El caso es que, en su expedición al Colmillo Escarchado (¡ENLACE!), el grupo de aventureros se topó con unos ciempiés oxidantes, un trasunto pequeñito y algo menos peligroso del monstruo corrosivo de toda la vida. Durante el encuentro, la druida lanzó el conjuro Hechizar animal a uno de ellos (Hechizar persona aplicado a animales, ¡ta-chaaaaaan!) y, al obtener un excelente resultado en la tirada, el ciempiés se rindió a sus encantos y ahora le acompaña a todas partes. La niña le ha cogido tanto cariño al insecto que al subir a nivel 2 le he dado el conjuro Encontrar familiar y hemos convertido al ciempiés en su Familiar Arcano. Recordemos que la característica más importante de este tipo de familiares es la siguiente:
El familiar conoce un conjuro de nivel 1 determinado de forma aleatoria que no conociera ya el mago. Como opción, animamos al juez a crear un poder similar a un conjuro que sea interesante, y que podría estar ligado al patrón del mago o a su Suerte. El mago podrá lanzar el conjuro del familiar aplicando su modificador normal para las pruebas de conjuro como si fuera un conjuro más de su repertorio. Podrá perder el conjuro para el resto del día, recuperarlo al día siguiente, etc.
¡Mordisquitos!
En lugar de elegir un conjuro al azar decidí aprovechar las habilidades especiales del ciempiés oxidante para desarrollar el conjuro que otorga a su amo. En casa lo llamamos "El manto del ciempiés oxidante" pero, para su presentación en sociedad, prefiero darle otro nombre más vanciano. Asombraos ante el poder sobrecogedor de...
LA INEXPUGNABLE SOBREVESTA DEL CIEMPIÉS OXIDANTE
Nivel: 1 Alcance: personal Duración:
1d4+NL turnos
Tiempo
de lanzamiento: 1 asalto Salvación:
ninguna
General El hechicero adquiere las capacidades y habilidades de un ciempiés oxidante.
Corrupción Tira 1d7: (1-3) menor; (4-5) moderada; (6)
mayor; (7) haz una prueba de conjuro con 1d10+20, el hechicero adquiere ese
resultado (ninguno de los anteriores) de forma permanente.
Disfunción Tira 1d4: (1) todo objeto metálico ferroso
dentro de un radio de 30’ alrededor del hechicero se oxida (las armaduras
pierden +1 a su bonificación, las armas reciben una penalización de -1 al
ataque y al daño) (2) el hechicero queda transformado en un ciempiés durante
1d4 horas, su ropa y objetos personales, no; (3) cualquier tipo de material no
metálico que se encuentre en contacto con el hechicero (tela, cuero, papel,
madera…) queda desintegrado al cabo 1d10 segundos; (4) el cuerpo del hechicero
adquiere propiedades magnéticas, los objetos metálicos pequeños se le quedan
adheridos y cualquier intento de impactarle con un arma de metal recibe una
bonificación de +1 al ataque y al daño durante 1d4 horas.
Manifestación Consulta más adelante.
1
Perdido, fracaso y peor aún. Tira 1d6 y
aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción + estigma
de patrón; (1-2) corrupción; (3) estigma de patrón (o corrupción si no hay
patrón); (4+) disfunción.
2-11 Perdido. Fracaso.
12-13 En la frente del hechicero crecen unas largas
antenas similares a las de un insecto mediante las cuales es capaz de detectar
y localizar la presencia de metal ferroso dentro de un radio de 30 pies.
14-17 Igual que el resultado anterior y la piel del
hechicero se endurece y adopta una tonalidad rojiza y una cualidad quitinosa,
obteniendo +2 a la CA.
18-19 Igual que el resultado anterior y en el
vientre del hechicero crecen varios pares de patas que le permiten trepar por
cualquier tipo de superficie rugosa a una velocidad de 10’ por asalto.
20-23 Igual que el resultado anterior y la sangre del hechicero adquiere
una tonalidad verdosa y es capaz de oxidar el metal ferroso. Durante el
combate, cualquier arma de metal que le golpee quedará debilitada, sufriendo
una penalización de -1 a las tiradas de ataque y daño a partir de ese momento.
Esto no afecta a armas mágicas ni metales no ferrosos.
24-27 Igual que el resultado anterior y el contacto del hechicero oxida
el metal de las armaduras. Cualquier armadura metálica que lleve puesta quedará
reducida a polvo rojizo al cabo de 6 asaltos. Durante el combate, el hechicero
puede intentar tocar la armadura metálica de un adversario superando una tirada
de combate cuerpo a cuerpo; si tiene éxito, aplicará un -1 a la bonificación de
la armadura del objetivo. La armadura quedará destruida cuando su bonificación
quede reducida a 0. Esto no afecta a armaduras mágicas ni metales no ferrosos.
28-29 Igual que el resultado anterior y el contacto del hechicero es
capaz de oxidar 1 pie cúbico de metal, dejándolo totalmente inservible. El
metal queda tan debilitado que se desmorona con solo tocarlo. El proceso de
oxidación requiere que se el contacto se mantenga durante 1 turno para poder
completarse. Esto no afecta a objetos mágicos ni metales no ferrosos. Además,
el hechicero puede alimentarse de metal oxidado.
30-31 Igual que el resultado anterior y las capacidades oxidantes del
hechicero afectan también a metales no ferrosos, pero no a armas y armaduras
mágicas.
32+ Igual que el resultado anterior y las capacidades oxidantes del
hechicero afectan también a armas y armaduras mágicas.
2 comentarios:
Que buenoo... jjjjjj
Echaba de menos las partidas con tus hijos. No dejes de contarnos vuestras peripecias, que me lo paso bomba leyéndolas XD
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