿A que dan cosica?

La aventura, sin hacer spoilers, lleva a los ponis de la plácida Villa Poni hasta las Tierras Baldías buscando a las Seis Componieras (las protagonistas de la serie de tv), que han caído víctimas de una extraña maldición que convierte a ponis en estatuillas de piedra. Hay un fuerte componente indianajonesco en el desarrollo y el final plantea una nueva situación a la espera de que la editorial publique una nueva aventura o a que el director de juego la explote para ampliar la campaña. El tono es perfecto para los críos. La emoción surge de situaciones frenéticas y peligrosas, pero el combate es prácticamente inexistente. Mis hijos solo tuvieron uno, y más por ver cómo era que otra cosa. Y es que siempre hay una forma de resolver los problemas sin acudir a la violencia, hasta el punto de que uno de los acertijos planteados se resuelve contando chistes.

Están entre lo erótico y lo aterrador,
un poco como si las hubiera dibujado H.R.Giger puesto hasta el culo de ácido.

El sistema, una vez puesto en práctica, también es ideal para los más pequeños. Lo entienden a la perfección y mi hijo manifestó que era el que más le había gustado de todos los sistemas que hemos probado. Y en casa hemos probado unos cuantos. Lejos de ser una limitación, describir a los PJs con solo tres atributos (Cuerpo, Mente y Encanto) hace mucho por que los jugadores entiendan qué tienen que tirar en cada ocasión, e incluso son ellos los que lo proponen. Además, la mecánica de los Puntos de Amistad (son más poderosos cuando los inviertes en acciones de otros jugadores) hace que el grupo permanezca unido y no a la gresca, como están siempre los hermanos. En casa estamos encantados con el juego y esperamos con ansia su próxima publicación, que creo será el bestiario.

Ah, y un último consejo, en lugar de comprar las piedras de la amistad oficiales, podéis encontrar unas idénticas en cualquier chino, en la parte de productos para mascotas. Por 89 céntimos me hice con unas piedras multicolor la mar de majas.

Estas valen siete pavos.

Y estas no llegan a un euro.

Y eso... La verdad es que me siento un poco raro haciendo proselitismo de un juego de ponis pero bueno, en situaciones más raras me ha puesto la paternidad. Como aquella vez que jugando al escondite me tiré al suelo detrás de unas colegialas y lo interpretaron como que quería verles las... bueno, lo importante es que no presentaron cargos.

martes, 30 de mayo de 2017

Solgaleo con los estibadores

A veces la vida de un padre tiene recompensas inesperadas. Ayer volví a casa después de uno de esos días de trabajo en los que te preguntas por qué no hiciste una ingeniería, una FP de fontanería o cualquier otra cosa que no fuera tan lesiva para la humanidad como tu profesión actual cuando, bebiéndome un descafeinado sobre la mesa por no meterme un whisky a las ocho de la tarde, reparé en una carta de Pokemon que mi hijo se había dejado sobre la mesa de la cocina. Se trataba de un Solgaleo EX más pirata que el fiscal Anticorrupción.


Era una de esas cartas que venden en los chinos, una falsificación traducida con el google translator con la que, por esas piruetas del destino, el traductor había conseguido algo mágico. No os perdáis el nombre del mortífero golpe de este pokemon legendario:


Huelga de Sunsteel. Maravilloso. Se ve que Solgaleo un pokemon tipo Sindicalista. Me encanta el concepto de un pokemon que incita a la huelga. ¡Huelga de pokemon! ¡Que los entrenadores se partan la cara entre ellos! ¡Por un sueldo digno! Y cuidado que es una flor de hostia, que hace 230 puntos de daño.  En fin... es lo que tiene traducir "strike" de forma automática.

Además, si os fijáis, la carta tenía otra pirueta lingüística, aunque no tan buena como la anterior.


Aparte de que hay mayúsculas y minúsculas como si un macaco hubiera estado saltando sobre el teclado del ordenador, hay que destacar: "Luego, mezcla su cubierta", que es lo que te puede salir de traducir "deck", "mazo" como "cubierta".

Y supongo que son cosas como esta las que me hacen seguir viviendo.

lunes, 22 de mayo de 2017

El corazón del minotauro

El viernes tuvimos nueva partida de nuestra campaña de Clásicos del Mazmorreo, a niveles épicos. Si, ya estamos en nivel 1 y eso es el acabose: vuelan las hostias, los conjuros y la intervención divina de las deidades del caos.

El caso es que, después de la magistral Intriga en la Corte del Caos que dirigió Josemasaga me tocaba a mí agarrar la batuta, y no sabía por dónde tirar. Los PJs acababan de afincarse en Punjar y me apetecía dirigir una aventura urbana. El problema es que, aunque CdM tiene un zurrón de aventuras muy majas, Jose se las ha leído casi todas, lo que me limita bastante el radio de acción. Entonces me acordé de The heart of the minotaur, una aventura del One Page Dungeon de 2011 que en su día me gustó mucho y que, haciéndole algunos cambios y convirtiendo las cavernas en una mansión decadente del Viejo Punjar, podría funcionar. Y la verdad es que pitó bastante bien. No deja de maravillarme todo lo que el autor consiguió plasmar en una sola hoja.

