lunes, 19 de abril de 2010

Sandbox, railroading... gromenauer.

Es bastante habitual que en la crítica de un módulo o campaña aparezca uno de los siguientes términos: "Sandbox" o "Railroading", que vienen a ser dos formas de crear y dirigir una aventura. "Railroading" es un palabro inglés que viene de "railroad", la vía del tren, y significaría algo así como "ir por la vía". En términos de juego esto se traduce en que no te puedes salir del camino establecido. Una aventura caracterizada por el railroading tiene un desarrollo lineal cerrado, tanto geográfica como temporal y argumentalmente: hay que ir del punto A al punto C pasando por el punto B. Cualquier intento de no pasar por el punto B es imposible y da como resultado situaciones como: "Es que... no podéis pasar por las montañas porque... es invierno y hay peligro de aludes". "Los aludes son en primavera". "Pues entonces es primavera y hay peligro de aludes". Es un tipo de aventuras que suelen producir una cierta frustración en los jugadores ya que a veces sienten una falta total de libertad y se sienten meros testigos de una película que se ha montado el master en la cabeza. Eso sí, como todo en la vida, el railroading no está mal si es en dosis pequeñas, sobre todo para conseguir que el argumento de una campaña se desarrolle como el autor tenía planeado y el pnj de compleja personalidad que describe un complejísimo arco de enemigo a amigo, y otra vez enemigo durante 6 módulos no sea asesinado en su primer encuentro con los pjs tras haber sido el objetivo de un "Detectar el mal".

Alexia Ciannor, protagonista de "Fuego de Brujas". Sí, ella, no los pjs.

Cualquier módulo que no sea puramente sandbox tiene railroading en mayor o menor medida. La "Trilogía del Fuego de Brujas" (D&D 3.0), tiene railroading del bueno, ya que aunque haya que seguir una historia pasito a pasito, esa historia es francamente buena; mientras que en "La Tumba de los horrores" (AD&D), que Gygax me perdone, pero cualquier cosa que no sea hacer lo que el autor tenía en mente el día que la escribió, y se ve que no había dormido muy bien la anoche anterior, termina en la muerte.

Todo lo contrario al railroading es el "Sandbox", o arenero en cristiano, módulos en los que en lugar de una historia lineal hay un argumento de fondo y una zona amplia en la que los personajes pueden pasear, explorar y practicar el genocidio contra cualquier especie que no tenga pelo o que tenga demasiado pelo. El truqui para que los jugadores no mueran inmediatamente por meter las narices donde no deben está en poner los encuentros de menor nivel cerca de la base de operaciones (pueblo, aldea o fortaleza), aumentando la dificultad a medida que se alejan de ella. Aunque no lo parezca, esto también tiene sus inconvenientes, ya que la historia de fondo no suele ser ninguna maravilla y a veces el exceso de libertad hace que los jugadores no sepan muy bien cuál es el siguiente paso que tienen que dar.

Es "¡Temporada de goblins!" en los alrededores de la Fortaleza en la frontera.

Son más difíciles de encontrar, pero existen desde el principio de los tiempos y tenemos ejemplos como"La Fortaleza en la Frontera" (D&D Básico), en la que un grupo de aventureros se va a vivir a la fortaleza de marras y explora los alrededores; "Contra los Gigantes, la liberación de Geoff" (AD&D), en la que un grupo de aventureros se establece en Geoff y explora los alrededores, y ahora "Kingmaker" (Pathfinder), en la que un grupo de aventureros se establece en un puesto comercial y explora los alrededores. Ya os dije que el argumento de estos módulos no suele ser ninguna maravilla.

5 comentarios:

Lato dijo...

cuanto daño ha echo white wolf....

Anónimo dijo...

Pienso, que sin llegar a los extremos del psicodrama (historia contada in situ por los participantes), prefiero un entorno de campaña como el kingmaker. Lo otro me recuerda a los videojuegos... de fase en fase, con su enemigo final al término de cada una. Que, oye, a veces tiene su aquel, pero no deja de ser un dungeon crawl al aire libre.

Sandman dijo...

Un colega, gran creador de historias, se niega a hacer partidas, porque dice que se las jodemos.

No diré que no lleva razón, pero eso es la diferencia entre un módulo y un libro.

Felipin Skywalker dijo...

@lato : cuanto daño ha echo white wolf....

sabias palabras...han labado tanto la mente...

...muchas veces uno se necuentra personas k juegan rol k se olvidan k existe gente k "no nació sabiendo"...una lastima...por k ellos necesitan de todo este tipo de libros para poder aprender distintos sistemas y llegar a ser unos "nací sabiendo"...

...existen muchos estilos de juego...tantos como sistemas...el ponerse a chamullar k una cosa es más narrativa y es la epitome y la caxa de la espada...es de noob...

por lo demás una vez dominado el material presentado...lo usas de base y referencia...agregas tus ideas y cambias parcial o totalmente el enfoke...creo k todos los juegos de rol apuntan a k seamos a partir de un tiempo GM's k inventan sus propios juegos y setting's...

...buscarle mucho el nombre a algo es ser tecnocrata...y ahí al final uno cae en el circulo vicioso del modulo tras modulo y no inventa nada por k espera el siguiente modulo para criticarlo y nunca estará conforme ...pero seguirá jugando y comprando/descargando el siguiente modulo...

esop...

como dijo Sandman...hoy en día te critican todo aunke sea casero y original...y es como si uno perdió la capacidad de asombro...y cada vez keda menos gente k juega a la vieja usanza...o k transmite sus conocimientos....muchas cosas se han perdido con los años...esto ha cambiado mucho...

pero si lo ha jugado todo?...para k juega?...

...sise juega rol...y se ve involucrado en un setting con "X" ambiente...bueno...esos son los parametros en k se desenvolverá la historia...

si no es como pedirle a D&D k te invente una clase de pj k es un dentista y tenga su consulta en una estación espacial ....


Saludos.

Verzobias dijo...

A mi me gustan (para dirigir) los railroad, pero con amplitud de miras.
las mejores aventuras que he leido en mi vida ha sido en su mayoría de Warhammer RPG. Hay campañas, de estas típicas de salvar el mundo porque si no el demonio malote vuelve a la vida, que incluso te dicen qué pasa si los PJs la cagan. Son railroad, o dirigistas, pero te permiten dar rodeos entre el punto A y B.

Y luego están los módulos para Rolemaster, que es 99% sandbox y unas cuantas ideas para aventuras al final (unos clasicos, amigos mios)

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