Hace tiempo leí en la comunidad de DCC de G+ este artículo del blog Tower of the lonely GM del barisleño Tzi José Luis (¡ENLACE!) en el que se ampliaba uno de los encuentros de El pórtico bajo las estrellas. Me pareció una idea buenísima y he querido recuperarlo de cara a dirigir la aventura en las Rolea 2017. Además, su autor, muy amable, me concedió permiso traducirlo y colgarlo aquí. Así que no dejéis de pasaros por su blog para dejar algún comentario amable o una loncha de jamón de bellota en cualquiera de sus entradas, muchas de ellas dedicadas a Clásicos del Mazmorreo.
Hale, a disfrutar. Pero ojo si tenéis pensado jugar la aventura porque tiene un enorme...
Hale, a disfrutar. Pero ojo si tenéis pensado jugar la aventura porque tiene un enorme...
S P O I L E R
Pequeños encuentros
Los trucos demoníacos de Ssisssuraaaaggg
(CdM JdR El pórtico bajo las estrellas)
Estoy
dirigiendo a un nuevo grupo de CdM JdR;
esta vez se trata de un grupo físico, con jugadores "reales" (Google
Hangout me ayudó mucho a mantener el contacto con mis jugadores, pero no hay
nada como dirigir una partida a un grupo que se encuentra físicamente presente;
es una dinámica totalmente distinta). Así, comencé con el embudo "El pórtico
bajo las estrellas", como hago siempre, con la intención de que los
supervivientes jugaran "Marineros del mar sin estrellas".
Aprendí
un montón de mi antiguo grupo de CdM JdR
(via Hangout) y fue realmente interesante dirigir las mismas aventuras una
segunda vez (nunca lo había hecho). Por ejemplo: el primer grupo que se metió
por El pórtico bajo las estrellas nunca consiguió acabar la aventura. El índice de
mortalidad de una partida de nivel 0 les asustó y, tan pronto como calcularon
que habían acumulado la suficiente experiencia como para llegar a nivel 1,
abandonaron el lugar. El grupo nuevo hizo algo totalmente distinto. Sufrieron
muchas bajas, pero no cejaron en su empeño de llegar hasta el final. Las
consecuencias fueron hilarantes y totalmente fortuitas: la ambición les dio la
victoria (literalmente). Mientras la mitad del grupo se enfrentaba al ejército
de terracota del Mago Caudillo bárbaro, la otra mitad estaba extrayendo gemas
del estanque en el nivel superior. Es probable que aquellos que hayan
jugado/leído la aventura ya se hayan dado cuenta de qué sucedió después.
Muy
bien, volviendo al tema. En "El pórtico bajo las estrellas" hay un
encuentro muy chulo de estilo Apéndice N
con una serpiente demoníaca, y quería que fuera más particular/inesperado. Por
lo tanto, ¡aquí tenéis mi versión de "Ssisssuraaaaggg, la Serpiente
Demoníaca Inmortal!".
Quería
que el demonio fuera algo diferente (y muy traumático) para el grupo, por lo
que se me ocurrió la idea de que Ssisssuraaaaggg implantara distintas
sugestiones telepáticas a cada aventurero y diseñé una tabla.
SUGESTIONES DEMONÍACAS DE SSISSSURAAAAGGG:
Escribe
6 mensajes en tarjetas y repártelas entre tus jugadores (al ser un embudo, cada
jugador controla 2-4 personajes, así que elige al personaje con la menor
puntuación de Suerte para determinar cuál de ellos recibe el mensaje).
1. "¡ARRODÍLLATEEEEEE
ANTE SSISSSURAAAAGGG, 17o ARCONTE DEL ARMONIO PARADÓJICO DE
SHIEN-THENG, O SUFRE LAS CONSECUENCIAS!"
Una
sucia mentira, el primer bastardo desgraciado que se arrodille sufrirá un
ataque gratuito de Ssisssuraaaaggg.
2. “Sabed, oh mortal, que se
me ha encomendado la administración de esta heredad. Solo aquellos que paguen el Tributo Sangriento que se me debe
en este continuo espacio-temporal podrán conservar su naturaleza
tetradimensional".
Este
jugador podrá autoinfligirse 1 punto de daño (en forma de sangría) para recibir
protección frente a Ssisssuraaaaggg. Sin embargo, si ataca a la serpiente
demoníaca, el efecto desaparecerá.
3. “Te advierto que uno de
aquellos a los que llamas aliado es en realidad una entidad extraplanar que
ha sido enviada a obtener los secretos arcanos de este lugar. ¡Ahí se revela su
naturaleza, destruye al demonio!"
El PJ
verá a otro PJ envuelto en una malvada y brillante aura de color rojo. La
decisión de atacar al "demonio" recaerá totalmente en el PJ que haya
obtenido el mensaje telepático. Esto puede ser un divertido incentivo para
asestar una puñalada trapera, pero soy consciente de que no todos los grupos
disfrutarán con esto. En ese caso, puedes hacer lo siguiente: si el PJ
"demonio" muere, Ssisssuraaaaggg estaba diciendo la verdad. El
cadáver del PJ asesinado se transformará en una carcasa demoníaca corrupta y
Ssisssuraaaaggg será liberado de su maldición, convirtiéndose en Sis’urech, el
Elfo (un elfo de nivel 1 creado de forma normal, pero con una puntuación de 16
que se puede asignar a cualquiera de sus características). Se recomienda que el
jugador del PJ muerto reciba a Sis’urech, el Elfo, como premio (por morir).
4. “¡ÚNETE A MÍ! ¡Juntos
gobernaremos esta mazmorra!".
Muy
bien, si un PJ es lo bastante estúpido como para aceptar esta oferta, sufrirá
inmediatamente una Corrupción Mayor
(de la tabla del Mago).
5. “¡El cuerno! ¡El cuerno! ¡No deben sospechar
de mi único punto débil!"
Otra
mentira. Si un PJ apresa a Ssisssuraaaaggg (y probablemente reciba un ataque) y
tiene éxito en una prueba de Fuerza CD 12, también deberá superar una salvación
de Voluntad CD 12 o será dominado por el demonio. Si te sientes magnánimo
puedes permitir que el el PJ que sobreviva a este encuentro utilice el cuerno
como foco para invocar a un patrón (yo
elegí a Azi Dahaka) y darle así una buena excusa para convertirse en un mago al
final del embudo.
6. “Oh, no, un aventurero...
otra vez”.
El tío
afortunado del grupo. Otorga a este "valiente" héroe una bonificación
de +1d3 puntos de Suerte. Sin embargo, si al finalizar el encuentro todavía le
queda alguno de estos puntos de Suerte sin gastar, reduce sus puntos de Suerte
restantes en 1d6. ¡Recibió la bendición de los Dioses de la Anarquía! Y se
sentirán ofendidos si ese patético mortal no se sirvió de ella.