El corazón del minotauro... ¿de qué irá la aventura?

Total, que como hice una traducción de andar por casa, la cuelgo aquí para uso y disfrute del personal. No colgaré la adaptación porque cambié algunas cosas y creé algunos encuentros y detalles que espero aprovechar para otras aventuras. La verdad es que no he pedido permiso al autor para traducirla y colgarla, pero en siendo Creative Commons supongo que no habrá problema. Y si no, pues nada, que me manden a la cárcel, al pabellón ese donde meten a todos esos que se descargan cine español.

Podéis descargar la aventura traducida desde este ¡ENLACE!

viernes, 12 de mayo de 2017

Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

Cada vez me cuesta más participar en proyectos de mecenazgo, ya no tengo ese entusiasmo juvenil y esas ganas de sufrir porque no me llega lo que he pagado. El otro día, sin ir más lejos, me llegó el segundo módulo de Appendix N, The Vile Worm, un mecenazgo en el que participé en el año 2012. ¡En el 2012! Cinco años para recibir un módulo de 8 páginas en formato A5. En defensa de su artífice, John Adams, de Brave Halfling Publishing ENLACE!), hay que decir que nos ha mantenido informados al detalle de todos los desastres, dramas y tragedias que han sucedido en su vida y han provocado el retraso de la entrega del proyecto. Y aún así el tipo sigue empecinado en entregarlo; muchos otros ya se habrían dado por vencidos. A mí me parece admirable.

¡Ta-daaaaaa!

Total, que cada vez me cuesta más darle mi dinero a unos extraños. He dejado de apoyar esos proyectos de libros que acabaré pudiendo comprar en cualquier tienda (muchas veces antes de que los mecenas reciban sus ejemplares) y me estoy empezando a tomar esto del mecenazgo como lo que realmente debería ser: poner pasta para que unos locos románticos puedan sacar un proyecto adelante. Eso sí, para que afloje la mosca, el proyecto tiene que despertar mi interés. Y así sucedió con Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror, editado por Saco de huesos, una modesta editorial dedicada a la literatura de género (¡ENLACE!).

¡Mételo todo en la portada!
¡No te dejes nada!

En el mercado de los juegos de rol patrios resulta muy difícil encontrar una premisa que sea nuestra, pero nuestra de verdad, no agarrar un concepto yanki y cambiarle dos bichos (que es lo que suelo hacer yo). Por eso, cuando leí la premisa de Walpurgis me quedé todo loco, es la típica idea que al leerla te da hasta rabia, te dices: "¿cómo no se me ocurrió a mí?". Y es que estamos ante lo que sus autores han bautizado como "un retro juego de rol de fantaterror", nombre con el que se conoce al género de cine fantástico y de terror producido en España durante los años 60 y 70 (aunque se puede ampliar a otros países europeos como Italia, Alemania y Portugal). Se trata de películas que oscilan entre lo kistch y lo cutre, entre lo original y lo delirante, con su generosa ración de gore y de desnudos gratuitos, las películas que encumbraron a Paul Naschy, a Jess Franco y a Amando de Ossorio.

El formato es chiquitico y apaisado, tipo libreta. El típico formato de libro que no entra en la estantería ni pa' Dios, algo así como el 300 de Frank Miller, un libro pensado para clavártelo en la pantorrilla cuando vuelves a casa borracho. Afortunadamente Walpurgis es de menor tamaño que el de la fiesta de los nabos espartanos. Tampoco esperéis grandes locuras de diseño y maquetación, a excepción de la demencial extravagancia de que el fondo es totalmente blanco y la letra totalmente negra. ¡GRACIAS, SACO DE HUESOS!

Este desnudo está totalmente justificado: 
ella es albañil y se le ve la hucha cuando se agacha a poner azulejos.

El contenido no defrauda, o al menos a mí no me ha defraudado. Se trata de un juego de terror castizo, lo que sería Llamada de Cthulhu si se hubiera creado ese juego a partir de los bolsilibros de Terror y los comics italianos de fornicio y muerte tipo Horror Sukia que plagaban los kioskos en los años 70, con sus arquetipos de personaje y sus reglas de cordura. Cabe destacar que siempre debe haber un personaje jugador maldito, ya sea afligido por el vampirismo, la licantropía o cualquier otra maldad que se le ocurra al director de juego, para asegurar una buena dosis de drama, tragedia y angustia existencial, en pelotas a ser posible. El sistema es... bueno, es un poco lo de menos. Es ligero y un poco cualquier cosa, las habilidades y atributos tienen asignadas parejas de dados de distinto valor que pueden estallar cuando se obtiene dobles. Todavía no he tenido ocasión de ver qué tal funciona en la mesa, pero lo que está claro es que no va a entorpecer la narración. Curiosamente, en Walpurgis no se limitan al terror de zarzuela y también se incluyen reglas y arquetipos para abordar el género pandillero ultraviolento, el postapocalítico psicotrónico y la ciencia ficción de papel Albal. Y para rematar el libro... ¡un zurrón de aventuras, como en los juegos de rol buenos de antes!

El más grande, amigos.

Lamentablemente, no todo va a ser loas. Las ilustraciones interiores se concibieron en color y al imprimirlas en blanco y negro quedaron convertidas en manchurrones grises. Que tampoco nos podemos poner exquisitos teniendo en cuenta que el libro cuesta 13 euros, pero da un poco de pena. También se echa en falta que profundice un poco más en las claves del género. Se tratan de forma somera y se espera que el lector las extraiga de la lectura de las aventuras. Y en cuanto a esas aventuras... las hay que están mejor, las hay que están peor, y las hay que requieren que el director ponga bastante de su parte, pero me da la sensación de que con un poco más de trabajo podrían haber quedado para enmarcar. La aventura ambientada en Zaragoza en la que aparece Paul Naschy está plagada de buenas y prometedoras ideas pobremente implementadas. Hay un batiburrillo de tramas y pnjs al que va a costar mucho dar coherencia. Me da rabia por lo que podría haber sido.

Y esta otra muchacha de equilibrio inestable de regalo.

En definitiva, muy satisfecho con haber colaborado para que este producto saliera adelante. Mis ínfulas de Medici se han visto colmadas. Walpurgis es el que para mí debería ser galardonado como juego del año, por su originalidad, contenido, extensión y, sobre todo, por el fondo de página blanco.

jueves, 27 de abril de 2017

Cuando las estrellas radiofónicas estén alineadas

El otro día, cuñao, cuñao se pusieron en contacto con nosotros (con Josemasaga y conmigo; lo aclaro porque sino parece que escucho voces en mi cabeza, que a veces también) los responsables del nuevo podcast rolero Aquellos maravillosos D20s (¡ENLACE!) en calidad de traductores de La llamada de Cthulhu para participar en su programa dedicado a la 7ª edición de este juego. Así contado suena muy formal, pero en realidad se me abrió una ventana en la que Rafa me preguntaba "¿Qué haces el miércoles por la noche?", yo respondí "Nada, como siempre" y él "Pues sienta el culo delante del ordenador y abre el Skype". Ah, las tripas del periodismo...


El caso es que este viernes por fin tendréis la oportunidad de escuchar mi voz varonil y aterciopelada debatiendo sobre lo humano y lo divino, pero lo divino en plan dioses primigenios que te sorben los sesos con una pajita. De verdad, no dejéis pasar esta ocasión extraordinaria para comprobar lo tonto que soy en persona.

martes, 11 de abril de 2017

Habilidades de ladrón

A mi edad y con todas las cargas familiares, laborales y personales que tenemos resulta muy difícil quedar para jugar al rol. En realidad resulta difícil quedar para cualquier cosa, pero eso se agrava en el tema del rol por la necesidad de un quorum. Para solucionar este problema hemos formado una bolsa de 5/6 jugadores y 2 directores de juego para una misma campaña de Clásicos del Mazmorreo. Si se consiguen reunir un mínimo de un director y tres jugadores, hay partida. Y aun así cagamos vinagre para poder jugar.

Sí... yo creo que el sábado podremos jugar...

Hasta ahora he estado dirigiendo yo. Empecé con el embudo Marineros del mar sin estrellas. Con los supervivientes se ha formado una bolsa de PJs para que utilicen los asistentes según sus deseos gustos y necesidades. Después seguimos con Los cerdos del Averno para estrenar el nivel 1 y continuamos con La Torre de la Perla Negra. Y es ahora cuando el otro director, el infatigable Josemasaga, toma el relevo para llevar a la mesa Intrigue at the Court of Chaos y puedo hacerme con el control de un personaje. De la bolsa de trabajo quedan libres una ladrona y uno de los vecinos de Humilladero que murió durante el embudo pero resucitó misteriosa y aleatoriamente tras ciertos acontecimientos sucedidos en las húmedas cámaras de la Torre de la Perla Negra. Todavía no me he decidido por uno de ellos pero, por si las moscas, he traducido una hoja de referencia de las habilidades del ladrón que circulaba por la comunidad anglosajona de DCC, muy útil para tener en cuenta todas las cosas que son capaces de hacer estos delincuentes con una horquilla. Podéis descargarla para vuestro uso y disfrute desde este ¡ENLACE!

Con semejante portada, la aventura solo puede ser buena.

Personalmente nunca hubiera elegido un ladrón como clase de personaje, pero es lo que tienen los embudos de CdM, que son como la vida misma: tú quieres ser una cosa, pero la nota solo te da para otra y al final acabas trabajando en una tercera que no tiene nada que ver con las anteriores.

miércoles, 5 de abril de 2017

Tails of Equestria

Por fin he podido poner mis zarpas encima del que que personalmente considero el lanzamiento más esperado del último año: Tails of Equestria ENLACE!), el juego de rol basado en la serie de televisión My little pony: la magia de la amistad. Sí, amigos, esto es lo que hace la paternidad con un adulto que tenía la filmografía completa de Takeshi Kitano. Acojona, ¿eh?

¡My little pony, my little pony... de qué trata la amistaaaad...!

El caso es que, mientras mi hijo se apunta a cualquier cosa que tenga que ver con tirar dados, aunque sea tirárselos a las palomas, a mi hija no le entusiasma tanto el mundo de los juegos de mesa ni de rol. No pasa nada, hay que quererles igual. Lamentablemente para ella, el pesado de su padre no deja de insistir en ampliar sus horizontes lúdicos, pobrecita mía. Y ahí es donde entra este Tails of Equestria. Supongo que todos conoceréis My little pony en mayor o menor medida, pero no creo que os hayáis puesto a ver la serie de dibujos animados en lugar de poner Mad men y esas mierdas modernitas que veis, sin canciones ni nada. Pues para que lo sepáis, es sorprendentemente buena. En serio. De verdad. Va, no os riáis. Hay de todo en el proceloso mundo de la animación infantil pero, pese a sonar machista, creo que la que va dirigida a un público femenino suele ser bastante mala o incluir unos mensajes bastante perturbadores con la intención de adoctrinar a nuestras hijas y convertirlas en señoras bajitas pintadas como puertas. Sí, Canal Disney, te miro a ti.

Y esto es un poquito lo que quiere hacer Disney con tu hija.

Total, que la serie está muy bien y no solo eso, también están muy bien los comics. Venga, va, ya vale de cachondeo...Es por esto que recibí con mucha alegría la noticia de que publicaría un juego de rol ambientado en Equestria. Y esta es mi reseña breve y chapucera.

El juego viene a costar unos 30 euros al cambio, no es muy caro para los estándares que se manjean ahora, sobre todo teniendo en cuenta que la portada es dura, el papel gordote y es a todo color. Pero a todo color, todo, que con tanto pony se te salen los colores por las orejas. Aunque está dirigido más bien a los padres, la letra es lo bastante grande y el lenguaje lo bastante sencillo como para que los críos se animen a leerlo. En inglés, eso sí. Pero bueno, con esto de los colegios públicos bilingües mis hijos ya tienen más nivel yo. La extensión, la justa, ciento y pico páginas, no llega a 200, e incluye una aventura introductoria y unas tablas muy simpáticas para sustituir a los dados cerrando los ojos y poniendo el dedo, como en los viejos libros de Lobo solitario, ¿os acordáis?

La pantalla y la campaña "Curse of the statuettes", de próxima aparición.
Qué nervios.

En cuanto al juego, pues muy bien, lo que espero de un juego de Mi pequeño pony: la ficha se hace en 15 minutos y prácticamente basta con elegir un tipo de pony: de tierra, pegaso o unicornio, determinar si es más inteligente o más fuerte (el encanto es el mismo para todos, porque todos son supercuquiiiiiis) y elegir un talento y un defecto. Y luego dibujarlo, claro. El sistema viene a ser un Savage Worlds descafeinado hasta la máxima expresión, con su cadenas de dados y sus dificultades. Pero vamos, no resiste un análisis, es un poco como cuando me dirige mi hijo: "Tira un dado, papá, este mismo" y, saque lo que saque, gano. Luego incluye una mecánica curiosota y muy adecuada para el tema que pretende explorar, los "puntos de amistad", que vienen a ser unos puntos fate que mejoran el resultado de una tirada, pero cuyo efecto es más potente si se los das a otro personaje que si los gastas para ti. La amistad es guay.

En este sentido, es de agradecer y destacar que el juego no incentiva el empleo de la violencia para resolver los conflictos. El combate se menciona muy de pasada, como un tipo de tirada enfrentada más y está más enfocado a escapar que a derrotar, tipo "pegar una coz a un cocodrilo para que tus componieras tengan tiempo de cruzar el río". Esta filosofía se mantiene en la aventura introductoria y exige que los directores de juego abramos la mente y salgamos de nuestra zona de confort (abro la puerta y sacudo) a la hora de crear aventuras.

Ahora, que si quieres acojonar con un pony, lo puedes hacer.

A la espera de dirigir mi primera partida, que yo creo que será este mismo fin de semana, yo diría que es un juego muy recomendable, tanto para niños como para niñas. Rápido de leer, de explicar y de ponerse a jugar.

Y esto es un poco a lo que juego últimamente.

miércoles, 22 de marzo de 2017

Descent: Road to Legend

El pasado día del padre resultó ser una experiencia bastante cercana a lo que debe ser el Nirvana: me despertaron con un dibujo, me hicieron un desayuno especial con madalenas de chocolate y servilletas decoradas para la ocasión y pasé el día jugando con mis cachorros, entre otras cosas, a Descent, viaje a las tinieblas.

Advertencia: no levante la caja tirando de lumbares, hágalo doblando las rodillas.

Antes de continuar, cabe señalar que Descent no es un juego barato... como todos. Está enmarcado en la tendencia actual de los juegos de mesa, en la que es complicado encontrar un juego por menos de 50 euros y ya no nos sorprende ver cajas de colores en torno a los 75-100 machacantes. Me lo regaló mi santa hermana por mi cumpleaños, y la verdad es que me ha sorprendido gratamente la zapatilla que le estamos dando. La caja empieza a tener marcas, golpes y raspones, lo que, lejos de producirme la angustia del coleccionista maniático, me transmite cierta paz al saber que se trata de heridas de guerra de tanto usarlo.

Descent es un juego de mazmorreo de Fantasy Flight Games (Edge Entertainment en España) ambientado en su ambientación oficial de Terrinoth, una ambientación con menos carisma que Rafa Nadal anunciando una cuenta de ahorros. Pero bueno, tampoco le puedes pedir peras al olmo. Como buen juego de Fantasy Flight está absolutamente sobreproducido, tiene kilos de muñecajos de plástico y componentes que no hacen falta para nada e incluso llegan a molestar. En cuanto al reglamento, también está en la línea de Fantasy Flight: es bastante confuso, hay reglas extrañísimas (sobre todo las de campañas, que parecen el producto de la mente de un loco o el cajón de debajo del de los cubiertos) y hace aguas por todas partes; viene a ser el Imperio Cobra del siglo XXI. Pero, amigos... es bonico, y eso lo compensa todo. ¿A que sí?

Es tan bonico...

En cuanto empezamos a jugar mi hijo (de 8 años, y juega a la perfección) tuvo claro que quería ser el Señor Supremo, por lo que yo asumí el papel de los pobres desgraciados que intentan hacer frente a sus planes. El nivel de dificultad para los héroes es demencial, y encima se va a acentuando a medida que avanza la campaña, ya que cada victoria del Señor Supremo le otorga reliquias y otros beneficios que hacen todavía más difícil la labor de los héroes. Obviamente, mi hijo estaba feliz con esta situación.

Entonces se publicaron las miniexpansiones que permitían jugar sin Señor Supremo, Almas olvidadas y La ira de la naturaleza, en las que el nivel de dificultad ya invitaba a los héroes directamente a suicidarse antes que pasar por los horrores que les esperan. Obviamente, no coló y mi querubín prefirió volver al clásico modo de juego "humilla a tu padre".

Yo me dejo hacer.

Con esto dejamos el juego un poco apartado hasta que descubrí la aplicación Road to legend ENLACE!). Road to legend ocupa el papel del Señor Supremo y te hace una campaña utilizando los componentes de la línea que tengas. Por lo que he visto hasta ahora, el nivel de dificultad es algo más razonable, y además se encarga de gestionarte el mercado de la ciudad, los eventos de viaje entre una misión y otra y, además, te ayuda a llevar un control del oro, los objetos y poderes que vas adquiriendo con el paso del tiempo y que se te olvidan de una partida a otra. Los monstruos se manejan en base a una serie de instrucciones y condicionantes que suelen ser bastante claros y, cuando no, pues nos lo inventamos, como hacemos con el resto de las reglas.

En definitiva, se trata de una aplicación estupenda que alarga la vida al juego gracias a la cual por fin podemos luchar mi chico y yo contra el mal, codo con codo. Eso sí, con la inestimable colaboración de mi hija de 6 años en el papel de los monstruos, porque alguien tiene que tirar los dados por ellos. Y lo mejor de todo es que, una vez terminada la partida, tu niño se puede entretener montando sus propias mazmorras, agarrando el móvil de su padre sin que este se entere y grabando una panorámica con banda sonora compuesta para la ocasión. Atentos al estremecedor documento audiovisual.


video


martes, 7 de marzo de 2017

Proyectos del Faraón Negro

¡Me han dado permiso! Sí, amigos, me han dado permiso para hablar de lo que he estado haciendo desde... esperad que miro en mi bandeja de entrada... desde enero de 2015, sin ponerme unos zapatos de cemento por irme de la boca. Pues bien, el proyecto faraónico que me ha tenido apartado del blog, del sueño y de cualquier actividad remotamente parecida al ocio durante los fines de semana de los últimos dos años ha sido...


¡Ou yeah, baby! La traducción de Mentiras Eternas, la cojo-campaña para El Rastro de Cthulhu, junto a mi compañero de fatigas y desvelos, el ínclito Josemasaga, otro que ha pasado más tiempo con un diccionario español-inglés que con su pareja.

N. del otro T.: aprovecho la alusión para meter una nota, prerrogativa chachi de los traductores. Gracias a estos gallardonianos encargos, he logrado cumplir un sueño y desmitificarlo al mismo tiempo: quizá traducir a Rilke es súper creativo y lírico, el resto es pico, pala y un buen tesauro. Perdona por la intromisión, Velasco, y gracias por la confianza depositada.  

Ha sido un trabajo muy complicado, en parte por la tremebunda extensión del texto, en parte por las tropocientas mil referencias cruzadas que tiene y en parte porque alguno de los autores parecía escribir en élfico y no en inglés (de hecho hemos tenido que redactar algún que otro fragmento de cero porque el texto original era no-euclidiano). Además, su publicación ha llegado a estar en tela de juicio a causa de la amenaza de la Segunda edición de El Rastro de Cthulhu de Pelgrane. Los ingleses llevan ya mucho tiempo con publicar esa segunda edición, pero no terminan de hacerlo; por eso Edge no se animaba a a reeditar el básico, ya que corría el peligro de quedarse obsoleto nada más salir de la imprenta. Para evitar este estancamiento cuántico y no seguir esperando más, se tomó la decisión de reimprimir una pequeña tirada del básico y de convertir Mentiras Eternas en una caja que incluirá un libreto titulado Reglas abreviadas de El Rastro de Cthulhu, que permite jugar la campaña sin necesidad de tener el manual básico. Además, la caja incluirá un libreto de ayudas de juego, fichas de personajes pregenerados... ayer pude ver la foto del contenido y es una pasada.

Ya se empiezan a ver algunos de los pregenerados...

Y esa fue la segunda parte del proyecto faraónico: las Reglas abreviadas de El Rastro de Cthulhu. Se trata de un libreto basado en el documento del mismo título elaborado por Tony Williams disponible de forma gratuita en la página de Pelgrane PressENLACE!) que actualiza el reglamento en base a los cambios al sistema GUMSHOE incluidos en Night's Black Agent's y la segunda edición de Esoterroristas. También bebe del Enchiridion of Elucidation ENLACE!), otro documento gratuito que reúne algunas aclaraciones al sistema de los mismísimos Robin Laws y Kenneth Hite, además de otros miembros de los foros de Yog-Sothoth. A todo eso hubo que añadir todas las reglas del manual básico necesarias para poder jugar cualquier módulo publicado (solo reglas, cero ambientación) y redactarlo todo en cristiano. Espero que se entienda.


Y como la cosa quedó tan bien nos encargaron otro proyecto faraónico: la traducción de la 7ª edición, que ya está muy, pero que muy avanzada. Vamos, que ya no me acuerdo cómo se hacía eso de dormir.

martes, 14 de febrero de 2017

Evitando el estancamiento

Yo no me avergüenzo de comprar juegos de rol solo para leer. También hay gente que compra el Interviú por sus interesantísimos artículos. Además, soy un firme convencido de que leer muchos reglamentos sin llegar a jugarlos jamás no es una tarea baldía. A veces te sugieren reglas o recursos que se pueden aplicar a otros juegos a los que sí juegas.

Últimamente, además de a GURPSthulhu, le estoy dando zapatilla a Clásicos del Mazmorreo con mi grupo "habitual". Entiéndase por "habitual" que llevamos veinte años intentando quedar para jugar con diverso grado de éxito. De momento les he dirigido el embudo Marineros del mar sin estrellasLos cerdos del averno y La torre de la Perla Negra. Los cerdos del Averno es una aventura de mi cosecha que espero incluir en el próximo volumen de Phlogiston books, un eslabón entre las aventuras de nivel 0 y la de nivel 1. Es corta y no muy letal, y está destinada a que los jugadores se vayan familiarizando con las nuevas y ultrapoderosas habilidades que adquieren sus personajes cuando por fin cambian la azada por una espada ensangrentada. Ya habrá tiempo para matarles.

El daeodon, un gorrino gigante del olioceno cuyo tamaño 
se debe comparar con una cachorri en bikini.
No me preguntéis por qué, cosas de la paleontología.

El caso es que durante su estancia en la Torre de la Perla Negra se dio una de esas situaciones en las que los jugadores se quedan atascados y no saben cómo continuar, ya sabéis: el típicos acertijo que es tan sencillo que los jugadores desestiman la solución más obvia (y acertada) y se enroscan en un festival de teorías a cual más rocambolesca. ¿No os encanta la palabra "rocambolesca"? A mí sí, creo que es de mis favoritas junto a "piscolabis" y "pantagruélico". En aquel momento pensé que era buena idea permitir que el mago hiciera una tirada de Inteligencia para dar con la solución. MAdre mía, qué error. Obviamente pifió, como siempre que el desarrollo de la aventura depende de una tirada. Al final tuve que acabar haciendo de master mamá y dárselo todo mascado. Yo, que no me tiembla el pulso a la hora de degollar a un pj. Qué vergüenza...

Mira que soy fans del Kovacs, pero esta portada... 
ñññññññññieh...

Afortunadamente, de todo se aprende en esta vida menos de las clases de documentación y biblioteconomía que me dieron en la universidad que no me han servido ni para ganar quesitos al Trivial. Reflexionando sobre lo ocurrido en la partida acudieron a mi mente varias mecánicas de otros juegos de investigación como el GUMSHOE o La llamada de Cthulhu o la propia consunción arcana del CDM que me dieron una solución para estas situaciones. Así es como he llegado a la siguiente regla casera para Clásicos del Mazmorreo y otras variantes del D&D:

Si los jugadores se atascan porque son muy cenutrios o porque tú te lo flipas solo con tus acertijos y tus tramas de mierda, puedes darles la posibilidad de quemar 1 punto de Int a cambio de la información que necesitan para continuar. Se trata de un pequeño sacrificio: 1 punto de daño de Int que representa el "intenso esfuerzo mental".

En un momento dado se podría hacer lo mismo con cualquier otra característica y quemar un puntico de Personalidad para que te dejen entrar en la ciudad amurallada pese a haberte comportado como un auténtico imbécil con los guardias de la puerta, o de Fuerza para conseguir trepar ese risco que se te resiste por haber comido muchos bollos. No deja de ser otra forma de aplicar el famoso "éxito a cambio de algo" de otros juegos más megachupilerendis.

martes, 7 de febrero de 2017

Starfall over the Plateau of Leng

En su día participe en el mecenazgo de Starfal over the Plateau of Leng, el módulo de Goodman Games para La llamada de Cthulhu, prometiéndome que no participaría en más mecenazgos como ese, ya que luego se puede adquirir el producto en librerías con todas o casi todas las metas adicionales y pagando menos gastos de envío. Que era de tontos, vaya. Luego participé en el de The Lost Expedition jurándome que esta vez, sí que sí, sería la última. Así que, nada, supongo que también participaré en el siguiente. Y tras esta declaración de coherencia procedo a destripar mi experiencia dirigiendo esta aventura intentando no hacer spoilers ni por asomo.

¿Arañas? ¿Por qué pensáis que os va a salir una araña?
Ah... por esto...

Como su propio nombre indica, Starfall over the Plateau of Leng es una aventura centrada en esa famosa región de las Tierras del Sueño creadas por el lánguido de Providence. Puede que este sea uno de los aspectos del universo lovecraftiano menos explotados por el gremio rolero y, la verdad no me sorprende. Para mí, querer integrar las Tierras del Sueño dentro de ese universo de Primigenios, Dioses idiotas, insignificancia del hombre frente a un universo indiferente y "todo mal, tía" resulta un poco forzado. Pero bueno, cosas más raras se han visto. En cualquier caso, hay que reconocer que sirve para sorprender a los jugadores y oxigenar un poco una campaña cthuliana.

Para los que no lo sepan, las Tierras del Sueño son un universo onírico compartido al que se puede acceder mediante determinadas técnicas, artefactos o portales. Un lugar que los soñadores tienen cierta capacidad para transformar y en el que pueden decidir morar para siempre o despertar y regresar al Mundo de la Vigilia. Es un poco como las últimas temporadas de Los Serrano.

En Eureka Springs curan el cáncer con agua mineral.
Eso sí que da miedo y no los Primigenios.

La aventura comienza con la desaparición de una pintora, que conduce a los investigadores hasta una clínica del sueño de Eureka Springs, "La pequeña Suiza de los Ozarks", en el estado de Arkansas, una localidad dedicada a la salud, las aguas termales, las terapias alternativas y otras mierdas que solo sirven para irte a la cama con el pelo mojado. ¿No os encanta cuando le pasan movidas a algún artista? ¿No os parece súper intrigante? A mí me pirra. Debe responder a alguna movida reprimida, algún deseo latente o hambre, una de las tres. El caso es que la desaparición de la pintora no es más que la punta del iceberg de una movida muy, pero que muy tocha.

En la imagen, una investigadora a punto de recibir
una pedrada de manos de una masajista tcho-tcho.

Dirigí esta aventura a mi grupo cthulhero habitual de tres jugadores a lo largo de dos sesiones, utilizando el reglamento de GURPS porque soy un rebelde incorformista. A pesar de que la aventura me pareció muy curiosota durante la lectura, durante la primera sesión pude comprobar que algo fallaba a la hora de trasladarla a la mesa: no conseguía poner las cosas en marcha, la acción avanzaba a trompicones y todo apuntaba a que los investigadores no iban a llegar a las conclusiones que se suponía debían llegar. Es por esto que de cara a la segunda sesión me saqué de la manga unas cuantas tramas, personajes no jugadores, sucesos inquietantes y recortes de prensa y extractos de libros variados. Y yo creo que funcionó, o por lo menos que funcionó mejor que si no lo hubiera hecho. A ver, no es que la aventura esté mal planteada, es que cada grupo de jugadores es un mundo y el director debe conocerles lo bastante como para saber qué es lo tiene que darles para que la cosa marche. En mi caso, ya sé que la contemplación no funciona. A mi santa esposa, que viendo una serie se duerme en cuanto hay una mirada y un paisaje, no la puedo someter al "¿qué haces?" y dejarla pasear por la pequeña Suiza de los Ozarks porque la pierdo, ella sí que acaba en las Tierras del Sueño,  así que la tengo que aturullar con datos y acontecimientos.

O a lo mejor es que ya estamos un poco cansados del género de terror e investigación. Echando la vista atrás me doy cuenta de que he dirigido la campaña más larga de mi vida: La casa encantada (Corbitt, para entendernos), La mansión de la locura, Dimensión Y, La muerte ríe la última, las tres aventuras de Ripples of Carcosa y Starfall over the Plateau of Leng. Ocho aventuras del alerón, una detrás de otra, que se dice pronto. Con la tontería este ha sido el grupo de juego más constante que he tenido nunca. Es por esto que yo creo que ha llegado el momento de hacer un cambio de aires, de dejar yacer a lo que puede yacer eternamente  y pasar a algo más movidito y aventurero. Total, que tras un breve sondeo entre mis jugadores (son tres, el sondeo no daba para mucho), el juego elegido ha sido... no, no ha sido Dungeon World, ¿os lo podéis creer? Ya os digo que soy un rebelde incorformista o directamente un loco, no sé... ha sido Deadlands Reloaded. No parece que el sistema sea muy complicado y tiene aventuras para aburrir. De hecho, viendo nuestra constancia, en lugar de empezar con una aventurilla corta me voy a tirar a la piscina directamente con The Flood. A ver qué pasa.

miércoles, 1 de febrero de 2017

GURPS bajo demanda

Soy el Ruiz Gallardón del rol. Llevo una buena temporada inmerso en otro proyecto faraónicos de los que no puedo decir nada porque me hacen firmar uno de esos contratos de confidencialidad que dan miedo. Cada vez que firmo uno me imagino a un señor con gabardina apostado delante de mi casa y mirando fijamente la ventana de mi dormitorio y me escondo debajo de las mantas. El caso es que me estoy pegando una paliza de puta madre, pero poco a poco voy viendo la luz al final del túnel y me he propuesto ir escribiendo algunas cosillas breves con la esperanza de volver a pillarle el ritmo a la cosa esta. Llevo toda la mañana intentando recordar la contraseña de blogger. Mi vida se ha convertido en un infierno desde que no permiten usar contraseña "contraseña".

Y ahora al lío. Como uno de los escasos adalides del GURPS en la bloguesfera hispana, que es una forma bonita de decir "zumbado que se entretiene con la mierda esa", me veo en la obligación de informaros de la nueva política de reimpresiones de Steve Jackson Games. Hace tiempo que los de SJG dejaron de reimprimir y publicar los suplementos de GURPS, lo que había originado que algunos de ellos alcanzaran precios desorbitados en el mercado de segunda mano (doy fe como orgulloso y ahora más empobrecido propietario de un GURPS Powers). La única forma de acceder al material del juego era en formato pdf, y luego cada uno se las ingeniaba para imprimirlo a escondidas en la oficina o enviarlo a alguna empresa de impresión bajo demanda, de esas que luego la portada te queda fea y las páginas invertidas.

Así me quedan a mí los libros en lulu... en el mejor de los casos.

El caso es que no se sabe si debido al éxito del mecenazgo del Dungeon Fantasy Roleplaying Game ENLACE!), por haberse dado cuenta de que estaban perdiendo viruta o por simple compasión cristiana, la editorial ha llegado un acuerdo con Amazon para ofrecer algunos manuales descatalogados en impresión bajo demanda. Yuju. Y los tres primeros elegidos han sido los archi-jodidos de conseguir GURPS Magic ENLACE!), GURPS Thaumaturgy (¡ENLACE!) y GURPS Ultra-Tech ENLACE!). Aterrado por si se echaban atrás, me hice inmediatamente con el Ultra-Tech y... bueno... en blanco y negro, impresión de baratillo, papel de baratillo, portada blandengue... pero las páginas en su sitio, que eso ya me supone una mejoría. Y ahora, si me da el venazo, ya puedo dirigir Eclipse Phase con GURPS... si me hago también con el Bio-Tech y con el Transhuman Space, claro. Y el Space. Y con algún suplemento de naves, algún Spaceships delos ocho que hay. O los ocho. Tengo que hacerme con otro trastero.

Sile.

Ahora a ver cuáles son los siguientes y si llegará el día en que también estén disponibles los suplementos "menores" que salieron directamente en pdf.